Etter hvert som spilllandskapet skifter, gjennomgår de mest dominerende sjangrene konstant transformasjon. Enten det er førstepersons skytespill eller RPG-er i åpen verden, nekter titler å forbli statiske, i stedet utveksler, tilpasser eller tilegner seg vinnende konsepter fra hverandre i et forsøk på å skape det neste definitive mesterverket. Denne syklusen driver teknisk utvikling og designutvikling, men den gir også en ulempe: visse kjære titler blir så foreldet at de er nesten umulige å nyte.
De følgende fem titlene eksemplifiserer denne melankolske virkeligheten. En gang dominerte de spilldiskursen, og fanget oppmerksomhet i måneder eller til og med over et tiår. Imidlertid har den raske fremgangen i bransjen etterlatt dem i støvet. Å prøve å spille dem i dag er en vanskelig oppgave. Det visuelle og mekanikken deres føles utdatert, de er avhengige av sjangerkonvensjoner som lenge har blitt forkastet, og den generelle opplevelsen er generelt frustrerende og til slutt skuffende.
Asheron's Call
Dette tidligere ikoniske MMORPG-spillet fremstår som falleferdig i sine eldre år
Asheron's Call Final Moments
Som medlem av de banebrytende «big 3» MMO-ene på slutten av 1990-tallet, oppnådde *Asheron's Call* aldri den massive mainstream-suksessen til *Ultima Online* eller *EverQuest*. Imidlertid eksperimenterte den med unike konsepter som sikret dens status som en kultklassiker, og dyrket et lojalt fellesskap som forble aktivt frem til tittelens nedleggelse på slutten av 2010-tallet. Spillet utforsket konsekvent ny mekanikk, alt fra dens patron-vasal-struktur designet for å hjelpe nykommere til dets helt ubegrensede klassesystem, og testet alltid hvilke innovasjoner som ville gi resonans hos spillere.
Selv om serverne gikk offline i januar 2017 og gjorde tittelen uspillbar, føltes *Asheron's Call* som en digital relikvie ved slutten av kjøringen. Grafikken var så utdatert at den krevde oppløsningsskalering for å fungere på moderne skjermer, en løsning som var langt fra sømløs. Mangelen på veiledning i karakterskapingssystemet tvang nye brukere til å engasjere seg i omfattende lesing bare for å bygge en spillbar avatar, før de i det hele tatt forsøkte selve spillingen. Videre hadde tilfeldig tallgenereringsmekanikk som en gang ga spennende oppdagelser blitt fullstendig optimalisert av fellesskapet år før, og fjernet mye av spenningen i det tidlige spillet. Mens *Asheron's Call* var en dristig, ukonvensjonell og svært oppfinnsom tidlig MMO, tjente dens eventuelle nedleggelse sannsynligvis til å beskytte den varige arven.
King's Field
Dette er ikke mørke sjeler
Kreditt: FromSoftware Inc.
Foreløpig er King's Field først og fremst anerkjent som et tidlig proof of concept fra FromSoftware som la grunnlaget for studioets eventuelle sjelelignende identitet. Den har bevisst kamp, en mørk fantasy-setting med sammenhengende rom og en krevende vanskelighetskurve. For mange entusiaster fungerer det å spille King's Field-titlene hovedsakelig som en måte å oppleve mer FromSoft-innhold mellom store utgivelser. Selv om serien har forsonende kvaliteter, forblir den originale oppføringen eksepsjonelt arkaisk.
Jeg kunne nevne den smertelig daterte grafikken eller de kjedelige, korridorstilte miljøene som grunner til at King's Field ikke forblir relevant i dag, men dedikerte spillere kan se forbi disse feilene. Nei, den primære grunnen til at denne tittelen ikke kan spilles i 2026 kommer ned til bevegelseshastighet. Se for deg den tregeste videospillkarakteren du noen gang har kontrollert, og halver deretter tempoet. Det er hastigheten du vil reise med gjennom King's Field. Det er genuint hardt, beslektet med å kontrollere en karakter som vasser gjennom Jello. Denne tregheten gjør verdens sammenkoblede design fra oppslukende til skadelig, ettersom det tar overdreven lang tid å nå en destinasjon.
EverQuest
Denne inspirasjonen for mange moderne MMORPG-er fulgte ikke med tiden
everquest 1999
Virkningen av *EverQuest* var virkelig monumental. Som en av de banebrytende "tre store" MMO-ene, er den allment anerkjent som nøkkelkatalysatoren bak etableringen av *World of Warcraft*. Legenden sier at Blizzard-utviklere ble så betatt av tittelen at de brukte mye av kontortiden til å spille den. Det var utvilsomt en banebrytende opplevelse for sin tidsalder, med et hengivent fellesskap som brukte hundrevis av timer på å male, jevne ut og utforske sin enorme verden. Forsøk på å spille det i dag kan imidlertid føre til at du stiller spørsmål ved hva som besatt de tidlige spillerne.
En betydelig ulempe er at *EverQuest* ikke ble bygget for høyoppløsningsskjermer. Hver tekstur lider av en ensartet, grumsete grønn fargetone, som gjør skillet mellom vegger, terreng og gjenstander uskarpt. Denne visuelle tvetydigheten gjør det å navigere i startbyen Freeport til en frustrerende prøvelse, en utfordring sammensatt av et kart som både er gjennomsiktig og mangler detaljer. Kampmekanikk er like utdatert, og krever at spillere veksler mellom autoangrep og slentre nær fiender til de dør før de flytter til neste mål. Selve volumet av denne repeterende slipingen som trengs for å komme opp i nivå, overgår langt det som finnes i titler som *World of Warcraft*, og fungerer som en stor barriere for moderne spillere. Til syvende og sist mangler *EverQuest* sjarmen den en gang hadde; til og med *EverQuest 2*, til tross for at den bare tilbyr beskjedne forbedringer, føles betydelig mer tiltalende enn forgjengeren.
Final Fantasy 11
Overskygget av A Better Final Fantasy MMO
To Corsair-karakterer i Final Fantasy 11
Selv om det er én ting for en tittel å historisk sett ha satt standarden for online-rollespill i åpen verden eller betydelig avansert sjangeren, forsøkte Final Fantasy 11 denne bragden, men implementerte designbeslutninger så forvirrende at de ser ut til å fremmedgjøre i stedet for å tiltrekke sjangerentusiaster. Kontrollordningen er notorisk vanskelig å mestre, mens hele systemer, statistikk og mekanikk lider av dårlige eller ikke-eksisterende forklaringer. Selv grunnleggende interaksjoner, for eksempel tilgang til menyer, er avhengige av unintuitive metoder. Situasjonen forverres av det faktum at, bortsett fra den oppskalerte PC-utgivelsen, forble Final Fantasy 11 begrenset til PS2 – en konsoll som ikke opprinnelig ble utviklet for MMORPG-er – og tvang utviklere til å gå på akkord med en rekke designelementer.
Det siste slaget for relevansen er eksistensen av en overlegen Final Fantasy MMORPG: Final Fantasy 14. Denne tittelen blir ofte anerkjent ikke bare som en fremtredende oppføring i Final Fantasy-serien, men som en av de største MMORPGene som noen gang er laget. Selv om ryktet ikke alltid var så solid, er arven nå godt etablert. Det virker ulogisk å gå tilbake til en klønete, frustrerende og tungt datert opplevelse som Final Fantasy 11 når spillere enkelt kan nyte over 100 timer med spilling i Final Fantasy 14 uten å bruke en cent.
Sacred 2: Fallen Angel
Forstår ikke konseptet "Livskvalitet
IGDB
Selv om den har forsvunnet fra nyere hukommelse, var Sacred 2: Fallen Angel en betydelig tittel i 2009, som stort sett fulgte med på bølgen av forgjengerens popularitet. Selv om det teknisk sett var et action-RPG for én spiller, inneholdt det et flerspillerelement som skilte seg ut som et sentralt høydepunkt ved lansering, sammen med dets ekspansive åpne verdenskart og distinkte verdensdesign. Spillet tilbød en rekke styrker, alt fra overbevisende karakter- og klassestrukturer til ny utforskningsmekanikk, men det fungerer nå som det definitive eksempelet på designtrender som RPG-sjangeren stort sett har forlatt det siste og et halvt tiåret.
Tenk på søket, for eksempel; de fleste oppgavene er gjentatte henteoppdrag som er tydelig tegnet fra de første dagene av WoW. Selv om denne formelen fungerte i 2004, føltes den uinspirert selv ved Sacred 2s debut i 2009, og dens mangler har bare blitt dypere med tiden. Stavesystemet er på samme måte lite glansfullt, og består ofte av bare gjenskinn av eksisterende evner med litt endrede visuelle effekter. For å gjøre vondt verre, kan evneoppgraderingssystemet – som fungerer som en hvilken som helst standard rollespillmekaniker – faktisk svekke kreftene dine hvis ferdighetsallokeringen din er ubalansert, men spillet gir ingen veiledning for å veilede spillere gjennom denne kompleksiteten. Selv om dette kan virke som en tilfeldig oppføring for denne listen, var Sacred 2: Fallen Angel kommersielt robust, og solgte omtrent 1 million enheter det første året. Populariteten var tilstrekkelig til å rettferdiggjøre en remaster fra 2025, om enn dårlig mottatt. Følgelig, hvis du går tilbake til originalen av frustrasjon over remasteren, vil du sannsynligvis møte den samme skuffelsen i dobbel.