Vidéo Actualités et fonctionnalités Publié15 septembre 2026, 14h15

Des RPG en monde ouvert impeccables auxquels vous ne pouvez plus jouer

Romain Legrand

Par Romain Legrand

Publié sur OpenGames

des RPG en monde ouvert autrefois parfaits et injouables aujourd'hui

À mesure que le paysage du jeu évolue, les genres les plus dominants subissent une transformation constante. Qu'il s'agisse de jeux de tir à la première personne ou de RPG en monde ouvert, les titres refusent de rester statiques, échangeant, adaptant ou s'appropriant les concepts gagnants les uns des autres dans le but de forger le prochain chef-d'œuvre définitif. Ce cycle est à l'origine de l'évolution technique et conceptuelle, mais il présente également un inconvénient : certains titres chéris deviennent si obsolètes qu'il est presque impossible d'en profiter.

Les cinq titres suivants illustrent cette réalité mélancolique. Autrefois, ils dominaient le discours sur les jeux vidéo, captant l’attention pendant des mois, voire plus d’une décennie. Cependant, les progrès rapides de l’industrie les ont laissés dans la poussière. Essayer de les jouer aujourd’hui est une tâche ardue. Leurs visuels et leurs mécanismes semblent obsolètes, ils dépendent de conventions de genre qui ont longtemps été abandonnées et l'expérience globale est généralement frustrante et finalement décevante.

Asheron's Call

Ce MMORPG autrefois emblématique semble délabré dans ses dernières années

En tant que membre des « 3 grands » MMO pionniers de la fin des années 1990, *Asheron's Call* n'a jamais connu le succès massif d'*Ultima Online* ou d'*EverQuest*. Cependant, il a expérimenté des concepts uniques qui ont assuré son statut de classique culte, cultivant une communauté fidèle qui est restée active jusqu'à la fermeture du titre à la fin des années 2010. Le jeu a constamment exploré de nouvelles mécaniques, allant de sa structure patron-vassal conçue pour aider les nouveaux arrivants à son système de classes totalement illimité, testant toujours quelles innovations trouveraient un écho auprès des joueurs.

Même si les serveurs ont été mis hors ligne en janvier 2017, rendant le titre injouable, *Asheron's Call* ressemblait à une relique numérique à la fin de sa diffusion. Ses graphismes étaient si obsolètes qu'il fallait une mise à l'échelle de la résolution pour fonctionner sur les écrans contemporains, une solution qui était loin d'être transparente. Le manque de conseils dans son système de création de personnage a obligé les nouveaux utilisateurs à se livrer à des lectures approfondies juste pour créer un avatar jouable, avant même de tenter le gameplay proprement dit. De plus, les mécanismes de génération de nombres aléatoires qui offraient autrefois des découvertes passionnantes avaient été entièrement optimisés par la communauté des années auparavant, supprimant une grande partie de l'excitation du début de partie. Même si *Asheron's Call* était un premier MMO audacieux, non conventionnel et très inventif, son arrêt éventuel a probablement servi à protéger son héritage durable.

King's Field

Ce n'est pas Dark Souls

Actuellement, King's Field est principalement reconnu comme une première preuve de concept de FromSoftware qui a jeté les bases de l'éventuelle identité soul du studio. Il propose des combats délibérés, un décor sombre et fantastique avec des espaces interconnectés et une courbe de difficulté exigeante. Pour de nombreux passionnés, jouer aux titres King's Field sert principalement à découvrir davantage de contenu FromSoft entre les versions majeures. Bien que la série ait des qualités rédemptrices, l’entrée originale reste exceptionnellement archaïque.

Je pourrais citer les graphismes douloureusement datés ou les environnements ternes de style couloir comme raisons pour lesquelles King's Field ne parvient pas à rester pertinent aujourd'hui, mais les joueurs dévoués peuvent ignorer ces défauts. Non, la principale raison pour laquelle ce titre est injouable en 2026 tient à la vitesse de déplacement. Imaginez le personnage de jeu vidéo le plus lent que vous ayez jamais contrôlé, puis réduisez de moitié son rythme. C'est la vitesse à laquelle vous voyagerez à travers King's Field. C'est vraiment dur, semblable au contrôle d'un personnage pataugeant dans Jello. Cette lenteur rend la conception interconnectée du monde immersive à préjudiciable, car atteindre une destination prend trop de temps.

EverQuest

Cette inspiration pour de nombreux MMORPG modernes n’a pas suivi le rythme

L'impact de *EverQuest* a été véritablement monumental. En tant que l'un des « trois grands » MMO pionniers, il est largement reconnu comme le catalyseur clé derrière la création de *World of Warcraft*. La légende raconte que les développeurs de Blizzard étaient tellement captivés par le titre qu'ils consacraient une grande partie de leurs heures de bureau à y jouer. Il s’agissait sans aucun doute d’une expérience révolutionnaire pour son époque, avec une communauté dévouée consacrant des centaines d’heures à broyer, à niveler et à explorer son vaste monde. Cependant, essayer d'y jouer aujourd'hui pourrait vous amener à vous demander ce qui possédait ces premiers joueurs.

Un inconvénient majeur est que *EverQuest* n'a pas été conçu pour les écrans haute définition. Chaque texture souffre d'une teinte verte uniforme et trouble, brouillant la distinction entre les murs, le terrain et les objets. Cette ambiguïté visuelle fait de la navigation dans la ville de départ de Freeport une épreuve frustrante, un défi aggravé par une carte à la fois translucide et manquant de détails. Les mécanismes de combat sont également obsolètes, obligeant les joueurs à activer l'attaque automatique et à flâner près des ennemis jusqu'à leur mort avant de passer à la cible suivante. Le volume de ce travail répétitif nécessaire pour passer au niveau supérieur dépasse de loin ce que l'on trouve dans des titres comme *World of Warcraft*, constituant un obstacle majeur pour les joueurs modernes. En fin de compte, *EverQuest* n'a plus le charme qu'il possédait autrefois ; même *EverQuest 2*, bien qu'il n'offre que de modestes améliorations, semble nettement plus attrayant que son prédécesseur.

Final Fantasy 11

Éclipsé par un meilleur MMO Final Fantasy

Même si c'est une chose pour un titre d'avoir historiquement établi la référence en matière de RPG en monde ouvert en ligne ou de faire progresser le genre de manière significative, Final Fantasy 11 a tenté cet exploit mais a mis en œuvre des décisions de conception si déroutantes qu'elles semblent destinées à aliéner plutôt qu'à attirer les passionnés du genre. Le système de contrôle est notoirement difficile à maîtriser, tandis que des systèmes entiers, des statistiques et des mécanismes souffrent d’explications médiocres, voire inexistantes. Même les interactions de base, comme l’accès aux menus, reposent sur des méthodes peu intuitives. La situation est exacerbée par le fait que, mis à part la version PC améliorée, Final Fantasy 11 est resté confiné à la PS2 – une console qui n'était pas initialement conçue pour les MMORPG – obligeant les développeurs à faire des compromis sur de nombreux éléments de conception.

Le coup final à sa pertinence est l'existence d'un MMORPG Final Fantasy supérieur : Final Fantasy 14. Ce titre est souvent reconnu non seulement comme une entrée remarquable dans la série Final Fantasy, mais comme l'un des plus grands MMORPG jamais créés. Même si sa réputation n’a pas toujours été aussi solide, son héritage est aujourd’hui solidement ancré. Il semble illogique de revenir à une expérience maladroite, frustrante et très datée comme Final Fantasy 11 alors que les joueurs peuvent facilement profiter de plus de 100 heures de jeu dans Final Fantasy 14 sans dépenser un centime.

Sacré 2 : Ange déchu

Ne comprend pas le concept de « qualité de vie »

Bien qu’il ait disparu des mémoires récentes, Sacred 2: Fallen Angel était un titre important en 2009, surfant largement sur la vague de popularité de son prédécesseur. Bien qu'il s'agisse techniquement d'un RPG d'action solo, il comportait un élément multijoueur qui s'est imposé comme un point fort lors du lancement, aux côtés de sa vaste carte du monde ouvert et de sa conception du monde distincte. Le jeu offrait de nombreux atouts, allant de structures de personnages et de classes convaincantes à de nouveaux mécanismes d'exploration, mais il constitue désormais l'exemple définitif des tendances de conception que le genre RPG a largement abandonnées au cours de la dernière décennie et demie.

Considérez les quêtes, par exemple ; la plupart des tâches sont des missions de récupération répétitives clairement tirées des premiers jours de WoW. Bien que cette formule ait fonctionné en 2004, elle ne semblait pas inspirée même lors des débuts de Sacred 2 en 2009, et ses lacunes n'ont fait que s'aggraver avec le temps. Le système de sorts est également terne, consistant souvent en de simples relookages de capacités existantes avec des effets visuels légèrement modifiés. Pour aggraver les choses, le système d'amélioration des capacités, qui fonctionne comme n'importe quel mécanisme de RPG standard, peut en fait affaiblir vos pouvoirs si votre allocation de compétences est déséquilibrée, mais le jeu ne propose aucun didacticiel pour guider les joueurs dans cette complexité. Bien que cela puisse sembler une entrée aléatoire pour cette liste, Sacred 2: Fallen Angel était commercialement robuste, vendant environ 1 million d'unités au cours de sa première année. Sa popularité était suffisante pour justifier un remaster en 2025, bien que mal reçu. Par conséquent, si vous revenez à l’original par frustration face au remaster, vous risquez de faire face à la même déception en double.

Sources officielles : Asheron's Call

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