ゲームの状況が変化するにつれて、最も支配的なジャンルは絶えず変化を遂げています。一人称シューティング ゲームであれ、オープンワールド RPG であれ、タイトルは静的なままであることを拒否し、代わりに次の決定的な傑作を作り上げるために、お互いの優れたコンセプトを交換、適応、または流用します。このサイクルは技術とデザインの進化を促進しますが、同時にマイナス面も生み出します。特定の大切なタイトルが時代遅れになり、楽しむことがほぼ不可能になるということです。
次の 5 つのタイトルは、この憂鬱な現実を例示しています。かつては、ゲームに関する議論を独占し、数か月間、場合によっては 10 年以上にわたって注目を集めました。しかし、業界の急速な進歩により、それらは塵にさらされました。今それらをプレイしようとすると、大変な作業になります。それらのビジュアルとメカニックは時代遅れに感じられ、長い間放棄されてきたジャンルの慣習に依存しており、全体的なエクスペリエンスは概してイライラし、最終的には失望を引き起こすものです。
アシェロンの呼びかけ
かつては象徴的だったこの MMORPG は老朽化して見える
アシェロンの呼びかけの最後の瞬間
1990 年代後半の先駆的な「ビッグ 3」MMO の一員として、*Asheron's Call* は、*Ultima Online* や *EverQuest* のような主流の大成功を収めることはできませんでした。しかし、この作品はカルト クラシックとしての地位を確保するユニークなコンセプトを実験し、2010 年代後半にタイトルが終了するまで活動を続けた忠実なコミュニティを育成しました。このゲームは、新規参入者を支援するために設計された後援者と家臣の構造から完全に制限のないクラス システムに至るまで、一貫して新しいメカニズムを探求し、どの革新がプレイヤーの共感を呼ぶかを常にテストしていました。
2017 年 1 月にサーバーがオフラインになり、タイトルはプレイできなくなりましたが、*Asheron's Call* は終了時にはデジタル遺物のように感じられました。そのグラフィックスは非常に時代遅れだったので、現代のディスプレイで機能させるには解像度のスケーリングが必要で、シームレスとは程遠い修正でした。キャラクター作成システムにガイダンスが欠けていたため、新規ユーザーは実際のゲームプレイを試す前に、プレイ可能なアバターを作成するためだけに大量の本を読む必要がありました。さらに、かつてスリリングな発見をもたらした乱数生成の仕組みは、数年前にコミュニティによって完全に最適化されており、ゲーム初期の興奮の多くが取り除かれていました。 *Asheron's Call* は大胆で、型破りで、非常に独創的な初期の MMO でしたが、最終的には閉鎖され、その不朽の遺産を保護する役割を果たしたと考えられます。
キングス・フィールド
これはダークソウルではありません
クレジット: フロムソフトウェア株式会社
現在、King's Field は主に、スタジオの最終的なソウルライクなアイデンティティの基礎を築いたフロムソフトウェアの初期の概念実証として認識されています。意図的な戦闘、相互接続された空間を備えたダーク ファンタジーの設定、厳しい難易度カーブが特徴です。多くの愛好家にとって、キングス フィールドのタイトルをプレイすることは、主にメジャー リリースの合間により多くのフロムソフト コンテンツを体験する方法として機能します。このシリーズには救いの要素があるものの、オリジナルのエントリーは非常に古風なままです。
『キングス フィールド』が現在でも関連性を保てない理由として、ひどく時代遅れのグラフィックスや退屈な回廊風の環境を挙げることができますが、熱心なゲーマーならそれらの欠点を気にすることもできます。いいえ、このタイトルが 2026 年にプレイできない主な理由は、移動速度にあります。あなたがこれまでに操作した中で最も遅いビデオ ゲーム キャラクターを想像し、そのペースを半分にしてください。これは、キングス フィールド全体を移動する速度です。それは本当に過酷で、ゼリーの中を歩くキャラクターを制御するのと似ています。この遅さによって、世界の相互接続されたデザインは没入型から有害なものに変わってしまい、目的地に到達するのに過度に時間がかかることになります。
エバークエスト
多くの現代 MMORPG のインスピレーションは時代に追いつけなかった
エバークエスト 1999
*EverQuest* の影響はまさに記念碑的でした。先駆的な「ビッグ 3」MMO の 1 つとして、*World of Warcraft* の作成の背後にある重要な触媒として広く認識されています。伝説によれば、Blizzard の開発者たちはこのタイトルに魅了され、勤務時間の多くをこのタイトルのプレイに費やしたと言われています。献身的なコミュニティがその広大な世界を研削、整地し、探索することに何百時間も注ぎ込んだこの体験は、間違いなく当時としては画期的な体験でした。しかし、今このゲームをプレイしようとすると、初期のプレイヤーが持っていたものは何だったのか疑問に思うかもしれません。
重大な欠点は、*EverQuest* が高解像度ディスプレイ用に構築されていないことです。すべてのテクスチャは均一で濁った緑色の色合いに悩まされており、壁、地形、オブジェクトの区別が曖昧になります。この視覚的な曖昧さにより、出発都市フリーポートの移動はイライラする試練となり、半透明で詳細が欠けている地図によってさらに困難が増します。戦闘メカニズムも同様に古いもので、プレイヤーは自動攻撃を切り替え、敵が死ぬまで次のターゲットに移動するまで敵の近くをうろつく必要があります。レベルアップに必要なこの繰り返しの作業の膨大な量は、*World of Warcraft* などのタイトルで見られるものをはるかに超えており、現代のゲーマーにとって大きな障壁となっています。結局のところ、*EverQuest* にはかつて持っていた魅力が欠けています。 *EverQuest 2* でさえ、ささやかな機能拡張しか提供していないにもかかわらず、前作よりも大幅に魅力的に感じられます。
ファイナルファンタジー11
より優れたファイナルファンタジー MMO の影に隠れる
ファイナルファンタジー 11 の 2 人の Corsair キャラクター
タイトルが歴史的にオンライン オープンワールド RPG のベンチマークを設定したり、このジャンルを大幅に前進させたりすることは別のことですが、ファイナルファンタジー 11 はこの偉業を試みましたが、あまりにも不可解なデザイン決定を実装したため、ジャンルの愛好家を惹きつけるのではなく、遠ざけることを意図しているように見えます。制御スキームを習得するのが難しいことで有名ですが、システム全体、統計、機構の説明が不十分または存在しないという問題があります。メニューへのアクセスなどの基本的な操作でさえ、直感的ではない方法に依存しています。ファイナルファンタジー 11 は、PC での大型リリースとは別に、元々 MMORPG 用に設計されていないコンソールである PS2 に限定されていたため、開発者は多くの設計要素で妥協を余儀なくされ、状況はさらに悪化しています。
その妥当性を決定づける決定打は、優れたファイナルファンタジー MMORPG であるファイナルファンタジー 14 の存在です。このタイトルは、ファイナルファンタジー シリーズの傑出した作品としてだけでなく、これまでに作成された最高の MMORPG の 1 つとしてよく認識されています。その評判は必ずしも確固たるものではありませんでしたが、今ではその遺産はしっかりと確立されています。ファイナルファンタジー 14 では、プレイヤーが 1 セントも費やすことなく 100 時間以上のゲームプレイを簡単に楽しめるのに、ファイナルファンタジー 11 のような、ぎこちなくイライラし、かなり時代遅れな体験に戻るのは非合理的だと思われます。
セイクリッド 2: 堕天使
「生活の質」という概念を理解していない
かつては完璧だったオープンワールド RPG が、現在はプレイできなくなっている
最近の記憶から薄れてきましたが、Sacred 2: Fallen Angel は 2009 年に重要なタイトルであり、前作の人気の波にほぼ乗っています。厳密にはシングルプレイヤー アクション RPG ですが、広大なオープンワールド マップと独特の世界デザインに加えて、発売時の重要なハイライトとして際立ったマルチプレイヤー要素を備えていました。このゲームは、魅力的なキャラクターやクラスの構造から斬新な探索メカニズムに至るまで、数多くの強みを提供しましたが、今では、RPG ジャンルが過去 15 年にわたってほとんど放棄してきたデザイン トレンドの決定的な例として機能しています。
たとえば、探求について考えてみましょう。ほとんどのタスクは明らかに WoW の初期の頃から引き出された反復的なフェッチ ミッションです。この方式は 2004 年には機能していましたが、Sacred 2 がデビューした 2009 年の時点でも刺激的ではないと感じられ、その欠点は時が経つにつれて深まるばかりでした。呪文システムも同様に精彩を欠いており、視覚効果がわずかに変更された既存の能力の単なるリスキンで構成されていることがよくあります。さらに悪いことに、標準的な RPG メカニックと同様に機能する能力アップグレード システムは、スキルの割り当てがアンバランスである場合、実際に能力を弱める可能性があります。にもかかわらず、ゲームにはこの複雑さをプレイヤーにガイドするチュートリアルが提供されていません。このリストへのランダムなエントリーのように思えるかもしれませんが、Sacred 2: Fallen Angel は商業的に堅調で、初年度に約 100 万本を販売しました。その人気は、不評ではあったものの、2025年のリマスターを保証するのに十分でした。したがって、リマスターに不満を抱いてオリジナルに戻ってしまうと、同じ失望を二重に味わうことになる可能性が高い。