À medida que o cenário dos jogos muda, os gêneros mais dominantes passam por constantes transformações. Quer se trate de jogos de tiro em primeira pessoa ou de RPGs de mundo aberto, os títulos recusam-se a permanecer estáticos, em vez disso trocam, adaptam ou apropriam-se de conceitos vencedores uns dos outros num esforço para forjar a próxima obra-prima definitiva. Este ciclo impulsiona a evolução técnica e de design, mas também apresenta uma desvantagem: certos títulos apreciados tornam-se tão obsoletos que são quase impossíveis de desfrutar.
Os cinco títulos seguintes exemplificam esta realidade melancólica. Antigamente, eles dominavam o discurso dos jogos, captando a atenção durante meses ou mesmo mais de uma década. No entanto, o rápido avanço da indústria os deixou comendo poeira. Tentar jogá-los hoje é uma tarefa árdua. Seus visuais e mecânicas parecem desatualizados, eles dependem de convenções de gênero que há muito foram descartadas e a experiência geral é geralmente frustrante e, em última análise, indutora de decepção.
Asheron's Call
Este MMORPG anteriormente icônico parece dilapidado em seus últimos anos
Asheron's Call Final Moments
Como membro dos pioneiros "3 grandes" MMOs do final da década de 1990, *Asheron's Call* nunca alcançou o enorme sucesso mainstream de *Ultima Online* ou *EverQuest*. No entanto, experimentou conceitos únicos que garantiram seu status de clássico cult, cultivando uma comunidade leal que permaneceu ativa até o encerramento do título no final de 2010. O jogo explorou consistentemente novas mecânicas, desde sua estrutura patrono-vassalo projetada para ajudar os recém-chegados até seu sistema de classes totalmente irrestrito, sempre testando quais inovações repercutiriam nos jogadores.
Embora os servidores tenham ficado offline em janeiro de 2017, tornando o título impossível de jogar, *Asheron's Call* parecia uma relíquia digital no final de sua execução. Seus gráficos estavam tão desatualizados que exigiam escala de resolução para funcionar em monitores contemporâneos, uma solução que estava longe de ser perfeita. A falta de orientação em seu sistema de criação de personagem forçou novos usuários a se envolverem em leituras extensas apenas para construir um avatar jogável, antes mesmo de tentarem a jogabilidade real. Além disso, a mecânica de geração de números aleatórios que antes proporcionava descobertas emocionantes foi totalmente otimizada pela comunidade anos antes, eliminando grande parte da emoção do início do jogo. Embora *Asheron's Call* tenha sido um MMO inicial ousado, não convencional e altamente inventivo, seu eventual encerramento provavelmente serviu para proteger seu legado duradouro.
King's Field
Isso não é Dark Souls
Créditos: FromSoftware Inc.
Atualmente, King's Field é reconhecido principalmente como uma das primeiras provas de conceito da FromSoftware que lançou as bases para a eventual identidade soulslike do estúdio. Apresenta combate deliberado, um cenário de fantasia sombria com espaços interconectados e uma curva de dificuldade exigente. Para muitos entusiastas, jogar os títulos King's Field serve principalmente como uma forma de experimentar mais conteúdo da FromSoft entre os principais lançamentos. Embora a série tenha qualidades redentoras, a entrada original permanece excepcionalmente arcaica.
Eu poderia citar os gráficos dolorosamente desatualizados ou os ambientes monótonos em estilo corredor como razões pelas quais King's Field não permanece relevante hoje, mas jogadores dedicados podem ignorar essas falhas. Não, a principal razão pela qual este título não pode ser jogado em 2026 se resume à velocidade de movimento. Imagine o personagem de videogame mais lento que você já controlou e depois reduza seu ritmo pela metade. Essa é a velocidade com que você viajará por King's Field. É genuinamente duro, semelhante a controlar um personagem que atravessa gelatina. Esta lentidão faz com que o design interconectado do mundo passe de imersivo a prejudicial, já que chegar a qualquer destino leva muito tempo.
EverQuest
Esta inspiração para muitos MMORPGs modernos não acompanhou os tempos
everquest 1999
O impacto do *EverQuest* foi verdadeiramente monumental. Como um dos “três grandes” MMOs pioneiros, é amplamente reconhecido como o principal catalisador por trás da criação do *World of Warcraft*. Diz a lenda que os desenvolvedores da Blizzard ficaram tão cativados pelo título que dedicaram grande parte de suas horas de expediente para jogá-lo. Foi sem dúvida uma experiência inovadora para sua época, com uma comunidade dedicada dedicando centenas de horas trabalhando, nivelando e explorando seu vasto mundo. No entanto, tentar jogá-lo hoje pode levar você a questionar o que possuía aqueles primeiros jogadores.
Uma desvantagem significativa é que *EverQuest* não foi construído para monitores de alta definição. Cada textura apresenta uma tonalidade verde escura e uniforme, confundindo a distinção entre paredes, terreno e objetos. Esta ambiguidade visual torna a navegação pela cidade inicial de Freeport uma provação frustrante, um desafio agravado por um mapa que é ao mesmo tempo translúcido e sem detalhes. A mecânica de combate é igualmente desatualizada, exigindo que os jogadores alternem o ataque automático e permaneçam perto dos inimigos até que morram antes de passar para o próximo alvo. O grande volume dessa moagem repetitiva necessária para subir de nível excede em muito o que é encontrado em títulos como *World of Warcraft*, servindo como uma grande barreira para os jogadores modernos. No final das contas, *EverQuest* não tem o charme que já possuiu; mesmo *EverQuest 2*, apesar de oferecer apenas melhorias modestas, parece significativamente mais atraente do que seu antecessor.
Final Fantasy 11
Ofuscado por um MMO de Final Fantasy melhor
Dois personagens da Corsair em Final Fantasy 11
Embora uma coisa seja um título ter estabelecido historicamente a referência para RPGs online de mundo aberto ou avançado significativamente o gênero, Final Fantasy 11 tentou esse feito, mas implementou decisões de design tão desconcertantes que parecem ter a intenção de alienar, em vez de atrair, os entusiastas do gênero. O esquema de controle é notoriamente difícil de dominar, enquanto sistemas inteiros, estatísticas e mecânicas sofrem com explicações pobres ou inexistentes. Mesmo as interações básicas, como o acesso a menus, dependem de métodos não intuitivos. A situação é agravada pelo fato de que, além do lançamento aprimorado para PC, Final Fantasy 11 permaneceu confinado ao PS2 – um console não projetado originalmente para MMORPGs – forçando os desenvolvedores a comprometer vários elementos de design.
O golpe final em sua relevância é a existência de um MMORPG Final Fantasy superior: Final Fantasy 14. Este título é frequentemente reconhecido não apenas como uma entrada de destaque na série Final Fantasy, mas como um dos maiores MMORPGs já criados. Embora a sua reputação nem sempre tenha sido tão sólida, o seu legado está agora firmemente estabelecido. Parece ilógico retornar a uma experiência desajeitada, frustrante e muito desatualizada como Final Fantasy 11, quando os jogadores podem facilmente desfrutar de mais de 100 horas de jogo em Final Fantasy 14 sem gastar um centavo.
Sagrado 2: Anjo Caído
Não entende o conceito de “Qualidade de Vida
IGDB
Embora tenha desaparecido da memória recente, Sacred 2: Fallen Angel foi um título significativo em 2009, aproveitando em grande parte a onda da popularidade de seu antecessor. Embora seja tecnicamente um RPG de ação para um jogador, apresentava um elemento multijogador que se destacou como um destaque importante no lançamento, juntamente com seu mapa de mundo aberto expansivo e design de mundo distinto. O jogo ofereceu vários pontos fortes, desde personagens atraentes e estruturas de classe até novas mecânicas de exploração, mas agora serve como o exemplo definitivo das tendências de design que o gênero RPG abandonou em grande parte na última década e meia.
Considere a missão, por exemplo; a maioria das tarefas são missões de busca repetitivas claramente desenhadas desde os primeiros dias do WoW. Embora esta fórmula tenha funcionado em 2004, ela parecia pouco inspirada mesmo na estreia do Sacred 2 em 2009, e suas deficiências só se aprofundaram com o tempo. O sistema de feitiços é igualmente sem brilho, frequentemente consistindo em meras reformulações de habilidades existentes com efeitos visuais ligeiramente alterados. Para piorar a situação, o sistema de atualização de habilidades – que funciona como qualquer mecânica de RPG padrão – pode na verdade enfraquecer seus poderes se a alocação de habilidades estiver desequilibrada, mas o jogo não fornece nenhum tutorial para guiar os jogadores através dessa complexidade. Embora possa parecer uma entrada aleatória para esta lista, Sacred 2: Fallen Angel foi comercialmente robusto, vendendo aproximadamente 1 milhão de unidades em seu primeiro ano. Sua popularidade foi suficiente para justificar uma remasterização em 2025, embora mal recebida. Conseqüentemente, se você retornar ao original por frustração com a remasterização, provavelmente enfrentará a mesma decepção em dobro.