مع تغير مشهد الألعاب، تخضع الأنواع الأكثر شيوعًا لتحول مستمر. سواء كانت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول أو ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح، ترفض العناوين أن تظل ثابتة، وبدلاً من ذلك تتبادل أو تتكيف أو تستولي على المفاهيم الفائزة من بعضها البعض في محاولة لصياغة التحفة النهائية التالية. تقود هذه الدورة التطور التقني والتصميمي، ولكنها تؤدي أيضًا إلى جانب سلبي: بعض العناوين العزيزة تصبح قديمة جدًا لدرجة أنه يكاد يكون من المستحيل الاستمتاع بها.
العناوين الخمسة التالية تجسد هذا الواقع الحزين. لقد هيمنوا ذات يوم على خطاب الألعاب، واستحوذوا على الاهتمام لعدة أشهر أو حتى لأكثر من عقد من الزمان. ومع ذلك، فإن التقدم السريع في الصناعة تركهم في الغبار. محاولة اللعب بها اليوم مهمة شاقة. تبدو صورها وآلياتها وكأنها قديمة، وتعتمد على تقاليد النوع التي تم تجاهلها منذ فترة طويلة، والتجربة الشاملة محبطة بشكل عام وتؤدي إلى الإحباط في نهاية المطاف.
نداء آشيرون
تبدو لعبة MMORPG الشهيرة سابقًا متهالكة في سنواتها الأولى
لحظات نداء آشيرون النهائية
كعضو في ألعاب MMO "الثلاثة الكبار" الرائدة في أواخر التسعينيات، لم تحقق *Asheron's Call* أبدًا النجاح السائد الهائل الذي حققته *Ultima Online* أو *EverQuest*. ومع ذلك، فقد جربت مفاهيم فريدة ضمنت مكانتها باعتبارها لعبة كلاسيكية، مما أدى إلى تنمية مجتمع مخلص ظل نشطًا حتى إغلاق العنوان في أواخر عام 2010. استكشفت اللعبة باستمرار آليات جديدة، بدءًا من هيكل الراعي التابع المصمم لمساعدة الوافدين الجدد إلى نظامها الطبقي غير المقيد تمامًا، واختبار الابتكارات دائمًا التي سيكون لها صدى لدى اللاعبين.
على الرغم من أن الخوادم توقفت عن الاتصال بالإنترنت في يناير 2017 مما جعل العنوان غير قابل للتشغيل، إلا أن *Asheron's Call* بدت وكأنها بقايا رقمية بنهاية تشغيلها. كانت رسوماتها قديمة جدًا لدرجة أنها تطلبت قياس الدقة لتعمل على شاشات العرض المعاصرة، وهو إصلاح لم يكن سلسًا على الإطلاق. أجبر الافتقار إلى التوجيه في نظام إنشاء الشخصيات المستخدمين الجدد على الانخراط في قراءة مكثفة فقط لإنشاء صورة رمزية قابلة للعب، حتى قبل تجربة اللعب الفعلي. علاوة على ذلك، تم تحسين آليات توليد الأرقام العشوائية التي كانت توفر اكتشافًا مثيرًا في السابق، بالكامل من قبل المجتمع قبل سنوات، مما أدى إلى التخلص من الكثير من الإثارة في بداية اللعبة. على الرغم من أن *Asheron's Call* كانت لعبة MMO جريئة وغير تقليدية ومبتكرة للغاية، فمن المحتمل أن يكون إغلاقها النهائي قد ساهم في حماية إرثها الدائم.
حقل الملك
هذه ليست النفوس المظلمة
الاعتمادات: FromSoftware Inc.
حاليًا، يتم التعرف على King's Field في المقام الأول كدليل مبكر على المفهوم من FromSoftware الذي وضع الأساس لهوية الاستوديو النهائية التي تشبه الروح. إنها تتميز بالقتال المتعمد، وبيئة خيالية مظلمة مع مساحات مترابطة، ومنحنى صعوبة متطلب. بالنسبة للعديد من المتحمسين، يعد تشغيل عناوين King's Field بمثابة وسيلة لتجربة المزيد من محتوى FromSoft بين الإصدارات الرئيسية. على الرغم من أن السلسلة تتمتع بصفات تعويضية، إلا أن الإدخال الأصلي يظل قديمًا بشكل استثنائي.
يمكنني أن أستشهد بالرسومات القديمة المؤلمة أو البيئات الباهتة ذات نمط الممر كأسباب لفشل King's Field في البقاء ذات صلة اليوم، ولكن يمكن للاعبين المتفانين تجاوز تلك العيوب. لا، السبب الرئيسي لعدم إمكانية تشغيل هذا العنوان في عام 2026 يعود إلى سرعة الحركة. تخيل أبطأ شخصية في لعبة فيديو تمكنت من التحكم فيها على الإطلاق، ثم قم بتخفيض سرعتها إلى النصف. هذه هي السرعة التي ستسافر بها عبر King's Field. إنه أمر قاس حقًا، ويشبه التحكم في شخصية تخوض في جيلو. يؤدي هذا التباطؤ إلى تحويل تصميم العالم المترابط من غامر إلى ضار، حيث يستغرق الوصول إلى أي وجهة قدرًا كبيرًا من الوقت.
EverQuest
هذا الإلهام للعديد من ألعاب MMORPG الحديثة لم يواكب العصر
ايفير كويست 1999
لقد كان تأثير *EverQuest* هائلاً حقًا. باعتبارها واحدة من ألعاب MMO "الثلاثة الكبار" الرائدة، فهي معروفة على نطاق واسع باعتبارها المحفز الرئيسي وراء إنشاء *World of Warcraft*. تقول الأسطورة أن مطوري Blizzard كانوا مفتونين جدًا بالعنوان لدرجة أنهم خصصوا الكثير من ساعات عملهم للعبه. لقد كانت بلا شك تجربة رائدة في عصرها، حيث قضى المجتمع المخلص مئات الساعات في طحن وتسوية واستكشاف عالمها الواسع. ومع ذلك، فإن محاولة لعبها اليوم قد تقودك إلى التساؤل عما كان يمتلكه هؤلاء اللاعبون الأوائل.
العيب الكبير هو أن *EverQuest* لم يتم تصميمه لشاشات العرض عالية الوضوح. يعاني كل نسيج من لون أخضر داكن موحد، مما يؤدي إلى عدم وضوح التمييز بين الجدران والتضاريس والأشياء. هذا الغموض البصري يجعل التنقل في مدينة فريبورت البداية محنة محبطة، وهو تحدٍ يتفاقم بسبب خريطة شفافة وتفتقر إلى التفاصيل. آليات القتال قديمة بنفس القدر، وتتطلب من اللاعبين تبديل الهجوم التلقائي والتسكع بالقرب من الأعداء حتى يموتوا قبل الانتقال إلى الهدف التالي. إن الحجم الهائل لهذا الطحن المتكرر اللازم للارتقاء بالمستوى يفوق بكثير ما هو موجود في عناوين مثل *World of Warcraft*، مما يشكل عائقًا كبيرًا أمام اللاعبين المعاصرين. في نهاية المطاف، يفتقر *EverQuest* إلى السحر الذي كان يتمتع به من قبل؛ حتى *EverQuest 2*، على الرغم من تقديم تحسينات متواضعة فقط، إلا أنها تبدو أكثر جاذبية بشكل ملحوظ من سابقتها.
فاينل فانتسي 11
طغت عليها لعبة Final Fantasy MMO الأفضل
شخصيتان من نوع Corsair في لعبة Final Fantasy 11
على الرغم من أنه يعد أمرًا واحدًا أن يكون العنوان قد وضع معيارًا تاريخيًا لألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح عبر الإنترنت أو طور هذا النوع بشكل كبير، فقد حاولت Final Fantasy 11 هذا العمل الفذ ولكنها نفذت قرارات تصميم محيرة للغاية لدرجة أنها تبدو وكأنها تهدف إلى تنفير عشاق النوع بدلاً من جذبهم. من الصعب جدًا إتقان مخطط التحكم، بينما تعاني الأنظمة والإحصائيات والميكانيكا بأكملها من تفسيرات سيئة أو غير موجودة. حتى التفاعلات الأساسية، مثل الوصول إلى القوائم، تعتمد على أساليب غير بديهية. يتفاقم الوضع بسبب حقيقة أنه، بصرف النظر عن إصدار الكمبيوتر الشخصي المحسّن، ظلت Final Fantasy 11 محصورة على PS2 - وهي وحدة تحكم لم يتم تصميمها في الأصل لألعاب MMORPG - مما أجبر المطورين على التنازل عن العديد من عناصر التصميم.
الضربة الأخيرة لأهميتها هي وجود لعبة Final Fantasy MMORPG: Final Fantasy 14. كثيرًا ما يتم التعرف على هذا العنوان ليس فقط باعتباره إدخالًا متميزًا في سلسلة Final Fantasy ولكن أيضًا كواحد من أعظم ألعاب MMORPG التي تم إنشاؤها على الإطلاق. وعلى الرغم من أن سمعتها لم تكن دائمًا قوية جدًا، إلا أن إرثها أصبح الآن راسخًا. يبدو من غير المنطقي العودة إلى تجربة قديمة ومحبطة ومؤرخة بشكل كبير مثل Final Fantasy 11 عندما يمكن للاعبين الاستمتاع بسهولة بأكثر من 100 ساعة من اللعب في Final Fantasy 14 دون إنفاق سنت واحد.
المقدسة 2: الملاك الساقط
لا يفهم مفهوم "جودة الحياة".
كانت لعبة RPG ذات عالم مفتوح مثالية، والتي أصبحت غير قابلة للتشغيل اليوم
على الرغم من تلاشيها من الذاكرة الحديثة، إلا أن Sacred 2: Fallen Angel كانت عنوانًا مهمًا في عام 2009، حيث واكبت إلى حد كبير موجة شعبية سابقتها. على الرغم من كونها لعبة تقمص أدوار وحركة للاعب واحد من الناحية الفنية، إلا أنها تضمنت عنصرًا متعدد اللاعبين برز باعتباره أحد أبرز الأحداث عند الإطلاق، إلى جانب خريطة العالم المفتوح الواسعة وتصميم العالم المتميز. قدمت اللعبة العديد من نقاط القوة، بدءًا من الهياكل الشخصية والطبقية المقنعة إلى آليات الاستكشاف الجديدة، ومع ذلك فهي الآن بمثابة مثال واضح لاتجاهات التصميم التي تخلى عنها نوع ألعاب تقمص الأدوار إلى حد كبير على مدار العقد ونصف العقد الماضيين.
خذ بعين الاعتبار السؤال، على سبيل المثال؛ معظم المهام عبارة عن مهام جلب متكررة مستمدة بوضوح من الأيام الأولى لـ WoW. على الرغم من نجاح هذه الصيغة في عام 2004، إلا أنها بدت غير ملهمة حتى عند ظهور Sacred 2 لأول مرة عام 2009، وتفاقمت عيوبها بمرور الوقت. نظام التعويذة باهت بالمثل، وغالبًا ما يتكون من مجرد إعادة تصميم للقدرات الموجودة مع تأثيرات بصرية متغيرة قليلاً. ومما يزيد الطين بلة، أن نظام ترقية القدرة - الذي يعمل مثل أي ميكانيكي قياسي لألعاب تقمص الأدوار - يمكن أن يضعف في الواقع قوتك إذا كان تخصيص المهارات لديك غير متوازن، ومع ذلك فإن اللعبة لا توفر برنامجًا تعليميًا لتوجيه اللاعبين خلال هذا التعقيد. على الرغم من أن هذا قد يبدو إدخالًا عشوائيًا لهذه القائمة، إلا أن Sacred 2: Fallen Angel كانت قوية تجاريًا، حيث بيعت ما يقرب من مليون وحدة في عامها الأول. كانت شعبيتها كافية لتبرير إصدار ريمستر لعام 2025، وإن لم يتم تلقيها بشكل جيد. وبالتالي، إذا عدت إلى النسخة الأصلية بسبب الإحباط من النسخة المعدلة، فمن المحتمل أن تواجه نفس خيبة الأمل في المضاعفة.