Videonyheter og funksjoner Publisert 15. september 2026, 17:45

Steams nye 'Diablo Meets Vampire Survivors' Action RPG er farlig avhengighetsskapende

Martin Ruud

Av Martin Ruud

Publisert på OpenGames

Thoren, Paladin-helten, angriper fiender i Hellforged nøkkelkunst

Steam-biblioteket er for tiden oversvømmet med titler som tydelig henter inspirasjon fra *Vampire Survivors*, spesielt ettersom kule-himmel-sjangeren har økt i popularitet. Men *Hellforged*, utviklet av Moonpyre, vekket interessen min fordi den ser ut til å smelte sammen den spesifikke spillløkken med elementer som minner om *Diablo*, med en mørk fantasy-estetikk og tradisjonelle action-RPG-progresjonssystemer i hver kjøring. Etter å ha brukt år på å spille spill som ligner på begge disse franchisene, mistenkte jeg at *Hellforged* ville passe godt med min smak. Etter å ha utforsket spillets gratis demo på Steam, viste mistanken min seg riktig.

Moonpyre klassifiserer *Hellforged* som en "utvinningskule-himmel", noe som indikerer at opplevelsen strekker seg utover bare å overleve i en sone mot stadig større fiendtlige svermer. Spillet inkluderer permanente utstyrsoppgraderinger, et ferdighetstre, håndverksmekanikk og betydelig spillerbyrå over hvordan hver løp utspiller seg. Likevel forblir kjernespillet tilgjengelig nok til at jeg kan slappe av i det uten å måtte mikroadministrere hvert sekund. Denne balansen er sannsynligvis den primære grunnen til at jeg har likt demoen så langt; Når systemene klikker, har *Hellforged* en måte å få meg til å miste oversikten over tid, og opplever ofte at jeg spiller mye lenger enn opprinnelig planlagt.

Hellforged* tilbyr en lav inngangsbarriere samtidig som den opprettholder høy retensjon gjennom sin engasjerende løkke.

Utforsk *Hellforged* på Steam

Standard spilling i Hellforged utfolder seg i Undercrypt, en sone der bølger av motstandere vedvarende dukker opp mens jeg navigerer i miljøet, øker nivået mitt og foredler den valgte bygningen. Mens startfasen føles relativt kontrollert, øker intensiteten raskt, og fyller skjermen med fiender og utløser en kaskade av samtidige evner. Bemerkelsesverdig nok, når jeg akklimatiserte meg til dette raske tempoet, sluttet kaoset å føles overveldende. Faktisk ble den høyintensive tilstanden min favorittdel, siden den tillot meg å slutte å mikrostyre individuelle trusler og i stedet konsentrere meg om bevegelse og strategiske hensikter.

Det er her tilfredsstillelsen i Vampire Survivors-stil virkelig skinner, drevet av spenningen ved å se en build vokse eksponentielt sterkere gjennom en økt. Likevel krever Hellforged mer engasjement enn bare å velge oppgraderinger på nivåer og teste overlevelsesgrenser. Spillere må fullføre ulike mål og utfordringer spredt over Undercrypt, navigere forskjellige ruter og oppsett, og samle tyvegods. Vellykket å fjerne alle scenespesifikke utfordringer tilkaller Goblin Merchant, som tilbyr tre tilfeldige kort i bytte mot gull. Hvis de første alternativene er utilfredsstillende, er omrulling mulig, selv om gullkostnaden eskalerer for hvert forsøk.

Et kritisk skille er at Hellforged ikke tillater permanent oppbevaring av varer bare ved å plukke dem opp. Jeg må lykkes med å trekke ut fra Undercrypt; ellers vil ethvert bytte som samles under et mislykket løp gå tapt permanent. Jeg har en spesiell tilhørighet til utvinningsmekanikk på grunn av deres iboende risiko-belønningssyklus, og dette elementet fungerer eksepsjonelt bra her fordi kjerneopplevelsen ikke er definert av angsten for potensielt totalt tap. Vanligvis forblir oppmerksomheten min på karakterutvikling og kamp, ​​med utvinningspresset som blir betydelig bare når jeg har verdifulle inventar som er verdt å beskytte.

Mens de første øyeblikkene av en løpetur forblir relativt kontrollerte, eskalerer situasjonen raskt, fyller skjermen med fiender og utløser en kaotisk overlapping av ulike evner.

Denne dynamikken endrer også perspektivet mitt på løpeturen når det har gått jevnt over en periode. Hvis jeg har skaffet meg spesifikt utstyr jeg ønsker å beholde, må jeg vurdere om jeg skal skyve frem eller avslutte mens jeg fortsatt har muligheten. Omvendt, hvis min nåværende konstruksjon har blitt tilstrekkelig kraftig, er det en konstant trang til å forbli i dypet litt lenger for å oppdage flere ressurser. Jeg setter pris på at spillet overlater denne avgjørelsen til meg, siden det beriker hver gjennomspilling uten å forstyrre kjernegleden ved å vokse seg sterkere og teste grensene for en spesifikk konstruksjon.

Mortenzia har raskt blitt min foretrukne Hellforged-karakter

Hellforged-demoen har for øyeblikket to spillbare alternativer: Thoren the Paladin og Mortenzia the Dark Elf Mage, og jeg likte å kontrollere begge. Thoren er bedre egnet til å engasjere seg direkte i hjertet av handlingen, og jeg hadde flere vellykkede løp med ham når jeg tilpasset spillestilen hans. Men siden jeg vanligvis foretrekker trollkastere i nesten alle RPG når jeg får valget, har Mortenzia sannsynligvis alltid hatt en fordel med meg.

Nota

Mortenzia ble introdusert sammen med Hellforgeds offisielle Steam-demo, og erstattet den tidligere playtest-versjonen som bare inneholdt Thoren. Moonpyre sier at hun ble designet med sin egen mekanikk og en helt annen spillestil fra Paladin.

Overraskende nok ante jeg ikke å spille henne like mye som jeg faktisk gjør. Når jeg først klarer å samle de riktige evnene under en løpetur, kan Mortenzia bli absurd kraftig, spesielt når flere evner synergi effektivt. Jeg har opplevd løp hvor jeg nådde et stadium hvor jeg ikke lenger trengte å bekymre meg for vanlige fiender, rett og slett fordi skadevolumet som ble delt var så enormt. Selv om noen spillere kan stille spørsmål ved om spillets balanse er skjev, tror jeg at det å oppnå slike kraftnivåer er et kjerneelement i det som gjør Hellforged så underholdende.

Det var også her jeg begynte å finne rytmen jeg tidligere diskuterte. Når Mortenzia blir sterk nok, kan jeg navigere i Undercrypt med mindre fokus på umiddelbare trusler og mer på destinasjonen min. Jeg forblir naturligvis årvåken, spesielt når tøffere fiender dukker opp eller under sjefsmøter, men et punkt er nådd hvor spillingen setter seg i et tempo jeg setter stor pris på. Jeg kan slippe vekten litt ned, opprettholde momentum og observere min konstruerte konstruksjon utføre den tiltenkte funksjonen.

En nøkkelfaktor som hjelper denne opplevelsen er at Hellforged ikke overlater hele prosessen til flaks. Før jeg starter en ekspedisjon, lar Arsenal meg velge hvilke evner som er kvalifisert til å vises under løpeturen. Selv om betydelig tilfeldighet vedvarer når jeg går inn i Underkrypten – noe som betyr at jeg ikke er garantert alle ønsket gjenstander – beholder jeg en viss byrå over den tilgjengelige poolen. Jeg setter stor pris på dette aspektet, siden det gjør meg i stand til å definere målbyggingsstrategien min før jeg begynner, selv uten å vite nøyaktig hvordan den konstruksjonen til slutt vil manifestere seg.

Mens jeg kuraterer det riktige settet med krefter under en ekspedisjon, forvandler Mortenzia seg til en utrolig potent kraft, spesielt når flere synergier mellom disse evnene begynner å stemme.

Spesifikt med Mortenzia, har testing av ulike kraftparinger blitt et høydepunkt i demoopplevelsen. Enkelte evner utfyller hverandre eksepsjonelt godt, og når jeg først har identifisert en foretrukket konstruksjon, øker Arsenal-mekanikeren sannsynligheten for å møte de spesifikke kreftene i fremtidige løp. Omvendt beholder jeg friheten til å blande oppsettet mitt for å utforske nye strategier, og forhindrer meg i å føle meg låst til en enkelt permanent konfigurasjon. Gitt at demoen for øyeblikket bare har to spillbare karakterer, er det allerede en overraskende dybde av tilpasning tilgjengelig for å forme hver enkelt spillestil.

Hellforged funksjoner Betydelig permanent progresjon utover individuelle løp

En nøkkelfaktor som hindrer Hellforged i å føle seg som en generisk kulehelvete-tittel er den betydelige delen av progresjonen som vedvarer etter at en ekspedisjon er avsluttet. Alt utstyr jeg lykkes med å trekke ut kan utstyres tilbake i navet, slik at jeg kan forbedre karakteren min utenfor de forbigående nivåene og evnene som er tilegnet under en spesifikk løpetur. Denne utholdenheten gjør det å oppdage verdifulle gjenstander i Undercrypt langt mer spennende enn om alt forsvant ved avreise, og det gir et ekstra insentiv for å sikre at jeg faktisk fullfører utvinningen når jeg har bytte som er verdt å beholde.

Spillet har også en smed, som lar meg lage og berge gjenstander slik at utstyr jeg ikke vil ha fortsatt har en hensikt når jeg tar det tilbake. Jeg setter pris på dette fordi Hellforged slipper så mye utstyr at jeg ikke kan utstyre alt, og å ha en alternativ bruk for overskuddet forhindrer at tyvegodssystemet føles bortkastet. Dette elementet bidrar også til demoens generelle følelse, noe som gjør at den minner mer om en tradisjonell action-RPG enn jeg først hadde forventet.

The Eternal Tree er en annen fasett av det permanente progresjonssystemet, og tilbyr en måte å oppgradere karakteren min utover individuelle løp. Selv demoens tidlige glimt av systemet er nok til å få meg til å føle at jeg beveger meg mot et mål hver gang jeg går inn i Undercrypt på nytt. Mellom utstyret jeg tar med tilbake, det evige treet og evnene jeg låser opp for Arsenal, er det vanligvis noe å ta tak i etter en løpetur før jeg dykker inn igjen.

Nota

Fremskritt gjort gjennom det evige treet er permanent, så oppgraderinger kjøpt der overføres mellom ekspedisjoner i stedet for å tilbakestilles når en løpetur er over. Det gjør det til et av Hellforgeds viktigste langsiktige progresjonssystemer sammen med uttrukket utstyr og Arsenal-opplåsninger.

Dette betyr mye for meg fordi jeg er mer interessert i langsiktig karaktervekst enn i hvor høyt jeg kan rangere på en ledertavle eller hvor lenge jeg kan overleve et enkelt løp. Hellforged gir meg begge sider av den ligningen. Jeg liker fortsatt å starte svakt og bli sterkere over en ekspedisjon, men jeg fortsetter også å forbedre karakteren etter at ekspedisjonen er over. Den dualiteten er sannsynligvis en hovedårsak til at demoen har holdt oppmerksomheten min så godt; selv når et bestemt løp ikke er spesielt bra, føler jeg ikke at jeg har kastet bort tiden min.

Hellforged-demopakkene med mer innhold enn jeg forventet

Kjemp mot Necromancer som Mage Hero i Hellforged

Spillet tilbyr flere vanskelighetsgrader å erobre, med de øvre nivåene som introduserer Map Difficulty Affixes i stedet for bare å polere fiendens statistikk. Mythic står for øyeblikket som et av de mest utfordrende alternativene i demoen, en setting der spillets mekanikk blir betydelig mer kritisk. En konstruksjon som føles dominerende i de tidlige stadiene vil kanskje ikke overleve alle utfordringer spillet byr på, noe som sikrer at det fortsatt er et gyldig insentiv til å oppgradere utstyr og identifisere de mest effektive synergiene.

Boss-møter gir en avgjørende test for å bekrefte om en build virkelig er så kraftig som den oppfattes. Demoen inneholder Executor og Crypt Prince, sammen med et kaos-linket system som lar spillere tilkalle en ekstra sjef midt i ekspedisjonen. Denne mekanikeren integreres sømløst med RPGs ekstraksjonselementer, ettersom spillere kan ha ønsket bytte, men likevel velger å møte større fare før de går ut. Selv om jeg sannsynligvis vil ta det kloke valget å trekke ut i noen tilfeller, andre ganger – spesielt hvis Mortenzia når sin absurditet – vil jeg sannsynligvis presse lykken min for å se hvordan det ender.

En konstruksjon som føles dominerende i de tidlige stadiene vil kanskje ikke overleve alle utfordringer spillet byr på, noe som sikrer at det fortsatt er et gyldig insentiv til å oppgradere utstyr og identifisere de mest effektive synergiene.

Demoen inneholder Hellforged Trials, som er tilbakevendende utfordringer akkompagnert av dedikerte ledertavler. Selv om jeg først og fremst er fokusert på progresjon og eksperimentering med ulike bygg i stedet for dette spesifikke aspektet, forstår jeg hvorfor dypt engasjerte spillere kan dedikere mye tid til prøvene. Etter å ha fullført standardekspedisjoner og utviklet mer robuste bygg, byr disse utfordringene på en ekstra arena for å anvende den tilegnete kunnskapen.

Flere belønninger som er opptjent i demoen er satt til å overføres når Hellforged går over til Early Access, for eksempel Demoslayer-tittelen og en unik kosmetikk for Thorens våpen. Selv om disse insentivene ikke er hovedgrunnen til å spille, løfter de demoen fra en midlertidig del av innholdet som ville gå tapt ved hele utgivelsen, noe som gjør at det føles som en verdig opplevelse.

Siden lanseringen har Moonpyre fortsatt å oppdatere demoen med balanserende justeringer og forbedringer av livskvalitet, noe som tydelig viser at utvikleren forblir aktivt engasjert i tilbakemeldinger fra spillere. Selv om kjerneinnholdet var tilstrekkelig til å forstå spillets hensikt uten tilleggssystemene, har inkluderingen av dem fått demoen til å føles overraskende komplett.

Jeg er allerede solgt på Hellforged

Min første interesse for Hellforged-demoen stammet fra konseptet med å kombinere en Diablo-lignende opplevelse med kampmekanikken til Vampire Survivors, en kombinasjon som virket svært tiltalende. Imidlertid har jeg blitt mest imponert over hvor sømløst de omkringliggende systemene integreres med den kjernesløyfen. Ekstraksjonsmekanikken gir et overbevisende insentiv til å prioritere overlevelse etter å ha sikret verdifullt bytte, mens den permanente utstyrsprogresjonen sikrer at gjenstandene jeg oppdager har genuin betydning. Dessuten tilbyr Arsenal-systemet tilstrekkelig byggetilpasning, og forhindrer at løpene mine blir helt avhengige av tilfeldige tilfeldigheter.

Siden demoens utgivelse har Moonpyre konsekvent presset på oppdateringer, foredlet balanse og implementert forbedringer av livskvalitet. Denne pågående aktiviteten viser tydelig at utvikleren aktivt engasjerer seg i tilbakemeldinger fra spillere og fortsetter å forme opplevelsen.

Fremfor alt har jeg rett og slett en ekte glede av å spille spillet. Mens jeg setter pris på Thoren, har Mortenzia raskt blitt min foretrukne karakter, mye på grunn av de absurde maktnivåene hun oppnår når spesifikke evnesynergier stemmer overens. Gitt min tilbøyelighet til å misligholde spellcaster-roller i rollespill, var hun sannsynligvis alltid bestemt til å passe meg best, men hun legemliggjør også aspektet ved Hellforged jeg setter mest pris på. Tittelen lar meg dedikere de tidlige stadiene av et løp til å konstruere en konstruksjon, for så å nå et punkt senere hvor jeg kan slappe av i fokuset på optimalisering og bare nyte karakteren jeg har laget.

Naturligvis er dette fortsatt i demo-fasen, noe som betyr at det er mye jeg ennå ikke har opplevd og mange elementer av den fullstendige utgivelsen som fortsatt kan endres. Likevel trenger jeg ikke lenger demoen for å overbevise meg om spillets potensiale, siden det allerede er oppnådd. Min primære nysgjerrighet ligger nå i å være vitne til det utvidede omfanget av Hellforged når Moonpyre introduserer flere karakterer, evner og innhold. Hvis jeg finner meg selv å bruke denne betydelige tiden med den nåværende begrensede listen, kan jeg bare spekulere i hvor vanskelig det vil være å slutte å spille når hele innholdsbiblioteket er tilgjengelig.

Hellforged kommer på PC gjennom Steam i fjerde kvartal 2026.

Relaterte Artikler

Google News
Sammendrag
Liker 0
Følg 0
Lytt
Tråd 0
Min Profil
Del

Artikkelsammendrag

Generert av AI

Genererer sammendrag...

Kommentartråd

0 kommentarer

Logg inn med Google for å kommentere

Gratis og raskt

Laster kommentarer...

Logg inn

Du trenger en konto for denne funksjonen

Fortsett med Google