Steam 库目前充斥着明显从“吸血鬼幸存者”中汲取灵感的游戏,尤其是在子弹天堂类型人气飙升的情况下。然而,由 Moonpyre 开发的 *Hellforged* 激起了我的兴趣,因为它似乎将特定的游戏循环与让人想起 *Diablo* 的元素融合在一起,在每次运行中都具有黑暗幻想美学和传统的动作 RPG 进程系统。我花了多年时间玩与这两个系列类似的游戏,我怀疑《Hellforged》会很符合我的口味。在探索了 Steam 上游戏的免费试玩版后,我的怀疑被证明是正确的。
Moonpyre 将 *Hellforged* 归类为“提取子弹天堂”,这表明这种体验不仅仅是在一个区域中对抗越来越大的敌群而生存。游戏包括永久装备升级、技能树、制作机制以及对每次运行如何展开的重要玩家代理。然而,核心游戏玩法仍然足够容易上手,我可以放松地投入其中,而不需要对每一秒进行微观管理。这种平衡可能是我到目前为止喜欢这个演示的主要原因;一旦系统启动,*Hellforged*就会让我忘记时间,经常发现自己玩的时间比原来计划的要长得多。
Hellforged* 提供较低的进入门槛,同时通过其引人入胜的循环保持高保留率。
在 Steam 上探索 *Hellforged*
圣骑士英雄托伦在《地狱熔炉》关键艺术中攻击敌人
《Hellforged》的标准游戏玩法在 Undercrypt 中展开,在这个区域中,当我在环境中导航、提高等级并完善我选择的构建时,一波又一波的敌人不断出现。虽然初始阶段感觉相对受控,但强度很快就会飙升,屏幕上充满了敌人,并触发了一系列同时发生的能力。值得注意的是,一旦我适应了这种快节奏,混乱就不再让人感到难以承受。事实上,这种高强度状态成为我最喜欢的部分,因为它使我能够停止对个人威胁进行微观管理,而是专注于行动和战略意图。
这就是《吸血鬼幸存者》式的满足感真正闪耀的地方,因为在整个会话过程中看到构建呈指数级增长时的兴奋感所驱动。然而,《地狱熔炉》需要更多的参与度,而不仅仅是选择升级升级和测试生存极限。玩家必须完成遍布地下墓穴的各种目标和挑战,探索不同的路线和布局,并收集战利品。 Successfully clearing all stage-specific challenges summons the Goblin Merchant, who offers three random cards in exchange for gold.如果最初的选择不令人满意,则可以重新滚动,尽管每次尝试都会增加黄金成本。
《地狱熔炉》中,圣骑士英雄索伦挥舞着武器攻击敌人
A critical distinction is that Hellforged does not allow permanent retention of items simply by picking them up. I must successfully extract from the Undercrypt; otherwise, any loot gathered during a failed run is permanently lost.我对提取机制有着特殊的喜爱,因为它们固有的风险回报循环,而且这个元素在这里发挥得非常好,因为核心体验不是由潜在完全损失的焦虑来定义的。通常,我的注意力仍然集中在角色发展和战斗上,只有当我拥有值得保护的有价值的库存物品时,提取压力才会变得显着。
虽然奔跑的最初时刻仍然相对受控,但情况迅速升级,屏幕上布满了敌人,并引发了各种能力的混乱重叠。
一旦跑步进展顺利一段时间后,这种动态也会改变我对跑步的看法。如果我已经获得了想要保留的特定装备,我必须权衡是继续前进还是退出,而我还有机会。相反,如果我当前的构建已经变得足够强大,我就会不断渴望在深处停留更长时间以发现更多资源。我很感激游戏将这个决定托付给了我,因为它丰富了每一次的游戏体验,同时又不会破坏变得更强和测试特定构建的极限的核心乐趣。
Mortenzia Has Quickly Become My Preferred Hellforged Character
圣骑士英雄托伦在《地狱熔炉》关键艺术中攻击敌人
The Hellforged demo currently features two playable options: Thoren the Paladin and Mortenzia the Dark Elf Mage, and I enjoyed controlling both.索伦更适合直接参与行动的核心,一旦我适应了他的游戏风格,我就和他一起成功了几次。然而,由于我通常在几乎所有角色扮演游戏中都更喜欢施法者,所以在有选择的情况下,莫坦齐亚可能总是对我有优势。
Mortenzia 与 Hellforged 的官方 Steam 演示版一起推出,取代了早期仅包含 Thoren 的游戏测试版本。 Moonpyre 说她是用自己的机制和与圣骑士完全不同的游戏风格设计的。
令人惊讶的是,我并没有预料到会像实际那样喜欢扮演她。一旦我在跑步过程中设法组合出正确的能力,莫滕齐亚就会变得异常强大,尤其是当多种能力有效协同时。我经历过一些跑步,我到达了一个不再需要担心标准敌人的阶段,仅仅是因为所造成的伤害是如此巨大。虽然有些玩家可能会质疑游戏的平衡是否存在偏差,但我相信达到如此强大的力量水平是《地狱熔炉》如此有趣的核心要素。
这也是我开始寻找之前讨论的节奏的地方。一旦莫坦齐亚变得足够强大,我就可以在地下墓穴中航行,而不再关注眼前的威胁,而更多地关注我的目的地。我自然会保持警惕,特别是当更强大的敌人出现或遇到老板时,但游戏玩法会达到我非常欣赏的节奏。我可以稍微放松警惕,保持动力,并观察我构建的构建执行其预期功能。
促成这种体验的一个关键因素是《Hellforged》并没有让整个过程靠运气。在发起远征之前,阿森纳允许我选择哪些能力有资格在远征期间出现。尽管一旦我进入地下墓穴,显着的随机性仍然存在——这意味着我不能保证每件想要的物品——但我在可用池中保留了一些代理权。我非常欣赏这一点,因为它使我能够在开始之前定义我的目标构建策略,即使不确切地知道该构建最终将如何体现。
当我在一次探险期间策划正确的能力集时,莫坦齐亚会转变成一股令人难以置信的强大力量,特别是当这些能力之间的多重协同作用开始协调时。
特别是对于 Mortenzia,测试各种电源配对已成为演示体验的一大亮点。某些能力可以很好地相互补充,一旦我确定了首选的构建,阿森纳机制就会增加在未来的运行中遇到这些特定能力的可能性。相反,我保留了调整设置以探索新策略的自由,这使我不会感到被锁定在单一的永久配置中。鉴于该演示目前只有两个可玩角色,因此已经有令人惊讶的定制深度可用于塑造每个角色的游戏风格。
Hellforged 具有超越个人运行的实质性永久进步
阻止《地狱熔炉》感觉像是一款普通的弹幕地狱游戏的一个关键因素是,在探险结束后,进展的重要部分仍然存在。我成功提取的任何装备都可以装备回中心,使我能够在特定运行期间获得的瞬态水平和能力之外增强我的角色。这种坚持使得在地下墓穴中发现有价值的物品比离开时一切都消失更令人兴奋,并且它提供了额外的激励,以确保我在拥有值得保留的战利品时真正完成提取。
游戏还设有铁匠,让我可以制作和抢救物品,这样我不想要的装备在我带回来后仍然有其用途。我很看重这一点,因为《地狱熔炉》掉落了太多装备,我无法装备所有东西,而多余的装备有其他用途可以防止战利品系统感觉浪费。这个元素也增强了演示版的整体感觉,使其比我最初预期的更类似于传统的动作角色扮演游戏。
圣骑士英雄托伦在《地狱熔炉》关键艺术中攻击敌人
永恒之树是永久进程系统的另一个方面,它提供了一种超越个人运行的方式来提升我的角色水平。即使是演示版对系统的初步了解也足以让我觉得每次重新进入地下墓穴时我都在朝着一个目标前进。在我带回来的装备、永恒之树和我为阿森纳解锁的能力之间,在我再次投入之前,通常在跑步后需要解决一些问题。
通过永恒之树取得的进展是永久性的,因此在那里购买的升级可以在探险之间延续,而不是在运行结束时重置。这使其成为《Hellforged》的主要长期进度系统之一,与提取的装备和阿森纳解锁一起。
这对我来说很重要,因为我对角色的长期成长更感兴趣,而不是对我在排行榜上的排名或我能在单次运行中生存多久更感兴趣。 Hellforged gives me both sides of that equation. I still enjoy starting off weak and becoming stronger over an expedition, yet I also keep improving the character after the expedition ends. That duality is probably a major reason the demo has kept my attention so well;即使某次跑步不是特别好,我也不觉得自己浪费了时间。
《Hellforged》演示包的内容比我预期的要多

游戏提供了多个难度等级可供征服,较高的等级引入了地图难度词缀,而不是简单地增强敌人的统计数据。神话目前是演示中最具挑战性的选项之一,在这种环境下,游戏的机制变得更加关键。在早期阶段感觉占主导地位的构建可能无法在游戏提出的每一个挑战中幸存下来,从而确保仍然存在升级设备和确定最有效协同效应的有效激励。
Boss encounters provide a crucial test to verify if a build is truly as powerful as perceived.该演示版以执行者和地穴王子为特色,还有一个与混沌相关的系统,允许玩家在探险过程中召唤一个额外的头目。这种机制与角色扮演游戏的撤离元素无缝集成,因为玩家可能拥有想要的战利品,但在退出之前仍然选择面对更大的危险。虽然在某些情况下我可能会做出谨慎的选择来提取,但在其他时候——特别是当莫坦齐亚达到她荒谬的顶峰时——我可能会碰碰运气看看事情会如何结束。
在早期阶段感觉占主导地位的构建可能无法在游戏提出的每一个挑战中幸存下来,从而确保仍然存在升级设备和确定最有效协同效应的有效激励。
该演示版以地狱锻造试炼为特色,这是反复出现的挑战,并配有专门的排行榜。虽然我主要关注进展和尝试各种构建而不是这个特定方面,但我理解为什么深度参与的玩家可能会花大量时间进行试炼。在完成标准探险并开发更强大的构建后,这些挑战为应用他们所获得的知识提供了额外的舞台。
圣骑士英雄托伦在《地狱熔炉》关键艺术中攻击敌人
当《地狱熔炉》过渡到抢先体验时,演示版中获得的一些奖励将继续保留,例如爆破手头衔和托伦武器的独特外观。尽管这些激励措施不是我玩游戏的主要原因,但它们将演示版从完整发布后会丢失的临时内容中提升了出来,让人感觉这是一次有价值的体验。
自发布以来,Moonpyre 不断通过平衡调整和生活质量改进来更新演示,清楚地表明开发人员仍然积极参与玩家反馈。虽然核心内容足以在没有额外系统的情况下掌握游戏的意图,但它们的包含使演示感觉出奇的完整。
I'm Already Sold on Hellforged
我最初对《Hellforged》演示版的兴趣源于将暗黑破坏神般的体验与吸血鬼幸存者的战斗机制融合在一起的概念,这种组合似乎非常吸引人。然而,令我印象最深刻的是周围系统与核心循环的无缝集成。提取机制提供了令人信服的激励,让我在获得宝贵的战利品后优先考虑生存,而永久的装备进程确保我发现的物品具有真正的重要性。此外,阿森纳系统提供了足够的构建定制,防止我的跑步完全依赖于随机机会。
Since the demo’s release, Moonpyre has consistently pushed updates, refining balance and implementing quality-of-life improvements. This ongoing activity clearly demonstrates that the developer is actively engaging with player feedback and continuing to shape the experience.
最重要的是,我在玩这个游戏时感到真正的乐趣。虽然我很欣赏索伦,但莫坦齐亚很快就成为我最喜欢的角色,这很大程度上是因为当特定能力协同作用时,她所达到的荒谬的力量水平。考虑到我在角色扮演游戏中默认扮演施法者角色的倾向,她很可能总是注定是我最合适的,但她也体现了我最看重的地狱熔炉的一面。这个标题让我可以在运行的早期阶段专注于构建一个版本,直到后来我可以放松对优化的关注,只是品味我所创建的角色。
当然,这仍处于演示阶段,这意味着还有很多我尚未体验的内容,并且完整版本的许多元素仍然可能会发生变化。 Nevertheless, I no longer require the demo to convince me of the game’s potential, as that has already been accomplished.我现在主要的好奇心在于目睹《地狱熔炉》的范围不断扩大,因为《月火》引入了更多的角色、能力和内容。如果我发现自己在当前有限的名单上花费了相当多的时间,我只能推测一旦完整的内容库可用,停止玩游戏会有多困难。
Hellforged will arrive on PC through Steam in the fourth quarter of 2026.