Steam-biblioteket är för närvarande översvämmat med titlar som tydligt hämtar inspiration från *Vampire Survivors*, särskilt som bullet-heaven-genren har ökat i popularitet. Men *Hellforged*, utvecklad av Moonpyre, väckte mitt intresse eftersom det verkar slå samman den specifika spelslingan med element som påminner om *Diablo*, med en mörk fantasy-estetik och traditionella action-RPG-progressionssystem inom varje körning. Efter att ha tillbringat flera år med att spela spel som liknar båda dessa franchising, misstänkte jag att *Hellforged* skulle passa bra med min smak. Efter att ha utforskat spelets gratis demo på Steam visade sig min misstanke vara korrekt.
Moonpyre klassificerar *Hellforged* som en "extraction bullet-heaven", vilket indikerar att upplevelsen sträcker sig längre än att bara överleva i en zon mot allt större fiendens svärmar. Spelet innehåller permanenta utrustningsuppgraderingar, ett skicklighetsträd, hantverksmekanik och betydande spelaragentur över hur varje körning utvecklas. Ändå förblir kärnspelet tillräckligt tillgängligt för att jag kan koppla av i det utan att behöva mikrohantera varje sekund. Denna balans är troligen den främsta anledningen till att jag har njutit av demot hittills; När systemen väl klickar, har *Hellforged* ett sätt att få mig att tappa tidsuppfattningen, och ofta finner jag mig själv spela mycket längre än vad som ursprungligen planerats.
Hellforged* erbjuder en låg inträdesbarriär samtidigt som den bibehåller hög retention genom sin kopplingsslinga.
Utforska *Hellforged* på Steam
Slåss mot en kryptprins i Hellforged
Standardspelet i Hellforged utvecklas inom Undercrypt, en zon där vågor av motståndare ständigt dyker upp när jag navigerar i miljön, ökar min nivå och förfinar min valda konstruktion. Medan den inledande fasen känns relativt kontrollerad, spetsar intensiteten snabbt, fyller skärmen med fiender och utlöser en kaskad av samtidiga förmågor. Anmärkningsvärt nog, när jag vände mig till detta snabba tempo, slutade kaoset att kännas överväldigande. Faktum är att det högintensiva tillståndet blev min favoritdel, eftersom det tillät mig att sluta mikrohantera individuella hot och istället koncentrera mig på rörelse och strategiska avsikter.
Det är här tillfredsställelsen i Vampire Survivors-stil verkligen lyser, driven av spänningen i att se ett bygge växa exponentiellt mer kraftfullt under en session. Ändå kräver Hellforged mer engagemang än att bara välja uppgraderingar på nivåer och testa överlevnadsgränser. Spelare måste slutföra olika mål och utmaningar utspridda över Undercrypt, navigera på olika rutter och layouter och samla byte. Att lyckas klara alla stegspecifika utmaningar kallar Goblin Merchant, som erbjuder tre slumpmässiga kort i utbyte mot guld. Om de initiala alternativen är otillfredsställande är omrullning möjlig, även om guldkostnaden eskalerar för varje försök.
Thoren the Paladin Hero svingar sitt vapen mot fiender i Hellforged
En kritisk skillnad är att Hellforged inte tillåter permanent lagring av föremål bara genom att plocka upp dem. Jag måste framgångsrikt extrahera från Undercrypt; I annat fall förloras allt byte som samlats in under en misslyckad körning permanent. Jag har en speciell affinitet för extraktionsmekanik på grund av deras inneboende risk-belöningscykel, och detta element fungerar exceptionellt bra här eftersom kärnupplevelsen inte definieras av ångesten för potentiell total förlust. Vanligtvis förblir min uppmärksamhet på karaktärsutveckling och kamp, med utvinningstrycket som blir betydande först när jag har värdefulla inventarier värda att skydda.
Medan de första ögonblicken av en löprunda förblir relativt kontrollerade, eskalerar situationen snabbt, fyller skärmen med fiender och utlöser en kaotisk överlappning av olika förmågor.
Denna dynamik ändrar också mitt perspektiv på löpningen när den väl har gått smidigt under en period. Om jag har skaffat en specifik utrustning som jag vill behålla måste jag väga om jag ska trycka framåt eller gå ur medan jag fortfarande har möjlighet. Omvänt, om min nuvarande konstruktion har blivit tillräckligt kraftfull, finns det ett konstant behov av att stanna kvar i djupet lite längre för att upptäcka ytterligare resurser. Jag uppskattar att spelet anförtror detta beslut till mig, eftersom det berikar varje genomspelning utan att störa njutningen av att växa sig starkare och testa gränserna för en specifik konstruktion.
Mortenzia har snabbt blivit min föredragna Hellforged-karaktär
Slåss mot Executor som Mage Hero i Hellforged
Hellforged-demon har för närvarande två spelbara alternativ: Thoren the Paladin och Mortenzia the Dark Elf Mage, och jag njöt av att kontrollera båda. Thoren är bättre lämpad för att engagera sig direkt i händelsernas hjärta, och jag hade flera framgångsrika körningar med honom när jag anpassade mig till hans spelstil. Men eftersom jag vanligtvis föredrar spellcasters i nästan varje RPG när jag får välja, har Mortenzia troligen alltid haft en fördel med mig.
Mortenzia introducerades tillsammans med Hellforgeds officiella Steam-demo, och ersatte den tidigare speltestversionen som bara innehöll Thoren. Moonpyre säger att hon designades med sin egen mekanik och en helt annan spelstil från Paladin.
Överraskande nog trodde jag inte att jag skulle njuta av att spela henne lika mycket som jag faktiskt gör. När jag väl lyckas få ihop de rätta förmågorna under en löprunda kan Mortenzia bli absurt kraftfull, särskilt när flera förmågor samverkar effektivt. Jag har upplevt löpningar där jag nådde ett stadium där jag inte längre behövde oroa mig för vanliga fiender, helt enkelt för att mängden skada som utdelades var så enorm. Även om vissa spelare kanske ifrågasätter om spelets balans är skev, tror jag att att uppnå sådana kraftnivåer är en central del av det som gör Hellforged så underhållande.
Det var också här jag började hitta den rytm jag tidigare diskuterat. När Mortenzia blir tillräckligt stark kan jag navigera i Undercrypt med mindre fokus på omedelbara hot och mer på min destination. Jag förblir naturligtvis vaksam, särskilt när tuffare fiender dyker upp eller under bossmöten, men en punkt har nåtts där spelet sätter sig i ett tempo som jag uppskattar djupt. Jag kan släppa min vakt något, behålla farten och observera min konstruerade konstruktion utföra sin avsedda funktion.
En nyckelfaktor för denna upplevelse är att Hellforged inte lämnar hela processen åt lyckan. Innan jag startar en expedition låter Arsenal mig välja vilka förmågor som är berättigade att visas under löpningen. Även om betydande slumpmässighet kvarstår när jag går in i Undercrypt – vilket betyder att jag inte är garanterad varje önskad artikel – behåller jag en viss byrå över den tillgängliga poolen. Jag uppskattar denna aspekt mycket, eftersom den gör det möjligt för mig att definiera min målbyggestrategi innan jag börjar, även utan att veta exakt hur den konstruktionen i slutändan kommer att manifestera sig.
När jag kurerar den korrekta uppsättningen krafter under en expedition, förvandlas Mortenzia till en oerhört potent kraft, särskilt när flera synergier mellan dessa förmågor börjar överensstämma.
Specifikt med Mortenzia har testning av olika kraftpar blivit en höjdpunkt i demoupplevelsen. Vissa förmågor kompletterar varandra exceptionellt bra, och när jag väl har identifierat en föredragen konstruktion ökar Arsenal-mekanikern sannolikheten för att möta de specifika krafterna i framtida körningar. Omvänt behåller jag friheten att blanda om mina inställningar för att utforska nya strategier, vilket hindrar mig från att känna mig låst i en enda permanent konfiguration. Med tanke på att demot för närvarande bara innehåller två spelbara karaktärer finns det redan ett överraskande djup av anpassning tillgängligt för att forma var och ens spelstil.
Hellforged funktioner Betydande permanent progression bortom individuella körningar
En nyckelfaktor som hindrar Hellforged från att känna sig som en generisk bullet-helvete-titel är den betydande delen av utvecklingen som kvarstår efter att en expedition avslutats. Alla redskap som jag lyckas extrahera kan utrustas tillbaka vid navet, vilket gör att jag kan förbättra min karaktär utanför de övergående nivåerna och förmågorna som förvärvats under en specifik löpning. Denna uthållighet gör att upptäcka värdefulla föremål i Undercrypt mycket mer spännande än om allt försvann vid avresan, och det ger ett extra incitament för att säkerställa att jag faktiskt slutför utvinningen när jag har en byte som är värd att behålla.
Spelet innehåller också en smed som låter mig tillverka och bärga föremål så att utrustning jag inte vill ha fortfarande har ett syfte när jag väl tar tillbaka den. Jag värdesätter detta eftersom Hellforged tappar så mycket utrustning att jag inte kan utrusta allt, och att ha en alternativ användning för överskottet förhindrar att bytesystemet känns slösaktigt. Detta element bidrar också till demots övergripande känsla, vilket gör att den liknar ett traditionellt action-RPG mer än vad jag först hade förväntat mig.
Utrusta förmågor via Arsenal på lägret i Hellforged
The Eternal Tree är en annan aspekt av det permanenta progressionssystemet, som erbjuder ett sätt att höja min karaktär utöver individuella körningar. Till och med demots tidiga glimt av systemet räcker för att få mig att känna att jag går mot ett mål varje gång jag går in i Undercrypt igen. Mellan redskapen jag tar tillbaka, det eviga trädet och förmågorna jag låser upp för Arsenal, finns det vanligtvis något att ta itu med efter en löprunda innan jag dyker in igen.
Framsteg som görs genom det eviga trädet är permanenta, så uppgraderingar som köps där överförs mellan expeditionerna istället för att återställas när en löptur är slut. Det gör det till ett av Hellforgeds huvudsakliga långsiktiga progressionssystem tillsammans med extraherade redskap och Arsenal-upplåsningar.
Det här betyder mycket för mig eftersom jag är mer intresserad av långsiktig karaktärstillväxt än av hur högt jag kan rankas på en topplista eller hur länge jag kan överleva en enskild körning. Hellforged ger mig båda sidor av den ekvationen. Jag tycker fortfarande om att börja svagt och bli starkare över en expedition, men jag fortsätter också att förbättra karaktären efter att expeditionen är slut. Den dualiteten är förmodligen en viktig anledning till att demot har hållit min uppmärksamhet så bra; även när en viss löptur inte är särskilt bra, känner jag inte att jag har slösat bort min tid.
Hellforged-demopaketen med mer innehåll än jag trodde

Spelet erbjuder flera svårighetsnivåer att erövra, med de övre nivåerna som introducerar Map Difficulty Affixes snarare än att bara polera fiendens statistik. Mythic står för närvarande som ett av de mest utmanande alternativen i demot, en miljö där spelets mekanik blir betydligt mer kritisk. En konstruktion som känns dominerande i de tidiga stadierna kanske inte överlever alla utmaningar som spelet presenterar, vilket säkerställer att det finns kvar ett giltigt incitament att uppgradera utrustningen och identifiera de mest effektiva synergierna.
Boss-möten ger ett avgörande test för att verifiera om en konstruktion verkligen är så kraftfull som den uppfattas. Demot innehåller Executor och Crypt Prince, tillsammans med ett kaos-länkat system som låter spelare tillkalla ytterligare en boss mitt i expeditionen. Den här mekanikern integreras sömlöst med RPG:s extraktionselement, eftersom spelare kan ha önskat byte men ändå väljer att möta större fara innan de lämnar. Även om jag sannolikt kommer att göra det kloka valet att extrahera i vissa fall, andra gånger - särskilt om Mortenzia når sin högsta absurditet - kommer jag sannolikt att pressa min lycka för att se hur det slutar.
En konstruktion som känns dominerande i de tidiga stadierna kanske inte överlever alla utmaningar som spelet presenterar, vilket säkerställer att det finns kvar ett giltigt incitament att uppgradera utrustningen och identifiera de mest effektiva synergierna.
Demot innehåller Hellforged Trials, som är återkommande utmaningar tillsammans med dedikerade topplistor. Även om jag främst fokuserar på progression och att experimentera med olika konstruktioner snarare än den här specifika aspekten, förstår jag varför djupt engagerade spelare kan ägna mycket tid åt testerna. Efter att ha genomfört standardexpeditioner och utvecklat mer robusta konstruktioner, erbjuder dessa utmaningar en ytterligare arena för att tillämpa sina förvärvade kunskaper.
Plundra och fiender överallt i Hellforged
Flera belöningar som tjänats in i demot kommer att överföras när Hellforged övergår till Early Access, såsom Demoslayer-titeln och en unik kosmetika för Thorens vapen. Även om dessa incitament inte är min främsta anledning till att spela, lyfter de demot från en tillfällig del av innehåll som skulle gå förlorad vid den fullständiga releasen, vilket gör att det känns som en värd upplevelse.
Sedan lanseringen har Moonpyre fortsatt att uppdatera demon med balanserande justeringar och förbättringar av livskvalitet, vilket tydligt visar att utvecklaren förblir aktivt engagerad i spelarfeedback. Även om kärninnehållet var tillräckligt för att förstå spelets avsikt utan de extra systemen, har deras inkludering fått demot att kännas förvånansvärt komplett.
Jag är redan såld på Hellforged
Mitt första intresse för Hellforged-demon härrörde från konceptet att kombinera en Diablo-liknande upplevelse med stridsmekaniken hos Vampire Survivors, en kombination som verkade mycket tilltalande. Men jag har blivit mest imponerad av hur sömlöst de omgivande systemen integreras med den kärnslingan. Extraktionsmekaniken ger ett övertygande incitament att prioritera överlevnad efter att ha säkrat värdefullt byte, medan den permanenta växelutvecklingen säkerställer att föremålen jag upptäcker har genuin betydelse. Dessutom erbjuder Arsenal-systemet tillräcklig bygganpassning, vilket förhindrar att mina löpningar blir helt beroende av slumpmässiga slumpen.
Sedan demot släpptes har Moonpyre konsekvent drivit uppdateringar, förfinat balansen och implementerat förbättringar av livskvalitet. Denna pågående aktivitet visar tydligt att utvecklaren aktivt engagerar sig i spelarfeedback och fortsätter att forma upplevelsen.
Framför allt har jag helt enkelt ett genuint nöje att spela spelet. Även om jag uppskattar Thoren, har Mortenzia snabbt blivit min favoritkaraktär, till stor del på grund av de absurda kraftnivåer hon uppnår när specifika förmågasynergier stämmer överens. Med tanke på min benägenhet att ställa in spellcaster-roller i rollspel, var hon förmodligen alltid avsedd att passa mig bäst, men hon förkroppsligar också aspekten av Hellforged som jag värdesätter mest. Titeln låter mig ägna de tidiga stadierna av en körning åt att bygga en konstruktion, för att senare nå en punkt där jag kan slappna av mitt fokus på optimering och helt enkelt njuta av karaktären jag har skapat.
Naturligtvis är detta fortfarande i demofasen, vilket innebär att det finns mycket jag ännu inte har upplevt och många delar av den fullständiga utgåvan som fortfarande kan ändras. Ändå behöver jag inte längre demon för att övertyga mig om spelets potential, eftersom det redan har uppnåtts. Min primära nyfikenhet ligger nu i att bevittna den utökade omfattningen av Hellforged när Moonpyre introducerar ytterligare karaktärer, förmågor och innehåll. Om jag kommer på mig själv att spendera denna avsevärda tid med den nuvarande begränsade förteckningen, kan jag bara spekulera i hur svårt det kommer att vara att sluta spela när hela innehållsbiblioteket är tillgängligt.
Hellforged kommer till PC via Steam under fjärde kvartalet 2026.