비디오 뉴스 및 특집 게시일: 2026년 9월 15일, 오후 5:45

Steam의 새로운 '디아블로가 뱀파이어 생존자를 만나다' 액션 RPG는 위험할 정도로 중독성이 있습니다.

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

Hellforged 키 아트에서 적을 공격하는 성기사 영웅 토렌

현재 Steam 라이브러리에는 *Vampire Survivors*에서 영감을 얻은 타이틀이 넘쳐나고 있습니다. 특히 총알 천국 장르의 인기가 급상승하면서 말이죠. 그러나 Moonpyre가 개발한 *Hellforged*는 특정 게임플레이 루프를 *Diablo*를 연상시키는 요소와 병합하여 각 실행마다 다크 판타지 미학과 전통적인 액션 RPG 진행 시스템을 특징으로 하는 것처럼 보이기 때문에 내 관심을 불러일으켰습니다. 이 두 프랜차이즈와 유사한 게임을 몇 년 동안 플레이하면서 저는 *Hellforged*가 제 취향에 잘 맞을 것이라고 생각했습니다. Steam에서 게임의 무료 데모를 탐색한 후 내 의심이 맞았다는 것이 입증되었습니다.

Moonpyre는 *Hellforged*를 "추출 총알 천국"으로 분류합니다. 이는 경험이 단순히 더 큰 적 떼에 맞서 지역에서 생존하는 것 이상으로 확장됨을 나타냅니다. 이 게임에는 영구 장비 업그레이드, 스킬 트리, 제작 메커니즘, 각 실행이 어떻게 진행되는지에 대한 중요한 플레이어 에이전시가 포함됩니다. 하지만 핵심 게임플레이는 매 순간 세세하게 관리할 필요 없이 마음 편히 즐길 수 있을 만큼 충분히 접근 가능합니다. 이 균형은 제가 지금까지 데모를 즐겼던 주된 이유일 것입니다. 시스템이 작동하면 *Hellforged*에는 시간 가는 줄 모르고 원래 계획했던 것보다 훨씬 오래 플레이하게 되는 경우가 많습니다.

Hellforged*는 매력적인 루프를 통해 높은 유지력을 유지하면서 낮은 진입 장벽을 제공합니다.

Steam에서 *Hellforged*를 탐색해 보세요

Hellforged의 표준 게임 플레이는 내가 환경을 탐색하고 레벨을 높이며 선택한 빌드를 개선할 때 지속적으로 적의 물결이 나타나는 영역인 Undercrypt 내에서 펼쳐집니다. 초기 단계는 상대적으로 통제된 느낌을 주지만 강도는 빠르게 상승하여 화면을 적들로 가득 채우고 일련의 동시 능력을 발동시킵니다. 놀랍게도, 이 빠른 템포에 익숙해지자 혼돈이 더 이상 압도적이라는 느낌이 들지 않았습니다. 실제로 그 고강도 상태는 개별 위협을 세세하게 관리하는 것을 멈추고 대신 움직임과 전략적 의도에 집중할 수 있게 해 주었기 때문에 제가 가장 좋아하는 부분이 되었습니다.

Vampire Survivors 스타일의 만족감이 진정 빛을 발하는 곳은 세션 내내 빌드가 기하급수적으로 더 강력해지는 것을 지켜보는 스릴 때문입니다. 그러나 Hellforged는 단순히 레벨 업에서 업그레이드를 선택하고 생존 한계를 테스트하는 것보다 더 많은 참여를 요구합니다. 플레이어는 Undercrypt에 흩어져 있는 다양한 목표와 과제를 완료하고, 고유한 경로와 레이아웃을 탐색하고, 전리품을 수집해야 합니다. 모든 스테이지별 챌린지를 성공적으로 클리어하면 골드와 교환하여 무작위 카드 3장을 제공하는 고블린 상인이 소환됩니다. 초기 옵션이 만족스럽지 않으면 재굴림이 가능하지만 시도할 때마다 골드 비용이 증가합니다.

중요한 차이점은 Hellforged에서는 단순히 아이템을 집는 것만으로는 아이템을 영구적으로 보관할 수 없다는 점입니다. Undercrypt에서 성공적으로 추출해야 합니다. 그렇지 않으면 실패한 실행 중에 수집된 모든 전리품이 영구적으로 손실됩니다. 나는 고유한 위험-보상 주기로 인해 추출 메커니즘에 특별한 호감을 갖고 있으며, 핵심 경험이 잠재적인 총 손실에 대한 불안으로 정의되지 않기 때문에 이 요소는 여기에서 매우 잘 작동합니다. 일반적으로 저는 캐릭터 개발과 전투에 관심을 두고 있으며, 보호할 가치가 있는 귀중한 인벤토리 아이템을 보유한 경우에만 추출 압력이 중요해집니다.

실행의 초기 순간은 상대적으로 제어된 상태로 유지되지만 상황은 빠르게 확대되어 화면을 적들로 채우고 다양한 능력의 혼란스러운 중첩을 유발합니다.

이 역동성은 일정 기간 동안 원활하게 진행되면 실행에 대한 나의 관점을 바꿉니다. 보유하고 싶은 특정 장비를 획득한 경우 아직 기회가 있을 때 앞으로 나아갈지 아니면 종료할지 고민해야 합니다. 반대로, 현재 빌드가 충분히 강력해지면 추가 자원을 찾기 위해 심해에 좀 더 오래 머물고 싶은 끊임없는 충동이 있습니다. 게임이 나에게 이 결정을 맡겨준 것에 감사합니다. 더 강해지는 핵심 즐거움을 방해하지 않고 특정 빌드의 한계를 테스트하지 않으면서 각 플레이를 더욱 풍성하게 만들 수 있기 때문입니다.

Mortenzia는 금세 제가 선호하는 Hellforged 캐릭터가 되었습니다

Hellforged 데모에는 현재 성기사 Thoren과 Dark Elf Mage Mortenzia라는 두 가지 플레이 가능한 옵션이 있으며, 저는 두 가지를 모두 제어하는 ​​것이 즐거웠습니다. Thoren은 액션의 중심에 직접 참여하는 데 더 적합하며, 저는 그의 플레이 스타일에 적응한 후 그와 함께 여러 번 성공적으로 플레이했습니다. 그러나 나는 일반적으로 선택권이 주어졌을 때 거의 모든 RPG에서 주문 시전자를 선호하기 때문에 Mortenzia는 항상 나에게 우위를 점했을 것입니다.

노타

Mortenzia는 Hellforged의 공식 Steam 데모와 함께 소개되어 Thoren만 등장했던 이전 플레이 테스트 버전을 대체했습니다. Moonpyre는 자신만의 메커니즘과 Paladin과는 완전히 다른 플레이 스타일로 디자인되었다고 말합니다.

놀랍게도 나는 실제만큼 그녀를 연기하는 것이 즐거울 것이라고 예상하지 못했습니다. 달리는 동안 올바른 능력을 조합하면 Mortenzia는 터무니없이 강력해질 수 있습니다. 특히 여러 능력이 효과적으로 시너지 효과를 낼 때 더욱 그렇습니다. 나는 단지 피해량이 너무 커서 더 이상 일반 적에 대해 걱정할 필요가 없는 단계에 도달한 달리기를 경험했습니다. 일부 게이머들은 게임 밸런스가 왜곡된 것이 아닌가 의문을 제기할 수도 있지만, 저는 그러한 파워 레벨을 달성하는 것이 Hellforged를 그토록 재미있게 만드는 핵심 요소라고 믿습니다.

앞서 논의한 리듬을 찾기 시작한 곳이기도 합니다. Mortenzia가 충분히 강해지면 즉각적인 위협보다는 목적지에 더 집중하면서 Undercrypt를 탐색할 수 있습니다. 특히 더 강한 적들이 나타날 때나 보스를 만날 때 나는 자연스럽게 경계심을 유지하지만, 게임플레이가 내가 깊이 감사하는 템포에 안착하는 지점에 도달합니다. 나는 경계심을 약간 풀고 추진력을 유지하며 내가 구축한 빌드가 의도한 기능을 실행하는 것을 관찰할 수 있습니다.

이 경험을 돕는 핵심 요소는 Hellforged가 전체 프로세스를 운에 맡기지 않는다는 것입니다. 탐험을 시작하기 전에 무기고에서는 탐험 중에 나타날 수 있는 능력을 선택할 수 있습니다. Undercrypt에 들어가면 상당한 무작위성이 지속되지만(즉, 원하는 모든 항목이 보장되지는 않음) 사용 가능한 풀에 대해 일부 에이전시를 유지합니다. 빌드가 궁극적으로 어떻게 나타날지 정확히 알지 못하더라도 시작하기 전에 목표 빌드 전략을 정의할 수 있기 때문에 이 측면에 크게 감사드립니다.

탐험 중에 올바른 힘 세트를 관리하면 Mortenzia는 특히 이러한 능력 간의 여러 시너지 효과가 일치하기 시작할 때 믿을 수 없을 만큼 강력한 힘으로 변합니다.

특히 Mortenzia를 사용하면 다양한 전원 페어링을 테스트하는 것이 데모 경험의 하이라이트가 되었습니다. 특정 능력은 서로 매우 잘 보완되며, 선호하는 빌드를 식별하면 아스날 메커니즘은 향후 실행에서 해당 특정 능력을 만날 가능성을 높입니다. 반대로, 나는 새로운 전략을 탐색하기 위해 내 설정을 자유롭게 섞을 수 있으므로 하나의 영구적인 구성에 갇힌 느낌을 받지 않습니다. 현재 데모에는 플레이 가능한 캐릭터가 두 명뿐이라는 점을 고려하면 이미 각 캐릭터의 플레이 스타일을 형성하는 데 사용할 수 있는 놀라울 만큼 깊이 있는 사용자 정의가 가능합니다.

Hellforged는 개별 실행을 넘어 실질적이고 영구적인 진행을 제공합니다.

Hellforged가 일반적인 총알 지옥 타이틀처럼 느껴지지 않게 하는 주요 요인은 탐험이 끝난 후에도 지속되는 진행의 상당 부분입니다. 성공적으로 추출한 모든 장비는 허브에서 다시 장착할 수 있으므로 특정 실행 중에 획득한 일시적인 레벨과 능력을 벗어나 내 캐릭터를 강화할 수 있습니다. 이러한 끈기는 출발 시 모든 것이 사라지는 것보다 Undercrypt에서 귀중한 아이템을 발견하는 것을 훨씬 더 스릴 있게 만들고, 보관할 가치가 있는 전리품을 소유했을 때 실제로 추출을 완료하도록 보장하는 추가적인 인센티브를 제공합니다.

이 게임에는 대장장이 기능도 있어서, 내가 원하지 않는 장비를 가져온 후에도 여전히 목적을 가질 수 있도록 아이템을 제작하고 회수할 수 있습니다. Hellforged가 모든 장비를 장착할 수 없을 정도로 많은 장비를 떨어뜨리고, 초과분을 대체 용도로 사용하면 전리품 시스템이 낭비되는 느낌을 받지 않기 때문에 이 점을 중요하게 생각합니다. 이 요소는 데모의 전반적인 느낌에도 기여하여 처음에 예상했던 것보다 전통적인 액션 RPG와 더 유사해졌습니다.

Eternal Tree는 영구 진행 시스템의 또 다른 측면으로, 개별 실행을 넘어 내 캐릭터의 레벨을 높일 수 있는 방법을 제공합니다. 데모를 통해 시스템을 처음 엿보는 것만으로도 Undercrypt에 다시 들어갈 때마다 목표를 향해 나아가고 있다는 느낌을 받을 수 있습니다. 내가 가져오는 장비, Eternal Tree, 그리고 무기고에서 잠금 해제하는 능력 사이에는 일반적으로 달리기 후에 다시 뛰어들기 전에 해결해야 할 것이 있습니다.

노타

Eternal Tree를 통해 이루어진 진행 상황은 영구적이므로 여기에서 구입한 업그레이드는 실행이 끝날 때 재설정되지 않고 탐험 간에 계속 이어집니다. 이는 추출된 장비 및 무기고 잠금 해제와 함께 Hellforged의 주요 장기 진행 시스템 중 하나가 됩니다.

저는 리더보드에서 얼마나 높은 순위를 차지할 수 있는지, 한 번의 플레이에서 얼마나 오랫동안 살아남을 수 있는지보다는 장기적인 캐릭터 성장에 더 관심이 있기 때문에 이는 저에게 매우 중요합니다. Hellforged는 나에게 그 방정식의 양면을 제공합니다. 나는 여전히 약하게 시작하고 원정을 통해 강해지는 것을 좋아하지만 원정이 끝난 후에도 계속해서 캐릭터를 향상시킵니다. 그 이중성은 아마도 데모가 나의 관심을 사로잡은 주된 이유일 것입니다. 특정 달리기가 특별히 좋지 않은 경우에도 시간을 낭비했다는 느낌이 들지 않습니다.

예상했던 것보다 더 많은 콘텐츠로 구성된 Hellforged 데모 팩

Hellforged에서 마법사 영웅이 되어 네크로맨서와 싸우세요.

이 게임은 정복할 수 있는 다양한 난이도를 제공하며, 상위 레벨에서는 단순히 적 통계를 강화하는 대신 지도 난이도 부가물을 도입합니다. Mythic은 현재 데모에서 가장 어려운 옵션 중 하나이며, 게임의 메커니즘이 훨씬 더 중요해지는 설정입니다. 초기 단계에서 지배적이라고 느껴지는 빌드는 게임이 제시하는 모든 도전에서 살아남지 못할 수 있으므로 장비를 업그레이드하고 가장 효과적인 시너지 효과를 식별할 수 있는 유효한 인센티브가 남아 있습니다.

보스와의 만남은 빌드가 실제로 인식된 것만큼 강력한지 확인하는 중요한 테스트를 제공합니다. 데모에는 플레이어가 원정 중에 추가 보스를 소환할 수 있는 카오스 연결 시스템과 함께 집행자와 크립트 프린스가 포함되어 있습니다. 이 메커니즘은 RPG의 추출 요소와 완벽하게 통합됩니다. 플레이어가 원하는 전리품을 갖고 있지만 종료하기 전에 여전히 더 큰 위험에 직면할 수 있기 때문입니다. 어떤 경우에는 추출하는 신중한 선택을 할 가능성이 높지만, 다른 경우에는 특히 Mortenzia가 최고조의 부조리함에 도달한 경우 행운이 어떻게 끝날지 지켜볼 것입니다.

초기 단계에서 지배적이라고 느껴지는 빌드는 게임이 제시하는 모든 도전에서 살아남지 못할 수 있으므로 장비를 업그레이드하고 가장 효과적인 시너지 효과를 식별할 수 있는 유효한 인센티브가 남아 있습니다.

데모에는 전용 순위표와 함께 반복적으로 도전하는 Hellforged Trials가 포함되어 있습니다. 저는 주로 이러한 특정 측면보다는 진행과 다양한 빌드 실험에 중점을 두고 있지만, 깊이 참여하는 플레이어가 트라이얼에 상당한 시간을 할애하는 이유를 이해합니다. 표준 탐험을 완료하고 보다 강력한 빌드를 개발한 후 이러한 챌린지는 습득한 지식을 적용할 수 있는 추가 무대를 제공합니다.

데모슬레이어 타이틀, 토렌 무기의 고유한 장식 아이템 등 데모에서 획득한 여러 보상은 Hellforged가 Early Access로 전환될 때 이어지도록 설정되어 있습니다. 이러한 인센티브가 제가 플레이하는 주된 이유는 아니지만 정식 출시 시 손실될 일시적인 콘텐츠 조각에서 데모를 향상시켜 가치 있는 경험처럼 느껴집니다.

출시 이후 Moonpyre는 균형 조정과 삶의 질 향상을 통해 데모를 계속 업데이트해 왔으며, 이는 개발자가 플레이어 피드백에 적극적으로 참여하고 있음을 분명히 보여줍니다. 추가 시스템 없이도 핵심 콘텐츠가 게임의 의도를 파악하기에 충분했지만, 이를 포함함으로써 데모가 놀라울 정도로 완성된 느낌을 받았습니다.

나는 이미 Hellforged에 관심을 갖고 있습니다.

Hellforged 데모에 대한 나의 초기 관심은 Diablo와 같은 경험을 Vampire Survivors의 전투 메커니즘과 융합한다는 개념에서 비롯되었으며, 이 조합은 매우 매력적이었습니다. 그러나 주변 시스템이 해당 코어 루프와 얼마나 원활하게 통합되는지에 가장 깊은 인상을 받았습니다. 추출 메커니즘은 귀중한 전리품을 확보한 후 생존을 우선시하도록 강력한 인센티브를 제공하는 반면, 영구적인 장비 진행은 내가 발견한 아이템이 진정한 중요성을 갖도록 보장합니다. 게다가 Arsenal 시스템은 충분한 빌드 사용자 정의를 제공하여 내 실행이 무작위 기회에 전적으로 의존하는 것을 방지합니다.

데모가 출시된 이후 Moonpyre는 지속적으로 업데이트를 추진하고 균형을 개선하며 삶의 질 향상을 구현해 왔습니다. 이 지속적인 활동은 개발자가 플레이어 피드백에 적극적으로 참여하고 지속적으로 경험을 형성하고 있음을 분명히 보여줍니다.

무엇보다도 저는 게임을 플레이하는 데 있어서 진정한 즐거움을 느낍니다. Thoren을 높이 평가하지만 Mortenzia는 특정 능력 시너지 효과가 일치할 때 달성하는 터무니없는 파워 레벨로 인해 빠르게 제가 선호하는 캐릭터가 되었습니다. RPG에서 주문 시전자 역할을 기본으로 하는 나의 경향을 고려하면, 그녀는 항상 나에게 가장 잘 맞을 운명이었지만, 그녀는 또한 내가 가장 중요하게 생각하는 Hellforged의 측면을 구현합니다. 이 제목을 통해 실행의 초기 단계를 빌드 구성에 전념하고 나중에 최적화에 집중하지 않고 내가 만든 캐릭터를 간단히 맛볼 수 있는 지점에 도달할 수 있습니다.

당연히 이것은 아직 데모 단계에 있습니다. 즉, 아직 경험하지 못한 부분이 많고 정식 릴리스의 수많은 요소가 변경될 수 있음을 의미합니다. 그럼에도 불구하고 게임의 잠재력을 확신시키기 위해 더 이상 데모가 필요하지 않습니다. 이미 완성되었기 때문입니다. 이제 나의 주된 호기심은 Moonpyre가 추가 캐릭터, 능력 및 콘텐츠를 도입함에 따라 Hellforged의 확장된 범위를 목격하는 것입니다. 현재 제한된 명단으로 이렇게 상당한 시간을 소비한다면 전체 콘텐츠 라이브러리를 사용할 수 있게 된 후에 플레이를 중지하는 것이 얼마나 어려울지 추측할 수 있습니다.

Hellforged는 2026년 4분기에 Steam을 통해 PC로 출시됩니다.

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