Ett särskilt övertygande inslag i den kommande *Fable*-omstarten är Playground Games löfte att inkludera en betydande lista med 1 000 interaktiva NPC:er. Även om höga NPC-populationer inte är ovanliga i titlar i öppen värld, utmärker sig denna nya iteration av *Fable* genom att se till att varje enskild karaktär som inte spelar är noggrant utformad för hand.
Ur speldesignsynpunkt utgör balansering av NPC:er en betydande utmaning. I linjära actiontitlar som *Uncharted* fungerar icke-spelares karaktärer i första hand som förbrukbara fiender eller, på den mer välvilliga sidan, som berättande verktyg; deras värde härleds från nytta snarare än komplexa system. Men när man analyserar en stor öppen världs-RPG som *Fable*, som innehåller livs- och sociala simuleringselement, blir rollen som NPC:er mycket mer komplicerad och, när den körs korrekt, mycket givande. Den ursprungliga *Fable*-trilogin uppnådde detta effektivt, men med tanke på den nuvarande eran måste Playground Games närma sig NPC-design med den rigoritet, ambition och kreativitet som moderna standarder kräver.
*Fable*-omstarten antar en noggrann strategi för NPC-skapande
Bild via Playground Games
Lyckligtvis verkar det som att integrering av moderna speldesignprinciper inte kräver att man förlitar sig på överdriven automatisering. I en intervju med GamesRadar avslöjade *Fable*-regissören Ralph Fulton att varje NPC i spelet kännetecknas av en specifik uppsättning egenskaper, som alla påverkar deras interaktioner med spelaren-karaktären. Fulton citerade den "hårt arbetande" egenskapen som en illustration: en NPC som har denna egenskap kommer att öka vinsterna för ett spelarägt företag, vilket gör dem till en mer attraktiv kandidat för rekrytering.
Playground Games avsiktliga val att undvika att generera deras stora skara av icke-spelare är ett lovande tecken. Som Fulton förklarar:
Vi handvalte ut varje enskild aspekt av varje NPC för att säkerställa att de var läsbara och sammanhängande från topp till tå. Vi hade till en början ett verktyg som kunde randomisera attribut för att "rulla" en NPC, vilket skulle ha varit en enorm tidsbesparing. Det skulle ha sparat oss mycket tid, men vi upptäckte att resultaten helt enkelt inte höll i sig logiskt.
Enligt Fulton, att förlita sig på randomisering gjorde att Fables många karaktärer blev fördjupningsbrytande inkonsekvenser. Karaktärer kan ha haft utseende som stred mot deras jobb eller personligheter (artikeln i GamesRadar nämner en "vegansk slaktare" som ett exempel), eller så kan de ha betett sig på ett oväntat, ineffektivt eller på annat sätt föga tilltalande. Även om den exakta omfattningen av påverkan på det sista spelet fortfarande är okänd, tyder det faktum att Fulton övergav en "massiv arbetsbesparande enhet" enbart för att kringgå randomiseringsproblem att konsekvenserna skulle ha varit betydande.
Varje Fable NPC kännetecknas av en specifik uppsättning egenskaper, som alla formar deras interaktion med spelarkaraktären.
Att höra om detta inger naturligtvis respekt för Fulton och hans besättning. Även utan bakgrund i spelskapande är det självklart att det är en enorm uppgift att skapa 1 000 individuella NPC:er. Med tanke på den centrala roll som NPC:er spelar i *Fable*-serien – ett universum där spelare kan gifta sig, fortplanta sig, bli vän med, lura eller råna nästan vilken karaktär som helst – är det särskilt lovvärt att Playground eftersträvade ett så uttömmande tillvägagångssätt.
Fable kan fungera som en ledstjärna för andra AAA Open-World-titlar
Bild via Playground Games
Teoretiskt sett signalerar Playgrounds beslutsamhet att handgjorda varje NPC en lovande utsikt för *Fable*, vilket visar en fängslande nivå av noggrannhet. De som har upplevt *Forza Horizon*-titlarna är redan medvetna om studions talang för denna typ av precision. High-fidelity-grafik i racingspel i arkadstil skiljer sig dock avsevärt från den komplexa NPC-dynamiken som krävs för en ambitiös, uppslukande RPG som *Fable*.
Det exakta antalet unika karaktärsattribut som *Fable* kommer att inkludera, och deras faktiska inverkan på spelet, är fortfarande något tvetydigt. Lyckligtvis verkar Playground ha tagit itu med volymaspekten och hävdar att det finns tusentals distinkta NPC-egenskaper. Ändå, om en stor del av dessa egenskaper endast ger ytliga resultat, såsom specifika röstlinjer eller föredragna gåvor, kanske studions arbetsintensiva metod inte visar sig vara så fördelaktig som avsett.
Tidigare bidrag i *Fable*-serien använde ett jämförbart NPC-ramverk, där karaktärer som frisörer och marknadsförsäljare visade konsekventa egenskaper. Om Playground Games primära innovation inom den sociala simuleringen *Fable* är att anpassa NPC-personligheter till deras jobb, är nyheten nedslående: serien har redan uppnått detta. För att verkligen höja *Fable*-sandlådeupplevelsen måste de extra resurser som investeras i funktioner som NPC-egenskaper resultera i genuint högkaliber och distinkta implementeringar. I en hårt konkurrensutsatt genre som den öppna världsrollspelet belönas inte medelmåttighet.
Typiska rollspel i öppen värld antar i allmänhet ett brett förhållningssätt till karaktärer som inte spelar: ett fåtal utvalda görs betydelsefulla, interaktiva eller väsentliga för berättelsen, medan majoriteten bara fungerar som bakgrundsdekoration. Det är lovvärt att Playground Games väljer att ta på sig det extra arbete som krävs för att noggrant utforma varje NPC, snarare än att bara fokusera på en delmängd.
Närbild av huvudpersonen i Fable-omstarten av Playground Games
Denna respekt borde inte vara ytlig. Sådan noggrann uppmärksamhet och omsorg borde vara standarden för RPG-spel med öppen värld, särskilt de som lovar fördjupning eller lyfter fram invecklade sociala system och rollspelssystem. Även om *Fable*s egenskapssystem inte resulterar i banbrytande NPC-koncept, är den underliggande avsikten betydande. Den genomsnittliga spelaren kommer sannolikt att påverkas mer av hundra noggrant handgjorda NPC:er än av tusentals procedurgenererade. Helst kommer *Fable* att lyckas leverera styrkorna hos båda metoderna.
Fable* verkar verkligen visuellt tilltalande, och jag skulle inte bli chockad om den erbjuder en trevlig upplevelse. Men som någon som spelade originaltitlarna när de var banbrytande, skulle jag vara mycket mer nöjd med att se denna *Fable*-revival etablera sig som en pionjär i RPG-landskapet snarare än en efterföljare. I grund och botten hoppas jag att Playground Games har för avsikt att skapa sin egen distinkta väg, och att prioritera detaljerad NPC-design kan vara en utmärkt strategi för att uppnå det.