Video Nyheter och funktioner Publicerad 11 september 2026, 17:46

Zombie Action RPG blandar Persona och Devil May Cry, och I'm Hooked

Klara Löfgren

Av Klara Löfgren

Publicerad på OpenGames

Närbild av Davy som svimmar över sin frusna flickvän i Stupid Never Dies

Jag närmade mig *Stupid Never Dies*-demon i förutseende av absurditet, men inom några ögonblick insåg jag hur djupt löjlig upplevelsen skulle bli. Spelet spelar dig som Davy, en blyg zombie som navigerar i olika lager av verkligheten genom att spola ner sig själv i toaletter, driven av en önskan att rädda en frusen kvinna han älskade utan att någonsin byta ett ord med henne. Överraskande nog, under denna kaotiska premiss ligger ett action-RPG som omedelbart fångade min uppmärksamhet. Efter flera nedgångar i dess fängelsehålor såg jag att jag ivrigt väntade på den fullständiga releasen. Väntan är nästan över, eftersom titeln kommer till PC och PS5 den 21 oktober 2026.

När jag tillbringade mer tid i demot, fortsatte två specifika titlar att dyka upp i mitt sinne. *Persona* var den första, till stor del för att *Stupid Never Dies* utstrålar den distinkta stilistiska stilen som är karakteristisk för Atlus berömda franchise. Stridssystemet har också starka likheter med *Devil May Cry*, en koppling som känns särskilt passande med tanke på att GPTRACK50 har utvecklare med tidigare erfarenhet av den serien. Medan *Stupid Never Dies* i slutändan skapar sin egen unika identitet, skapade fusionen av *Persona*s ikoniska estetik och *Devil May Cry*-linjen en kombination som jag aldrig trodde att jag skulle njuta av så mycket.

Berättelsen om Stupid Never Dies matchar verkligen dess titel

Upplev Stupid Never Dies-demon på Steam

I världen av *Stupid Never Dies* dominerades ytan inte alltid av monster, eftersom människor en gång hade makten medan fiktiva varelser samexisterade med dem. Men mänskligheten fick så småningom övertaget, vilket ledde till att de flesta monster utrotades eller att de förvisades till roller där de sågs som ren kuriosa. Zombier klarade sig sämst av alla, ansågs nästan värdelösa på grund av deras tröga rörelser och lätthet att förstöra.

Status quo förändrades när KOM, Monsters kung, befäl över en armé som nästan förintade mänskligheten. Efter denna konflikt försvann monster från ytan och lämnade zombies som det primära återstående hotet, vilket markerar början på Davys berättelse. Vid deras första möte visar Davy lite oro för mänsklig frälsning och ser verkligen inte sig själv som en potentiell hjälte, förrän Dr. Frank Steiner ger honom en övertygande anledning att bry sig.

Davy har blivit förälskad i en kryogent frusen mänsklig kvinna, som han bara refererar till som "sin tjej", trots att han aldrig har pratat med henne eller känt till hennes namn. Hans enda kunskap är att hon tillbringade åratal frusen i hans sällskap, och hans önskan att återuppliva henne till liv blir hans drivkraft när Frank avslöjar att KOM kan ha den makt som krävs för hennes väckelse. Följaktligen förvandlas Davy från någon som inte ville ha någon del av fängelsehålan till en som villigt kastar sig in i den upprepade gånger.

Kort därefter konsumerar han ett Phoenix-ägg, vilket ger honom kapaciteten att sluka monsterkärnor och absorbera deras inneboende förmågor. Eftersom KOM uppenbarligen förvärvat sin enorma styrka genom samma mekanism, blir Davys väg framåt förvånansvärt tydlig. Genom att kontinuerligt konsumera mer kraftfulla monster siktar han på att så småningom nå en nivå av kraft som är tillräcklig för att sluka KOM själv.

Vid vårt första möte visar Davy lite intresse för att rädda mänskligheten och ser absolut inte sig själv som en heroisk figur, förrän Dr. Frank Steiner så småningom förser honom med ett övertygande motiv att börja bry sig.

Jag måste erkänna att, trots berättelsens inneboende absurditet, fann jag mig själv verkligen njuta av berättelsen när demot avslutades. Karaktärerna är vilt excentriska, men deras personligheter stöds effektivt av övertygande prestationer och uttrycksfulla animationer. Världen är anmärkningsvärt lätt att knyta an till, och den övergripande atmosfären och presentationen är oerhört minnesvärd. Jag förutsåg ärligt talat inte att jag skulle uppskatta de narrativa delarna i denna grad, men även med tanke på hur besynnerligt det är, längtade jag efter mer.

Stupid Never Dies väcker min önskan att fortsätta kämpa

Stupid Never Dies's Devil May Cry-liknande strid är där spelet verkligen vann mig över, främst för att jag uppskattar ett solidt pareringssystem, och den här titeln ger en – och en ganska förlåtande sådan. Davy kan använda vad spelet kallar en Stupid Parry för att blockera inkommande attacker, men att utföra detta drag orsakar fortfarande återvinningsbar skada snarare än att ge fullständigt skydd. Den kritiska skillnaden är att denna skada inte omedelbart kommer att döda honom, vilket gör att jag kan stanna kvar i kampen så länge jag kan hitta en möjlighet att återhämta mig efteråt.

Nota

Stupid Parries kan avleda nästan varje attack i spelet, så när jag väl blev bekväm med tajmingen började jag lita på dem mycket mer än att undvika.

Det är här att bita blir avgörande, eftersom att bita en fiende med Davy återställer all återställningsbar skada innan den blir permanent. När jag väl förstod hur dessa två stridsmekaniker samverkar, slutade jag se varje fel som en anledning att omedelbart dra mig tillbaka. Jag lärde mig att ta risker på pareringar, hålla mig nära mina motståndare och sedan bita en fiende för att återhämta mig förlorad hälsa när min mätare var full.

Motståndare har också Heat Attacks, som signaleras av ett kort gult sken innan de slår. Att utföra en Stupid Parry under dessa attacker utlöser en Stupid Impact, vilket ger Davy ett fönster för motattack, vilket gör dessa ögonblick till de mest glädjande aspekterna av strid för mig. Istället för att reagera på särskilt farliga rörelser genom att omedelbart undvika, började jag så småningom förutse att fiender skulle använda dem, eftersom jag visste hur jag skulle utnyttja möjligheten.

Den Devil May Cry-inspirerade striden i Stupid Never Dies är det som verkligen fängslade mig, till stor del för att jag djupt uppskattar ett solidt pareringssystem...

Till en början längtade jag efter en konventionell låsmekaniker i *Stupid Never Dies*, särskilt under möten med flygande fiender. Vid flera tillfällen gjorde kameravinkeln det svårare än nödvändigt att spåra och träffa mitt avsedda mål, vilket gjorde mig osäker på om frånvaron av denna funktion verkligen förbättrade upplevelsen. Men när jag vände mig vid kontrollerna – vilket hände förvånansvärt snabbt – försvann den första irritationen, och striden blev genuint spännande.

Att konsumera motståndare förändrar radikalt Davys stridsdynamik

Handlingen att bita fiender tjänar syften utöver att bara återställa hälsan, eftersom det specifika monster Davy konsumerar dikterar belöningarna han får. Svagare fiender ger honom engångsanvändning Instant Skills, medan tuffare Elite-motståndare låser upp distinkta stilar. Det var dessa stilar som verkligen utökade stridsmöjligheterna för mig, eftersom var och en modifierar Davys kapacitet och erbjuder nya taktiska tillvägagångssätt för strider.

Werewolf Style var bland de första mekanikerna som fick resonans hos mig, till stor del för att dess värde sträckte sig bortom direkt strid. Det ger Davy ett vägghopp som gör att han kan nå höjder som är otillgängliga med hans standard Zombie Style, vilket fick mig att granska miljön närmare när jag insåg att vissa områden krävde specifika stilar för att komma åt. Följaktligen upphörde att konsumera en specifik fiende att bara handla om att öka kraften inför nästa skärmytsling; det avgjorde också vilka delar av nivån jag kunde utforska.

Den snabba utvecklingen som Davy upplever under varje nedstigning förstärker samma känsla. Han samlar snabbt erfarenhetspoäng under strid, och varje nivå upp ökar hans attribut samtidigt som han avger en stötvåg som träffar intilliggande fiender. Specifika milstolpar belönar honom också med ett kvitto, vilket gör att jag kan välja en ny zombiefärdighet; dock försvinner dessa övergående förbättringar i samma ögonblick som Davy går tillbaka in i köpcentret.

Följaktligen börjar varje expedition med Davy i ett relativt bräckligt tillstånd innan hans makt eskalerar snabbt. En enda körning kan ge en specifik kombination av Zombie Skills som ändrar min stridsstrategi, medan en annan kan ge en stil som jag inte tidigare hade prioriterat. Upplevelsen blev allt mer övertygande när jag slutade se varje uppgradering isolerad och började inse hur snabbt Davy kunde förvandlas från en trög zombie till en absurt kraftfull enhet.

Varje expedition ökar Davys kraft och hastighet

Men en ihållande utmaning motverkar mig under hela processen, eftersom Davy inte kan stanna kvar i fängelsehålan på obestämd tid. Varje nedstigning styrs av en strikt tidsgräns, och när den löper ut går han in i ett försvagat tillstånd som avsevärt ökar svårigheten att överleva. Att nå specifika landningsområden förlänger denna timer, och det finns flera andra metoder för att köpa extra tid, men jag har alltid varit medveten om att det var omöjligt att dröja kvar på en enda våning för alltid.

Denna dynamik blomstrar på Davys snabba utveckling och tvingar mig hela tiden att avgöra om jag var beredd att gå ner längre. Jag kunde välja att dröja kvar i strid och hoppas att ytterligare nivåer skulle förenkla kommande områden, eller så kunde jag pressa mig framåt och utnyttja kraften jag redan hade samlat på mig. I båda scenarierna krävde varje genomspelning att jag blev mer effektiv än jag var tidigare.

Att återbesöka köpcentret förnekar inte mina tidigare prestationer. Davy accelererar sin krafttillväxt med varje nedstigning, vilket innebär att framsteg som en gång krävt betydande tid börjar ske mycket tidigare. Även misslyckade löpningar bidrar till denna utveckling och hindrar mig från att känna att min tid var helt bortkastad när utmaningar uppstod.

Davy gör sig redo att äta ägget i Stupid Never Dies

Köpcentret visade sig också allt mer värdefullt allt eftersom demot fortskred, särskilt när jag började använda OT Gear för att ge Davy extra möjligheter innan en ny nedstigning. Bessie Burger tillät mig också att förbättra Zombie-färdigheterna som låser upp när jag går upp i nivå, och säkerställer att det alltid fanns en belöning som väntade mig innan jag går in i fängelsehålan igen. Till och med navigering i köpcentret stämmer överens med spelets komiska ton, eftersom Frank så småningom förser Davy med en modifierad robotdammsugare att åka på, med tanke på att hans vanliga zombieblandning är plågsamt långsam.

Men när jag äntligen gick bort från demot hade jag i stort sett slutat reflektera över hur löjlig premissen kändes. Istället skiftade mitt fokus till hur snabbt jag kunde öka Davys kraft i nästa nedstigning och om jag kunde nå lite djupare än mitt tidigare försök. *Stupid Never Dies* framkallade omedelbart *Persona* genom sin attityd och presentation, medan dess stridssystem utlöste samma drivkraft att bemästra strider som jag vanligtvis länkar till *Devil May Cry*. På något sätt lyckas den också använda konsumerande monster som den förenande tråden för alla dessa koncept, och efter att ha tillbringat några timmar med att ta den första biten, är jag redan sugen på mer.

Officiella källor: Stupid Never Dies

Relaterade Artiklar

Google News
Sammanfattning
Gilla 0
Följ 0
Lyssna
Tråd 0
Min Profil
Dela

Artikelsammanfattning

Genererad av AI

Genererar sammanfattning...

Kommentarstråd

0 kommentarer

Logga in med Google för att kommentera

Gratis och snabbt

Laddar kommentarer...

Logga in

Ett konto krävs för denna funktion

Fortsätt med Google