Noticias y funciones en vídeo Publicado el 9 de octubre de 2026 a las 16:15

Juegos de terror y supervivencia en 2026 donde contraatacar lo empeora

Rodrigo Castro

Por Rodrigo Castro

Publicado en OpenGames

Silent Hill Townfall Simon se esconde del monstruo

El horror de supervivencia domina la escena de los juegos de 2026, con nuevos lanzamientos que aparecen casi semanalmente. El enorme atractivo del género reside en su capacidad para asustar, sumergiendo a los jugadores en un mundo poblado por monstruos que superan incluso sus pesadillas más vívidas. Mientras que algunos títulos se centran en luchar frontalmente contra estos grotescos enemigos, otros adoptan una estrategia más tranquila. A menudo, la forma más inteligente de mantenerse con vida es esconderse, agacharse y pasar desapercibido, un cambio radical respecto de los juegos que recompensan la carga con armas de fuego.

Puede parecer paradójico, pero las ofertas de terror y supervivencia de 2026 promueven el sigilo, entregando a los jugadores sólo armas escasas o frágiles (ya sean cuerpo a cuerpo o de otro tipo) que tienden a empeorar los encuentros de combate. Estos armamentos tienen deliberadamente poca potencia, lo que obliga a los jugadores a explorar tácticas alternativas que convierten la experiencia en una verdadera prueba para sobrevivir al terror. El éxito depende de la inteligencia y la sutileza, lo que genera un temor palpable que surge de moverse lenta y pensativamente. En resumen, ningún arsenal puede garantizar su seguridad.

Resident Evil Requiem

Dos balas de Réquiem y un sueño

Mientras que las secciones de Leon S. Kennedy en Resident Evil Requiem se sienten más llenas de acción, las de Grace Ashcroft contrastan ya que está mínimamente equipada durante la mayor parte del juego, salvo las secciones posteriores. Esta elección por parte de Capcom tiene dos propósitos: enfatizar la falta de habilidad de Grace en el campo y crear una auténtica experiencia de terror de supervivencia, al tiempo que yuxtapone las secciones de acción y terror de Leon. Al comenzar este título de 2026 con Grace, los jugadores disfrutan de una verdadera experiencia de terror de supervivencia, un género sobre el que se construyó Resident Evil.

Grace, retirada de su trabajo de escritorio como analista técnica y de inteligencia para el FBI, se ve envuelta en una situación aterradora con la esperanza de encontrar respuestas sobre el asesinato de su madre, pero no es una agente profesional de DSO. Grace actúa como el cerebro del FBI, recopila datos detrás de una pantalla, y su modo de juego lo enfatiza. Ella tropieza, tartamudea y reacciona como lo haría cualquier persona normal mientras experimenta horrores en el Hotel Wrenwood y, eventualmente, en el Centro de Atención Crónica de Rhodes Hill. Grace recibe algunas balas para un arma que apenas sabe manejar, un cuchillo si puede encontrar uno y algunas botellas.

Las armas que se encuentran más adelante no son tan poderosas como el confiable Réquiem, pero pueden usarse para debilitar a los enemigos en caso de apuro. La jugabilidad de Grace no se trata de derribar enemigos con estilo; se trata de crear una auténtica experiencia de terror y supervivencia que asuste a los jugadores hasta la médula. Utilizar botellas para distraer, usar estratégicamente el Réquiem para eliminar enemigos más grandes en tu camino y fabricar cuchillos para usarlos como defensa contra el ataque de un zombi son tus mejores apuestas para sobrevivir.

Las armas se ofrecen con fines estratégicos y los jugadores las utilizan para afrontar situaciones difíciles en lugar de abrirse camino a través de ellas. El armamento débil durante las secciones de Grace también es lo que hace que las secciones de Leon se sientan mucho más rudas. El experimentado agente de DSO sabe lo que está haciendo, y su modo de juego de combate y su arsenal de armas lo reflejan.

Silent Hill: Caída de la ciudad

Los armarios y los ladrillos son tus mejores amigos

Mientras jugaba Silent Hill: Townfall, una de las primeras cosas que noté fue que el armamento de Simon es bastante patético. Sorprendentemente. Como la mayoría (si no todos) los juegos de Silent Hill, tu protagonista principal suele estar equipado con una tabla de madera o incluso un tubo de plomo. Sin embargo, al final consiguen un arma de fuego importante, aunque las balas son escasas. Con esta estructura en mente, sentí que Silent Hill: Townfall era opresivamente más difícil que el resto. Las armas cuerpo a cuerpo se degradan rápidamente y hay una clara falta de armas "grandes" hasta la segunda mitad del juego, una escopeta de torno o una pistola de bengalas.

Curiosamente, otros títulos recientes de Silent Hill como Silent Hill 4: The Room y Silent Hill cuentan con una barra de durabilidad, mientras que las entradas anteriores no. Para Silent Hill: Townfall, reduciría el uso de la mecánica a un elemento clave: la radio. Más bien, las débiles armas cuerpo a cuerpo son consecuencia de la radio. Cuenta con un visor que permite a los jugadores ver a los enemigos casi en todo momento, desmantelando cualquier incógnita, suavizando así el elemento de terror de supervivencia. Para aumentar la dificultad perdida con la mecánica de radio agregada, parece que se agregó la degradación del arma.

Cuando Simon consigue una miserable pistola, como en Resident Evil Requiem, recibe un puñado de balas destinadas a usarse con moderación en situaciones difíciles. Peor aún, cuando consigas disparar tu arma, sólo alertará a más enemigos sobre tu posición. El armamento defectuoso y la falta de potencia de fuego hacen imperativo que los jugadores se concentren en el sigilo en lugar de luchar contra los enemigos con los que se topan. Utilizar armarios, estar atento al visor de radio, lanzar ladrillos cuidadosamente colocados y planificar un camino hacia la victoria con el sistema de mapas detallado del juego es tu mejor oportunidad de sobrevivir.

Silver Pines

Todo está en tu contra

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Silver Pines es uno de esos juegos de terror y supervivencia en los que las probabilidades no están a favor del jugador. Cada elemento del juego apunta al sigilo como una forma óptima de afrontar situaciones. Al igual que Silent Hill: Townfall, las armas se degradan después de algunos buenos golpes. Reparar armamento requiere elaborar kits de reparación o encontrar cinta adhesiva escondida en áreas específicas, otra pequeña hazaña que superar. Al blandir un arma, el arco de giro es lento y pesado, lo que significa que debes cronometrar tus ataques perfectamente si planeas derribar enemigos con algo de gracia.

Una vez que se adquieren las armas de fuego, pueden resultar bastante engorrosas. Las armas cuentan con munición extremadamente limitada, como cabría esperar de un juego de terror y supervivencia, y son extremadamente delicadas, con un alto retroceso y largos tiempos de recarga. Si los jugadores no tienen cuidado, podrían quedarse atascados recargando mientras un enemigo se dirige hacia ellos, moviéndose mucho más rápido de lo que el jugador puede reaccionar. Pelear puede significar la muerte, especialmente con un medidor de resistencia extremadamente corto, otro elemento más del que preocuparse al luchar. Si la resistencia del personaje principal, Red Walker, disminuye, significa que podría terminar herido o algo peor.

Pelear es un movimiento estratégico en Silver Pines que no siempre da sus frutos. Sí, un enemigo puede estar muerto, pero ¿valió la pena dañar un arma cuerpo a cuerpo o resultar herido? La moraleja de la historia es que no es necesario matar todo lo que entra en contacto con él. Usar la función de esquivar o huir es una respuesta válida al peligro. Salvando el sigilo tradicional, Silver Pines presenta señales de audio inmersivas que indican peligro. Una vez que aprendas señales sonoras específicas y qué enemigos están vinculados a ellas, la supervivencia debería ser pan comido. Se trata de conocer tu entorno, tratar cada sección del mapa como si fuera su propio rompecabezas que resolver y utilizar sabiamente un arsenal limitado.

Reanimal

Resolver acertijos ambientales es tu gracia salvadora

En lugar de ser débil, el sistema de armas de Reanimal es mínimo y tenue, manteniéndose fiel al género de terror de supervivencia. En lugar de armas estándar, las armas se parecen más a objetos ambientales que recoges durante el viaje. Cosas como encendedores, palancas, lanzas, arpones e incluso cañones pueden sacar al Niño y a la Niña de situaciones difíciles. En lugar de enfrentar amenazas más grandes, como los jefes, puedes usar acertijos que se encuentran en el entorno para derribar o evitar amenazas. Esconderte perfectamente detrás de cajas para bloquear el fuego enemigo, arrojar objetos a los malos para mantenerlos a raya e iluminar el camino en puntos oscuros son claves para la supervivencia.

La resolución de acertijos ambientales en particular tiene mucho que ver con los encuentros exitosos en Reanimal. Esto es lo que se espera de un juego creado por Tarsier Studios, los desarrolladores detrás de la serie Little Nightmares. Este tipo de títulos requieren pensar antes de actuar, hacer un plan antes de ejecutarlo para evitar la muerte. Eso significa sincronizar un salto en el momento adecuado, conseguir un compañero o un compañero de IA que le ayude con la navegación del rompecabezas y utilizar esquinas cerradas mientras corre para confundir al enemigo a encontrar el camino. La estrategia y el sigilo van de la mano con Reanimal, un enfoque lento y constante que requiere pensamiento para tener éxito en lugar de armamento pesado.

Directiva 8020

Choices Made Directly Impact Survival

Como se ve en todos estos títulos de terror de supervivencia de 2026, los encuentros generalmente se sobreviven sigilosamente, enfocándose en generar tensión y esconderse cuando los enemigos se acercan. Ningún juego amplifica más ese mensaje que Directive 8020 de Supermassive Games, un juego de aventuras narrativas de terror y supervivencia de ciencia ficción que casi no presenta armas tradicionales. La tensión se crea a través de situaciones y las decisiones que toman los jugadores, en lugar de depender del combate impactante.

Los jugadores reciben un bastón eléctrico que sólo aturde temporalmente a los monstruos, dándote otra oportunidad de correr y esconderte. Escenas de exploración relajantes con entornos escénicos se yuxtaponen con QTE trepidantes y secciones sigilosas en las que te sudas las palmas de las manos en las que te ves obligado a permanecer fuera de la vista, utilizando las sombras a tu favor.

Curiosamente, el juego incluye un revólver de capitán, la única arma estándar disponible a bordo de Cassiopeia. Puede optar por autorizar o rechazar el uso del arma según el código 552 de la Carta del Capitán de Corinth. Esta decisión sirve como una elección narrativa, en lugar de usarse como un desbloqueo de arma completo. Si los jugadores deciden usarlo, las balas perdidas podrían perforar el casco del barco, comprometiendo los sistemas del barco. Autorizar el uso también cambia la forma en que la tripulación a bordo de Cassiopeia interactúa contigo, cambiando las opciones de diálogo y el destino de algunos miembros de la tripulación.

Las decisiones tomadas por los jugadores tienen consecuencias reales en la Directiva 8020, que afectan la percepción y los resultados. Las opciones tienen más peso en este juego que cualquier arma. Eso es lo que es tan aterrador, no las batallas de alto octanaje con monstruos que usan armas de fuego. Supermassive Games es mejor conocido por esta dinámica, como se ve en los exitosos juegos del estudio Until Dawn y The Quarry. Cómo se desarrolla la historia depende de los jugadores; las armas son sólo una fracción de la narrativa general.

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