Wiadomości i funkcje wideo Opublikowano 9 października 2026 o 16:15

Gry o przetrwaniu w 2026 r., w których walka pogarsza sytuację

Łukasz Jabłoński

Autor: Łukasz Jabłoński

Opublikowano w: OpenGames

Ciche wzgórze, miasteczko Simon ukrywający się przed potworem

Survival horror będzie królować na scenie gier w 2026 roku, a nowe premiery będą pojawiać się niemal co tydzień. Ogromny urok tego gatunku polega na jego zdolności do straszenia, zanurzając graczy w świecie zamieszkałym przez potwory, które przekraczają nawet ich najbardziej realistyczne koszmary. Podczas gdy niektóre tytuły skupiają się na bezpośredniej walce z tymi groteskowymi wrogami, inne przyjmują spokojniejszą strategię. Często najmądrzejszym sposobem na utrzymanie się przy życiu jest ukrywanie się, kucanie i pozostawanie niezauważonym – to radykalne odejście od gier, w których nagradzane jest szarżowanie i strzelanie z broni.

Może się to wydawać paradoksalne, ale oferta survival horrorów na rok 2026 promuje ukrywanie się, dając graczom jedynie skąpą lub łamliwą broń – zarówno do walki wręcz, jak i inną – która zwykle pogarsza potyczki bojowe. Uzbrojenie to jest celowo słabsze, co zmusza graczy do odkrywania alternatywnych taktyk, które zamieniają rozgrywkę w prawdziwy test na przetrwanie terroru. Sukces zależy od sprytu i subtelności, wywołując namacalny strach wynikający z powolnego i przemyślanego poruszania się. Krótko mówiąc, żaden arsenał nie gwarantuje Ci bezpieczeństwa.

Resident Evil Requiem

Dwie kule Requiem i sen

Podczas gdy sekcje Leona S. Kennedy'ego w „Resident Evil Requiem” wydają się bardziej pełne akcji, Grace Ashcroft stanowi kontrast, ponieważ przez większą część gry jest minimalnie wyposażona, z wyjątkiem późniejszych sekcji. Ten wybór ze strony Capcom służy dwóm celom: podkreśleniu braku umiejętności Grace w tej dziedzinie i stworzeniu autentycznego doświadczenia z gatunku survival horror, przy jednoczesnym zestawieniu sekcji horroru akcji Leona. Rozpoczynając grę Grace w 2026 roku, gracze mogą przeżyć prawdziwy survival horror, na którym zbudowano grę Resident Evil.

Grace, wyrwana z pracy za biurkiem jako analityk ds. wywiadu i technologii w FBI, zostaje wrzucona w przerażającą sytuację w nadziei, że znajdzie odpowiedzi na pytania dotyczące morderstwa swojej matki, ale nie jest agentką pro DSO. Grace jest mózgiem FBI i zbiera dane za ekranem, a jej rozgrywka to podkreśla. Potyka się, jąka i reaguje jak każda normalna osoba, doświadczając horrorów w hotelu Wrenwood i ostatecznie w Centrum Opieki Przewlekłej Rhodes Hill. Grace otrzymuje kilka naboi do broni, którą ledwo umie obsługiwać, nóż, jeśli uda jej się go znaleźć, i kilka butelek.

Broń znaleziona później nie jest tak potężna jak sprawdzone Requiem, ale może zostać użyta do osłabienia wrogów w mgnieniu oka. Rozgrywka Grace nie polega na stylowym powalaniu wrogów; chodzi o stworzenie autentycznego survival horroru, który przeraża graczy do głębi. Wykorzystywanie butelek do odwracania uwagi, strategiczne używanie Requiem do eliminowania większych wrogów na swojej drodze i tworzenie noży do obrony przed chwytem zombie to najlepszy sposób na przetrwanie.

Broń jest oferowana do celów strategicznych i używana przez graczy do stawienia czoła trudnym sytuacjom, zamiast przedrzeć się przez nie. Słaba broń podczas sekcji z Grace sprawia, że ​​sekcje z Leonem wydają się o wiele bardziej złe. Doświadczony agent DSO wie, co robi, co odzwierciedla jego rozgrywka w walce i arsenał broni.

Silent Hill: Townfall

Szafy i cegły są Twoimi najlepszymi przyjaciółmi

Grając w Silent Hill: Townfall, jedną z pierwszych rzeczy, które zauważyłem, było to, że broń Simona jest dość żałosna. Uderzające. Podobnie jak większość (jeśli nie wszystkie) gier Silent Hill, twój główny bohater jest często wyposażony w drewnianą deskę, a nawet ołowianą rurę. W końcu jednak dostają pokaźną broń palną, chociaż kul jest niewiele. Mając na uwadze tę strukturę, czułem, że Silent Hill: Townfall było opresyjnie trudniejsze niż reszta. Broń do walki wręcz szybko ulega degradacji i aż do drugiej połowy gry zauważalny jest wyraźny brak jakiejkolwiek broni „dużych chłopców”, czyli strzelby tokarskiej lub pistoletu sygnałowego.

Co ciekawe, inne najnowsze tytuły Silent Hill, takie jak Silent Hill 4: The Room i Silent Hill, mają pasek wytrzymałości, podczas gdy poprzednie odsłony tego nie robiły. W przypadku Silent Hill: Townfall sprowadziłbym użycie mechaniki do kluczowego elementu: radia. Konsekwencją działania radia jest raczej słaba broń biała. Posiada wizjer, który pozwala graczom niemal przez cały czas widzieć wrogów, rozmontowując wszelkie niewiadome, łagodząc w ten sposób element survival horroru. Aby zwiększyć trudność utraconą w wyniku dodanej mechaniki radiowej, wydaje się, że dodano degradację broni.

Kiedy Simon dostaje nędzny pistolet, jak w „Resident Evil Requiem”, otrzymuje garść naboi, których należy używać oszczędnie w trudnych sytuacjach. Co gorsza, gdy uda ci się wystrzelić, zaalarmuje to tylko więcej wrogów o twojej pozycji. Wadliwa broń i brak siły ognia sprawiają, że gracze powinni skupić się na skradaniu się, a nie na walce z napotkanymi wrogami. Korzystanie z szaf, śledzenie wizjera radia, rzucanie starannie ułożonymi cegłami i planowanie ścieżki do zwycięstwa za pomocą szczegółowego systemu map w grze to Twoja największa szansa na przetrwanie.

Silver Pines

Wszystko jest skierowane przeciwko tobie

​​​​​​

Silver Pinesis to jedna z tych gier typu survival horror, w których szanse nie są na korzyść gracza. Każdy element rozgrywki wskazuje na skradanie się jako optymalny sposób radzenia sobie z sytuacjami. Podobnie jak w Silent Hill: Townfall, broń ulega degradacji po kilku dobrych zamachach. Naprawa broni wymaga stworzenia zestawów naprawczych lub znalezienia taśmy klejącej ukrytej w określonych obszarach, co jest kolejnym małym wyczynem do pokonania. Kiedy machasz bronią, łuk zamachu jest powolny i ciężki, co oznacza, że ​​musisz idealnie wymierzyć swoje ataki, jeśli planujesz powalić wrogów z jakimkolwiek pozorem wdzięku.

Po zdobyciu broni palnej może ona być dość uciążliwa. Broń ma niezwykle ograniczoną amunicję, jak można się spodziewać po grze typu survival horror, i jest niezwykle wybredna, ma duży odrzut i długi czas przeładowania. Jeśli gracze nie będą ostrożni, mogą utknąć podczas przeładowywania, podczas gdy wróg pędzi w ich stronę, poruszając się znacznie szybciej, niż gracz może zareagować. Walka może oznaczać śmierć, zwłaszcza przy wyjątkowo krótkim wskaźniku wytrzymałości, co jest kolejnym elementem, o który należy się martwić podczas walki. Spadek wytrzymałości głównego bohatera Red Walkera oznacza, że ​​może zostać ranny lub gorzej.

Walka to strategiczny ruch w Silver Pines, który nie zawsze się opłaca. Tak, wróg może nie żyć, ale czy warto było uszkodzić broń białą lub zostać zranionym? Morał z tej historii jest taki, że nie musisz zabijać wszystkiego, z czym się zetkniesz. Użycie funkcji uniku lub ucieczka jest prawidłową reakcją na niebezpieczeństwo. Poruszając się w tradycyjny sposób w ukryciu, Silver Pines oferuje wciągające sygnały dźwiękowe sygnalizujące niebezpieczeństwo. Kiedy już nauczysz się konkretnych wskazówek dźwiękowych i powiązanych z nimi wrogów, przetrwanie powinno być bułką z masłem. Wszystko polega na poznawaniu otoczenia, traktowaniu każdej sekcji mapy jak osobnej łamigłówki do rozwiązania i mądrym korzystaniu z ograniczonego arsenału.

Reanimal

Rozwiązywanie zagadek środowiskowych jest Twoim zbawieniem

Zamiast być słaby, system broni Reanimal jest minimalny i stonowany, pozostając wiernym gatunkowi survival horroru. Zamiast standardowych pistoletów, broń przypomina bardziej przedmioty środowiskowe, które podnosisz podczas podróży. Rzeczy takie jak zapalniczki, łomy, włócznie, harpuny, a nawet armaty mogą wyprowadzić Chłopca i Dziewczynę z niepewnych sytuacji. Zamiast stawić czoła większym zagrożeniom, takim jak bossowie, możesz wykorzystać zagadki znalezione w okolicy, aby wyeliminować lub ominąć zagrożenia. Idealne chowanie się za skrzyniami, aby blokować ogień wroga, rzucanie przedmiotami w złych, aby trzymać ich na dystans, i oświetlanie drogi w ciemnych miejscach to klucze do przetrwania.

W szczególności rozwiązywanie zagadek środowiskowych ma wiele wspólnego z udanymi spotkaniami w grze Reanimal. Tego można się spodziewać po grze stworzonej przez Tarsier Studios, twórców serii Little Nightmaresseries. Tego rodzaju tytuły wymagają przemyślenia przed podjęciem akcji i sporządzenia planu przed jej wykonaniem, aby uniknąć śmierci. Oznacza to odpowiednie wyczucie czasu skoku, zatrudnienie partnera lub towarzysza AI do pomocy w nawigacji zagadek oraz wykorzystywanie ostrych zakrętów podczas biegu, aby zmylić wroga w odnajdywaniu ścieżki. Strategia i skradanie idą w parze z Reanimal, powolnym i stałym podejściem, które wymaga myślenia, aby odnieść sukces, a nie potężnej broni.

Dyrektywa 8020

Choices Made Directly Impact Survival

Jak widać we wszystkich tytułach typu survival horror z 2026 roku, potyczki zazwyczaj udaje się przetrwać w ukryciu, koncentrując się na budowaniu napięcia i ukrywaniu się, gdy zbliżają się wrogowie. Żadna gra nie wzmacnia tego przesłania bardziej niż Dyrektywa 8020 Supermassive Games, narracyjna gra przygodowa science-fiction typu survival horror, w której prawie nie ma tradycyjnej broni. Napięcie powstaje w wyniku sytuacji i wyborów dokonywanych przez graczy, zamiast polegać na efektownej walce.

Gracze otrzymują elektryczną pałkę ogłuszającą, która tylko tymczasowo ogłusza potwory, dając ci kolejną szansę na ucieczkę i ukrycie się. Relaksujące sceny eksploracji z malowniczymi sceneriami są zestawione z przyprawiającym o bicie serca QTE i spoconymi fragmentami ukrycia, w których musisz pozostać poza zasięgiem wzroku, wykorzystując cienie na swoją korzyść.

Co ciekawe, w grze pojawia się rewolwer kapitański, jedyna standardowa broń dostępna na pokładzie Cassiopei. Możesz wyrazić zgodę lub odmówić użycia broni zgodnie z kodem 552 Karty Kapitana Koryntu. Ta decyzja służy jako wybór narracyjny, a nie jako pełnoprawne odblokowanie broni. Jeśli gracze zdecydują się z niego skorzystać, zabłąkane kule mogą przebić kadłub statku, narażając na szwank systemy statku. Autoryzacja użytkowania zmienia także sposób, w jaki załoga na pokładzie Cassiopei wchodzi z tobą w interakcję, zmieniając opcje dialogowe i los niektórych członków załogi.

Wybory dokonywane przez graczy mają realne konsekwencje zgodnie z Dyrektywą 8020, wpływając na postrzeganie i wyniki. Wybory mają w tej grze większe znaczenie niż jakakolwiek broń. To właśnie jest takie przerażające, a nie wysokooktanowe bitwy z potworami za pomocą broni zadającej cios. Supermassive Games jest najbardziej znane z tej dynamiki, co widać w hitowych grach studia Until Dawn i The Quarry. To, jak potoczy się historia, zależy od graczy; broń to tylko ułamek ogólnej narracji.

Powiązane Artykuły

Google News
Streszczenie
Lubię to 0
Obserwuj 0
Słuchaj
Wątek 0
Mój Profil
Udostępnij

Streszczenie artykułu

Wygenerowane przez AI

Generowanie streszczenia...

Wątek dyskusji

0 komentarzy

Zaloguj się przez Google, aby skomentować

Szybko i bezpłatnie

Ładowanie komentarzy...

Zaloguj się

Wymagane jest konto, aby korzystać z tej funkcji

Kontynuuj z Google