Hayatta kalma korku oyunu, neredeyse her hafta yeni sürümlerin çıkmasıyla 2026 oyun sahnesine yön veriyor. Türün muazzam çekiciliği, oyuncuları en canlı kabuslarını bile aşan canavarlarla dolu bir dünyaya sürükleyerek korkutma yeteneğinde yatıyor. Bazı oyunlar bu garip düşmanlarla doğrudan savaşmaya odaklanırken, diğerleri daha sessiz bir strateji benimsiyor. Çoğu zaman hayatta kalmanın en akıllı yolu saklanmak, çömelmek ve görünmeden kalmaktır; bu, ateşli silahlarla hücum etmeyi ödüllendiren oyunlardan kesin bir sapmadır.
Paradoksal görünebilir, ancak 2026'nın hayatta kalma-korku oyunu teklifleri gizliliği teşvik ediyor ve oyunculara yalnızca yakın dövüş veya başka türlü, çatışma karşılaşmalarını daha da kötüleştirme eğiliminde olan yetersiz veya kırılabilir silahlar veriyor. Bu silahlar kasıtlı olarak güçsüzleştiriliyor ve oyuncuları, deneyimi terörden kurtulmanın gerçek bir sınavına dönüştüren alternatif taktikleri keşfetmeye zorluyor. Başarı, yavaş ve düşünceli hareket etmekten kaynaklanan elle tutulur bir korku yaratan akıllılığa ve kurnazlığa bağlıdır. Kısacası hiçbir cephanelik güvenliğinizi garanti edemez.
Resident Evil Requiem
İki Requiem Mermisi ve Bir Rüya
Capcom aracılığıyla görüntü
Leon S. Kennedy'nin Resident Evil Requiem'deki bölümleri daha aksiyon dolu hissettirirken, Grace Ashcroft'un durumu, sonraki bölümler dışında oyunun büyük bölümünde minimum donanıma sahip olmasıyla tezat oluşturuyor. Capcom'un bu tercihi iki amaca hizmet ediyor: Grace'in sahadaki beceri eksikliğini vurgulamak ve orijinal bir hayatta kalma-korku deneyimi yaratmak ve aynı zamanda Leon'un aksiyon-korku bölümlerini yan yana getirmek. Bu 2026 oyununu Grace ile başlatan oyuncular, Resident Evil'in üzerine inşa edildiği gerçek bir hayatta kalma-korku deneyimi yaşayacaklar.
FBI için istihbarat ve teknik analist olarak yaptığı masa başı işinden alınan Grace, annesinin cinayetiyle ilgili yanıtlar bulma umuduyla kendisini korkunç bir durumla karşı karşıya bulur, ancak o profesyonel bir DSO ajanı değildir. Grace, bir ekranın arkasında veri toplayarak FBI'ın beyni olarak hizmet ediyor ve oynanışı da bunu vurguluyor. Wrenwood Oteli'nde ve sonunda Rhodes Hill Kronik Bakım Merkezi'nde dehşet yaşarken tökezliyor, kekeliyor ve normal bir insanın vereceği gibi tepki veriyor. Grace'e nasıl çalışacağını pek bilmediği bir silah için bir miktar kurşun, eğer bulabilirse bir bıçak ve birkaç şişe verilir.
Daha sonra bulunan silahlar güvenilir Requiem kadar güçlü değildir ancak düşmanları zayıflatmak için kullanılabilir. Grace'in oynanışı, düşmanları stil sahibi bir şekilde alt etmekle ilgili değil; oyuncuları iliklerine kadar korkutan özgün bir hayatta kalma-korku deneyimi yaratmakla ilgilidir. Dikkatinizi dağıtmak için şişeleri kullanmak, yolunuzdaki daha büyük düşmanları alt etmek için Requiem'i stratejik olarak kullanmak ve bir zombinin yakalanmasına karşı savunma olarak kullanmak üzere bıçaklar hazırlamak hayatta kalmak için en iyi bahislerinizdir.
Silahlar stratejik amaçlarla sunuluyor ve oyuncular tarafından zorlu durumların üstesinden gelmek için değil, zorlu durumların üstesinden gelmek için kullanılıyor. Grace'in bölümleri sırasındaki silahların zayıf olması, Leon'un bölümlerini çok daha sert hissettiren şeydir. Tecrübeli DSO ajanı ne yaptığını biliyor ve savaş oynanışı ve silah cephaneliği de bunu yansıtıyor.
Silent Hill: Kasabanın Düşüşü
Dolaplar ve Tuğlalar En İyi Arkadaşlarınızdır
Konami aracılığıyla görüntü
Silent Hill: Townfall'ı oynarken fark ettiğim ilk şeylerden biri Simon'ın silahlarının oldukça acıklı olmasıydı. Çarpıcı bir şekilde öyle. Çoğu (hepsi olmasa da) Silent Hillgames'te olduğu gibi, ana kahramanınız genellikle ahşap bir kalas, hatta kurşun boruyla donatılmıştır. Sonunda, mermilerin az olmasına rağmen, önemli bir ateşli silah alırlar. Bu yapıyı göz önünde bulundurarak Silent Hill: Townfall'ın diğerlerinden çok daha zor olduğunu hissettim. Yakın dövüş silahları hızla bozulur ve oyunun ikinci yarısına kadar herhangi bir "büyük çocuk" silahı, torna av tüfeği veya işaret fişeği tabancası gibi bariz bir eksiklik vardır.
İlginç bir şekilde, Silent Hill 4: The Room ve Silent Hill gibi diğer yeni Silent Hill oyunları bir dayanıklılık çubuğuna sahipken, geçmiş oyunlarda bu özellik bulunmuyor. Silent Hill: Townfall için, tamircinin kullanımını önemli bir öğeye indirgeyeceğim: radyo. Aksine, zayıf yakın dövüş silahları radyonun bir sonucudur. Oyuncuların neredeyse her zaman düşmanları görmesine olanak tanıyan, bilinmeyenleri ortadan kaldıran ve böylece hayatta kalma korku unsurunu yumuşatan bir vizöre sahiptir. Eklenen radyo mekaniği nedeniyle kaybedilen zorluğu artırmak için silah bozulması eklenmiş gibi görünüyor.
Simon, Resident Evil Requiem'deki gibi cılız bir tabanca aldığında, ona zor durumlarda idareli bir şekilde kullanılması amaçlanan bir avuç dolusu mermi hediye ediliyor. Daha da kötüsü, silahınızı ateşlemeyi başardığınızda, bu yalnızca daha fazla düşmanı konumunuza göre uyaracaktır. Arızalı silahlar ve ateş gücünün eksikliği, oyuncuların karşılaştıkları düşmanlarla savaşmak yerine gizliliğe odaklanmalarını zorunlu kılıyor. Dolapları kullanmak, radyo vizörüne göz kulak olmak, dikkatlice yerleştirilmiş tuğlaları fırlatmak ve oyunun ayrıntılı harita sistemiyle zafere giden yolu planlamak hayatta kalmak için en iyi şansınızdır.
Silver Pines
Her şey sana karşı yığılmış
Silver Pinesis, şansların oyuncunun lehine olmadığı hayatta kalma korku oyunlarından biridir. Oynanıştaki her öğe, durumlarla başa çıkmanın en uygun yolu olarak gizliliğin önemine işaret ediyor. Silent Hill: Townfall gibi, silahlar da birkaç iyi vuruştan sonra bozuluyor. Silah tamiri, tamir takımları hazırlamayı veya belirli alanlara gizlenmiş koli bantlarını bulmayı gerektirir; bu da üstesinden gelinmesi gereken başka bir küçük başarıdır. Bir silahı sallarken, salınım yayı yavaş ve ağırdır, bu da düşmanları herhangi bir zarafetle alt etmeyi planlıyorsanız saldırılarınızı mükemmel şekilde zamanlamanız gerektiği anlamına gelir.
Ateşli silahlar bir kez edinildikten sonra oldukça hantal olabilirler. Silahlar, bir hayatta kalma korku oyunundan bekleneceği gibi son derece sınırlı mühimmat içerir ve yüksek geri tepme ve uzun yeniden yükleme süreleri nedeniyle son derece titizdir. Oyuncular dikkatli olmazsa, bir düşman onlara doğru yaklaşırken, oyuncunun tepki verebileceğinden çok daha hızlı hareket ederken yeniden yükleme yaparken takılıp kalabilirler. Dövüşmek, özellikle son derece kısa bir dayanıklılık ölçerle ölüm anlamına gelebilir, bu da dövüşürken endişelenecek başka bir unsurdur. Ana karakter Red Walker'ın dayanıklılığının azalması, onun yaralanabileceği veya daha kötü sonuçlar alabileceği anlamına gelir.
Savaşmak Silver Pines'da her zaman işe yaramayan stratejik bir harekettir. Evet, bir düşman ölmüş olabilir ama yakın dövüş silahına zarar vermek ya da yaralanmak buna değer miydi? Hikayenin ana fikri, temas kurduğunuz her şeyi öldürmenize gerek olmamasıdır. Kaçma işlevini kullanmak veya kaçmak, tehlikeye karşı geçerli bir tepkidir. Geleneksel gizliliğin üstesinden gelen Silver Pines, tehlikeye işaret eden sürükleyici ses ipuçlarına sahiptir. Belirli ses ipuçlarını ve bunlara hangi düşmanların bağlı olduğunu öğrendikten sonra hayatta kalmak çocuk oyuncağı olacaktır. Önemli olan çevrenizi öğrenmek, haritanın her bölümünü çözülmesi gereken kendi bulmacası gibi ele almak ve sınırlı cephaneliği akıllıca kullanmaktır.
Reanimal
Çevresel Bulmaca Çözmek Sizin Kurtarıcınızdır
Tarsier Studios aracılığıyla resim
Reanimal'in silah sistemi, zayıf olmaktan ziyade minimal ve bastırılmış olup, hayatta kalma-korku türüne sadık kalmaktadır. Silahlar standart silahlar yerine daha çok yolculuk sırasında aldığınız çevresel nesnelere benziyor. Çakmaklar, levyeler, mızraklar, zıpkınlar ve hatta toplar gibi şeyler Oğlan ve Kızı zorlu durumlardan kurtarabilir. Patronlar gibi daha büyük tehditlerle doğrudan mücadele etmek yerine, tehditleri alt etmek veya atlatmak için çevrede bulunan bulmacaları kullanabilirsiniz. Düşman ateşini engellemek için kutuların arkasına mükemmel bir şekilde saklanmak, onları uzakta tutmak için kötülere nesneler fırlatmak ve karanlık noktalarda yolu aydınlatmak hayatta kalmanın anahtarıdır.
Özellikle çevresel bulmaca çözmenin Reanimal'deki başarılı karşılaşmalarla çok ilgisi var. Little Nightmareseries serisinin geliştiricileri Tarsier Studios tarafından yaratılan bir oyundan bu beklenebilir. Bu tür oyunlar, eyleme geçmeden önce düşünmeyi, ölümden kaçınmak için uygulamadan önce bir plan yapmayı gerektirir. Bu, atlamayı doğru zamanlamak, bulmacada gezinmeye yardımcı olacak bir ortak veya yapay zeka arkadaşı bulmak ve koşarken düşmanın yolunu bulmasını engellemek için keskin köşelerden yararlanmak anlamına gelir. Strateji ve gizlilik, başarılı olmak için ağır silahlardan ziyade düşünceyi gerektiren yavaş ve istikrarlı bir yaklaşım olan Reanimal ile el ele gider.
Direktif 8020
Choices Made Directly Impact Survival
OpenGames aracılığıyla görüntü; Kaynak: Süper Masif Oyunlar
Bu 2026 hayatta kalma-korku oyunlarının tümünde görüldüğü gibi, karşılaşmalar genellikle gizlilik yoluyla hayatta kalıyor; gerilim yaratmaya ve düşmanlar yaklaştığında saklanmaya odaklanılıyor. Hiçbir oyun bu mesajı, neredeyse hiçbir geleneksel silah içermeyen bir bilimkurgu hayatta kalma-korku anlatı macera oyunu olan Supermassive Games'in Direktifi 8020 kadar güçlendiremez. Gerilim, etkili dövüşlere güvenmek yerine, durumlar ve oyuncuların yaptığı seçimler yoluyla yaratılır.
Oyunculara, canavarları yalnızca geçici olarak sersemleten ve size kaçma ve saklanma şansı veren bir Elektrikli Sersemletme Baton'u verilir. Manzaralı ortamlarla rahatlatıcı keşif sahneleri, kalp atışlarını hızlandıran QTE'ler ve gölgeleri kendi avantajınıza kullanarak gözden uzak durmaya zorlandığınız avuç içi terleyen gizli bölümlerle yan yana geliyor.
İlginç bir şekilde, oyunda Cassiopeia'da mevcut olan tek standart silah olan bir kaptan tabancası bulunuyor. Korint Kaptan Şartı'nın 552 numaralı kodu uyarınca silahın kullanımına izin vermeyi veya reddetmeyi seçebilirsiniz. Bu karar, tam teşekküllü bir silahın kilidini açmak yerine anlatısal bir seçim olarak hizmet ediyor. Oyuncular bunu kullanmaya karar verirse başıboş mermiler geminin gövdesini delerek gemi sistemlerini tehlikeye atabilir. Kullanıma izin vermek aynı zamanda Cassiopeia'daki mürettebatın sizinle etkileşim kurma biçimini de değiştirerek diyalog seçeneklerini ve bazı mürettebat üyelerinin kaderlerini değiştirir.
Oyuncuların yaptığı seçimlerin Direktif 8020'de algıyı ve sonuçları etkileyen gerçek sonuçları vardır. Bu oyunda seçimler herhangi bir silahın verebileceğinden daha fazla ağırlık taşır. Bu kadar korkutucu olan da bu; güçlü silahlar kullanan canavarlarla yapılan yüksek oktanlı savaşlar değil. Supermassive Games, stüdyonun popüler oyunları Until Dawnand The Quarry'de görüldüğü gibi bu dinamikle tanınıyor. Hikayenin nasıl oynanacağı oyunculara kalmış; silahlar genel anlatının yalnızca bir kısmıdır.