A las pocas horas del lanzamiento de World of Warcraft: Foreverbeta el 17 de septiembre, los servidores de Blizzard estaban colapsando bajo una multitud mucho mayor de lo que el estudio había planeado. Para algunos de los desarrolladores de Blizzard, la participación no se parecía a nada que hubieran visto durante años de ejecutar el MMO; Dada la calidad del producto, no creo que sea difícil ver por qué. De hecho, creo que World of Warcraft: Forever podría incluso ser tan impactante que traiga un mundo abierto más difícil e inmersivo a la próxima expansión del comercio minorista, The Last Titan, si hay que creerle al director del juego, Ion Hazzikostas, claro está.
Por supuesto, el atractivo de esa fricción se vuelve aún más obvio unas pocas horas después de la versión beta, ya que subir de nivel es lento, llegar a cualquier parte toma tiempo real y cada zona está repleta de jugadores que comenzaron en el mismo momento. Tampoco soy el jugador del que esperarías enamorarte, ya que llegué a World of Warcraft a través del comercio minorista y perdí el barco en Classic dos veces, primero en 2004 y nuevamente en 2019. Aun así, Forever me ha absorbido por completo durante la semana pasada, y las razones por las cuales dicen mucho sobre lo que Blizzard parece querer aquí y lo que podría haber subestimado en el comercio minorista.
La beta de WoW Forever rompió las expectativas de Blizzard (y sus servidores)
WoW Forever Dwarf y las diferencias de resolución.
Para ponerlo en contexto, la primera noche de WoW Foreverbeta transcurrió como suelen ocurrir los lanzamientos de MMO: las largas colas de inicio de sesión dieron paso a desconexiones justo cuando los jugadores lograban pasar, y los reinicios del servidor llegaron unas horas más tarde. Más tarde, el equipo de Blizzard atribuyó el problema a varios problemas distintos, pero la escala del lanzamiento fue la verdadera estrella. La reacción del diseñador senior de juegos Josh Greenfield sobre X se leía como si el desarrollador todavía estuviera recuperando el aliento: "La Beta ha sido... una locura. Los números más locos que he visto en 17 años trabajando en Blizzard y casi 8 años en el clásico. Tenemos algo realmente especial aquí".
Y es difícil no estar de acuerdo con esa evaluación final, dada la cantidad de personas que parecían involucradas en esa estampida de lanzamiento. Los jugadores mayores volvieron a buscar una dosis de nostalgia, claro, pero Forever también despegó en Twitch y otras plataformas de transmisión, y la nostalgia solo explica muchas cosas. Personalmente, también puedo dar fe de que varios jugadores como yo, que nunca pusieron un pie en el juego original, se están enamorando de muchas de las mismas cosas por primera vez.
La beta de WoW Forever gobierna el camino suave y lento
Imagen vía Blizzard
Mi historia con World of Warcraft comienza con el muy controvertido Battle for Azeroth, pasa por un parche previo de Shadowlands al que jugué mucho (así como un lanzamiento real de Shadowlands que me dejó completamente abrumado) y termina con un rápido regreso a The War Within. Sin embargo, a pesar de todo, sentí cierta envidia por los jugadores que pudieron experimentar Azeroth de forma fresca, juntos, antes de que nadie conociera la ruta más rápida hacia cualquier cosa. Forever es lo más cerca que he estado de ese sentimiento, lo que probablemente explica por qué ya obtuve un Undead Rogue y un Undead Paladin, un Tauren Warrior y un Troll Hunter en solo una semana; todavía no soy un Druida, pero eso cambiará con la nueva forma de Druida.
Gran parte de eso se reduce a que todos comiencen a la vez, y con el límite de nivel de la beta inicialmente establecido en 20, cada servidor se ha agrupado en un campo de juego lo suficientemente desigual como para mantener a todos en la mezcla. Parte de la diversión es la búsqueda colectiva de cualquier cosa que Forever sea diferente a Classic, y Undead Paladin, una pareja ahora extremadamente popular que el juego original nunca permitió, es un buen recordatorio de que esas diferencias pueden ser más profundas que unas pocas misiones nuevas. La otra parte es un tremendo equilibrio de puntos conflictivos.
Y es difícil no estar de acuerdo con esa evaluación final, dada la cantidad de personas que parecían involucradas en esa estampida de lanzamiento.
La lenta nivelación de Forever y los viajes aún más lentos entre zonas se acercan mucho más a la rutina de Classic que a la conveniencia del comercio minorista. Pero esas fricciones son del tipo exitoso por dos razones: le dan a cada nivel y a cada largo camino un peso con el que el minorista rara vez se molesta, y un servidor completo las revisa con usted. Blizzard ha impulsado fuertemente la progresión horizontal de Forever desde la revelación de la BlizzCon, con el límite de nivel manteniéndose en 60 a medida que llegan nuevas zonas, mazmorras e incursiones; si el camino hacia ese límite se parece a este, no es de extrañar que siga creando nuevos personajes para recorrerlo nuevamente.
Venta al por menor de WoW y El último titán
Imagen vía Blizzard
Es extraño, sin embargo, que todo esto parezca nuevo, dado que Classic existe y el comercio minorista debe haber tenido estas cosas en ciertos puntos. Yendo un paso más allá, Jez Corden de Windows Central preguntó a Hazzikostas en la BlizzCon 2026 si el mundo abierto del comercio minorista podría efectivamente quedar atrás ahora que Blizzard puede orientar a los jugadores que buscan una experiencia más lenta e inmersiva hacia Forever; Hazzikostas rechazó esa línea de pensamiento, por supuesto. Pero fue interesante escucharlo reconocer los problemas que Corden planteó como problemas reales en el juego moderno, con los que los desarrolladores parecen estar experimentando antes de la expansión The Last Titan:
Hemos realizado experimentos como el nivel Heroic World en Remix... Creo que son prometedores. Creo que nos gustaría ofrecer algo así en The Last Titan, para las personas que quieren una experiencia al aire libre más desafiante y gratificante... así como más fricción y más propósito. A un mundo donde el mundo exterior está desprovisto de amenazas o emociones le falta algo. Nunca diríamos 'Ve a jugar al Clásico si quieres eso'. Todas las versiones de WoW deberían tener eso.
Más allá de Legion Remix, Blizzard también ha probado estas ideas en versiones heroicas de algunas zonas instanciadas de un parche reciente, que eliminó la capacidad de volar y volvió a los enemigos más difíciles; sin embargo, aun así, me parece bastante descabellado que el comercio minorista no haya cambiado la dificultad durante la nivelación desde que pasé por allí. Para muchos jugadores, un verdadero desafío es lo único que evita que el nivel del MMO se convierta en tedio, y un regreso al nivel de mundo heroico sería la señal más clara hasta ahora de que Blizzard ve el viaje hacia el final del juego como algo por lo que vale la pena frenar.
El alcance del exilio envejeció más rápido de lo esperado

Hazzikostas también le dijo a Windows Central que Blizzard sabe que falta la experiencia de los nuevos jugadores minoristas; Corden es directo sobre la versión actual y describe un tutorial de isla que es demasiado fácil y desconectado, y lo encuentro tan refrescante como incongruente con mi propia experiencia. Estuve presente cuando llegó Exile's Reach con el parche previo de Shadowlands 2020, y en ese entonces se sintió bien simplemente porque les dio a los nuevos jugadores un punto de partida único y centralizado que realmente no había existido antes. Varios años después, está claro que esta centralización no es suficiente, y junto a las zonas de inicio raciales de Forever, la isla parece más bien un aburrimiento que hay que limpiar antes de que comience el juego real.
¿Qué podría cambiar después de WoW Forever?
Imagen vía Blizzard
Admito que Worldsoul Saga no me ha atrapado como una historia, que suele ser mi gran atractivo, pero si The Last Titan hiciera que subir de nivel fuera más difícil, más comunitario o profundizara el viaje antes del límite, definitivamente lo intentaría. Aún así, cada tipo de jugador necesitará algo diferente, y aquellos que aman Classica son una raza diferente, que contiene más multitudes de las que puedo afirmar conocer. Un nivel de mundo heroico podría ser suficiente para atraer a alguien como yo, pero para los jugadores que ya están mirando el modo Hardcore que Blizzard ha prometido para el lanzamiento completo de Forever, es posible que una configuración opcional en una expansión moderna nunca compita con un mundo donde el contenido original y su fricción son gran parte del verdadero atractivo.
En última instancia, creo que es una muy buena señal que Blizzard esté sintiendo la avalancha de recepción positiva hacia Foreverbeta, porque puede estar diciéndole al estudio algo que parece estar escuchando en su totalidad ahora. Lo que muchos de nosotros extrañamos más fue el camino hacia el final del juego y a las personas que lo recorrieron junto a nosotros, más que cualquier incursión o recompensa esperando al final. Hazzikostas ha dicho que cada versión de WoW debería ofrecer ese tipo de mundo, y The Last Titan es donde los jugadores rezagados como yo descubrirán cuánto significa realmente ese sentimiento.