A pesar de que generalmente se afirma que los periodistas de juegos otorgan puntuaciones más bajas cuando un juego es "demasiado difícil" para ellos, aquí estoy, después de haberle dado a Control Resonanta 9/10 en mi propia revisión y, sin embargo, no solo no lo encontré demasiado difícil, sino que ahora veo a no periodistas que en realidad están molestos por el diseño de niveles porque es demasiado confuso. Lo interesante es que, cuando revisé Control Resonant sin la ayuda de guías o asistencia general de jugadores en línea que jugaban junto a mí, ni una sola vez tuve un solo problema con el diseño de niveles. Por favor, no consideren que esto sea un desprecio hacia cualquiera que tenga problemas con él, porque ese no es el punto que quiero resaltar aquí. Lo que realmente quiero llamar la atención es la línea que separa el buen diseño de niveles del mal diseño de niveles, y cómo tiene un poco más de matices que la dificultad, que casi siempre es subjetiva.
El debate sobre el diseño de niveles de Control Resonant (y es un debate, porque hay muchos jugadores que realmente lo aprecian) llega en un momento muy interesante. Marvel's Wolverine, que también se lanzó recientemente, ha recibido muchas críticas por su aparente obsesión con tomarse de la mano, particularmente cuando se trata del sendero azul que los jugadores pueden seguir para alcanzar su objetivo. Ahora, aquí viene Control Resonant, que realmente no te toma mucho de la mano y en cambio espera que descubras las cosas por ti mismo, y está generando críticas de un lado de la base de jugadores por su oscuro diseño de niveles. Es realmente irónico que supliquemos con un lado de la boca que no nos cuiden y luego con el otro que alguien nos tome de la mano mientras cruzamos la calle. Estoy divagando, sin embargo, porque el punto no es necesariamente la hipocresía sino lo que ahora parecemos esperar que un buen diseño de niveles haga por nosotros.
El diseño de niveles divisivo de Control Resonant es realmente un debate sobre cómo tomarse de la mano
Dylan parado en una caverna subterránea con dibujos gigantes en Control Resonant
Mientras navegaba por X recientemente, me encontré con una publicación algo viral del usuario @ZanarGaming, que afirma que el diseño de niveles de Control Resonant es "molesto", completo con imágenes de lo que presumiblemente es su juego. El metraje en sí muestra al jugador intentando navegar por varios cambios gravitacionales poco después de que Dylan reciba la habilidad Shift, y lo interesante es que yo, entre muchos otros críticos, elogié esta habilidad en particular por lo creativa e innovadora que es. Supongo que la razón por la que @ZanarGaming lo encontró molesto es que se perdían mientras lo usaban, lo cual también me parece interesante, ya que la palabra "SALIDA", junto con una flecha direccional, está literalmente pintada en el suelo.
Para ser justos, las anomalías de gravedad de Control Resonant, que solo se pueden navegar usando Shift, no siguen el diseño de mapa estándar. Debido a que la capacidad en realidad cambia la gravedad, a veces haciendo que los caminos que alguna vez estuvieron en un plano completamente diferente sean transitables del lado derecho hacia arriba, esto significa que los caminos pueden en realidad estar uno encima del otro en un mapa, o podrían ser más complejos que simplemente seguir una línea recta. En el caso del metraje que compartió @ZanarGaming, quienquiera que estuviera jugando estaba tratando de encontrar la salida del área del estacionamiento que, en primer lugar, está destinada a ser un tutorial para la habilidad Shift. Pero debido a que el propósito de Shift es reorientar la gravedad, un camino recto hacia adelante podría ser hacia adelante, hacia arriba, hacia arriba, hacia arriba, hacia adelante nuevamente, dependiendo del diseño.
Por supuesto, con solo leer eso, podrías pensar: "Está bien, eso realmente suena confuso". Pero cuando realmente lo juegas, realmente no lo es; al menos, no es confuso desde mi perspectiva. Y nuevamente, tengo que mencionar las marcas de "SALIDA" en el camino, porque aunque Remedy hizo todo lo posible por no tomar las manos de los jugadores, aún así encontró formas creativas de guiar a los jugadores siempre que observen su entorno. Y en algún momento, tiene que ser responsabilidad del jugador intentar correr sin pensar a través de un nivel en lugar de mirar primero a su alrededor. Al menos, los comentarios en la publicación de @ZanarGaming son una prueba de que hay muchos jugadores que no han tenido ningún problema con el diseño de niveles de Control Resonant, particularmente cuando se trata de anomalías de desplazamiento y gravedad.
Pero este es realmente el punto que realmente quiero dejar claro aquí. Con el tiempo, hemos sido condicionados a preferir alguna forma de que nos tomen de la mano, simplemente porque nuestro tiempo es precioso. La mayoría de los jugadores no quieren quedarse atrapados en un nivel por más de un par de minutos porque lo ven como una pérdida de tiempo. Y, sin embargo, en la época anterior a Internet, podíamos quedarnos atrapados en un nivel durante días y no pensarlo dos veces. Aunque me avergüenza admitirlo, recuerdo haberme quedado atrapado en Phantom Ganon en el Templo del Bosque en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. No sabía que debías devolverle el orbe con tu espada hasta que me fui a la cama y soñé cómo vencerlo, luego me desperté y lo intenté.
En algún momento, tiene que ser responsabilidad del jugador intentar correr sin pensar a través de un nivel en lugar de mirar primero a su alrededor.
Hoy en día, sin embargo, cuando algunos jugadores se atascan en algo, la frustración puede aparecer casi de inmediato y, en poco tiempo, desinstalan el juego y/o ponen un clip de ellos atascándose en línea para justificar sus quejas con el juego. A mi punto, enfatizaré que el clip que @ZanarGaming compartió tiene solo 44 segundos de duración. Estoy dispuesto a apostar que en realidad lograron salir del estacionamiento solo unos minutos después y que ese clip de 44 segundos en realidad estaba destinado a hacer que sus críticas parecieran justificadas. Al mismo tiempo, si eso no fue lo que sucedió, y realmente estuvieron atrapados allí por un largo período de tiempo, lo siento por ellos, especialmente cuando la solución en realidad estaba pintada en la carretera. Quizás sea porque no estaba pintado de amarillo.
Camino retorcido en Control Resonante
Y hablando de pintura amarilla, es por eso que menciono esto en primer lugar. Cada vez que un juego usa pintura amarilla para señalizar, la gente se enoja, pero cuando esa pintura es blanca y está pintada en el camino para que parezca una parte natural del entorno, la gente se enoja. ¿Pero cuál es mejor? ¿Pintura amarilla que claramente no pertenece allí? ¿O la señalización más discreta que parece una parte del mundo convincente?
Control Resonant no oculta el camino a seguir, simplemente no lo resalta
Si no lo has notado, ya no estoy hablando del diseño de niveles real de Control Resonant, y eso es porque es realmente ingenioso y el tipo de diseño de niveles que los juegos de mundo abierto necesitan más. En cambio, estoy hablando de cómo los juegos eligen guiar (o no guiar) a los jugadores a través de un nivel, porque creo que de ahí proviene gran parte de esta frustración. Hay una diferencia entre un nivel mal diseñado y un nivel que simplemente espera que le prestes atención, y Control Resonant muy a menudo cae en la última categoría. Remedy no oculta el camino a seguir sino que se niega a ponerle un marcador brillante gigante encima, y no creo que esas dos cosas deban tratarse como el mismo problema.
Para ser honesto, desearía que más juegos de mundo abierto tuvieran la habilidad de Control Resonant para el diseño de niveles. Es inusual, un poco poco ortodoxo y completamente loco a veces, pero no solo es muy propio de Remedy Entertainment, sino que es un soplo de aire fresco cuando lo que generalmente obtenemos es un marcador objetivo en un mapa o la capacidad de simplemente volar sobre obstáculos en lugar de encontrar formas creativas de sortearlos. Control Resonant en realidad pide a los jugadores que comprendan el espacio por el que se mueven, y Shift lleva esa idea aún más lejos al cambiar lo que significa "a través" en primer lugar. Las paredes se convierten en pisos, hay que reconsiderar habitaciones enteras dependiendo de hacia dónde empuja la gravedad a Dylan, y llegar de repente al otro lado de un estacionamiento puede requerir más pensamiento que viajar varios kilómetros a través del mundo abierto de otro juego.
Hay una diferencia entre un nivel mal diseñado y un nivel que simplemente espera que le prestes atención, y Control Resonant muy a menudo cae en la última categoría.
Tampoco creo que los jugadores que califican el diseño de niveles de Control Resonant como molesto o mal diseñado estén mintiendo de alguna manera sobre su experiencia con él. El hecho de que algunas personas se sientan frustradas por estas áreas mientras que otras las consideran brillantes es exactamente la razón por la que vale la pena tener la conversación en primer lugar. La misma Anomalía de Gravedad que me hizo detenerme a admirar lo que había hecho Remedy podría hacer que alguien más se pregunte adónde se supone que debe ir a continuación. Ninguna experiencia cambia lo que el nivel en sí le pide al jugador, pero muestra cuán diferente podemos responder cuando un juego decide no hacer que la respuesta sea inmediatamente obvia.
Para mí, sin embargo, esa división es una razón más por la que espero que Remedy no aprenda de ella la lección equivocada. Prefiero que un juego de mundo abierto me haga detenerme de vez en cuando, mirar a mi alrededor y descubrir qué está tratando de decirme que tener todos los caminos resaltados antes de haber tenido la oportunidad de buscarlo yo mismo. El diseño de niveles de Control Resonant puede ser brillante para algunos jugadores y pobre para otros, pero al menos intenta algo que nos dé algo sobre qué discutir. Teniendo en cuenta lo predecible que puede llegar a ser a veces navegar en un mundo abierto, lo tomaré como otro rastro brillante que me dice exactamente adónde ir.