Apesar da afirmação geralmente ser de que os jornalistas de jogos distribuem pontuações mais baixas quando um jogo é "muito difícil" para eles, aqui estou eu, tendo dado ao Control Resonanta 9/10 em minha própria análise e, ainda assim, não apenas não achei muito difícil, mas agora estou vendo não-jornalistas que estão realmente irritados com o design dos níveis porque é muito confuso. O interessante é que, quando revisei Control Resonant sem a ajuda de guias ou assistência geral de jogadores online que estavam jogando ao meu lado, nem uma vez tive um único problema com o design dos níveis. Por favor, não considere que estou falando mal de alguém que está tendo problemas com isso, porque esse não é o ponto que quero enfatizar aqui. O que eu realmente quero chamar a atenção é a linha que separa o bom design de níveis do design de níveis ruim, e como isso é um pouco mais matizado do que a dificuldade, que é quase sempre subjetiva.
O debate sobre o design de níveis do Control Resonant - e é um debate, porque há muitos jogadores por aí que realmente o apreciam - chega em um momento muito interessante. O Wolverine da Marvel, que também foi lançado recentemente, recebeu muitas críticas por sua aparente obsessão por segurar as mãos, especialmente quando se trata da trilha azul que os jogadores podem seguir para alcançar seu objetivo. Agora vem o Control Resonant, que realmente não segura muito sua mão e, em vez disso, espera que você descubra as coisas por si mesmo, e está recebendo críticas de um lado da base de jogadores por seu design de nível obscuro. É realmente irônico que imploremos com um lado da boca para não sermos babás e depois com o outro lado para que alguém segure nossas mãos enquanto atravessamos a rua. Eu discordo, no entanto, porque a questão não é necessariamente a hipocrisia, mas sim o que agora parecemos esperar que um bom design de níveis faça por nós.
O design de nível divisivo do Control Resonant é realmente um debate sobre o controle das mãos
Dylan parado em uma caverna subterrânea gigante modelada em Control Resonant
Ao navegar pelo X recentemente, me deparei com uma postagem um tanto viral do usuário @ZanarGaming, alegando que o design de nível do Control Resonant é “irritante”, completo com imagens do que é presumivelmente seu jogo. A filmagem em si mostra o jogador tentando navegar por várias mudanças gravitacionais logo após Dylan receber a habilidade Shift, e o que é interessante é que eu, entre muitos outros críticos, elogiei essa habilidade em particular por quão criativa e inovadora ela é. Presumo que o motivo pelo qual @ZanarGaming achou isso irritante é que eles estavam se perdendo enquanto o usavam, o que também acho interessante, visto que a palavra “SAIR”, junto com uma seta direcional, está literalmente pintada no chão.
Para ser justo, as anomalias gravitacionais do Control Resonant, que só podem ser navegadas usando Shift, não seguem o design padrão do mapa. Como a habilidade realmente muda a gravidade, às vezes fazendo caminhos que antes estavam em um plano totalmente diferente percorríveis com o lado direito para cima, isso significa que os caminhos podem realmente ficar uns sobre os outros em um mapa, ou podem ser mais complexos do que simplesmente seguir uma linha reta. No caso da filmagem compartilhada por @ZanarGaming, quem estava jogando estava tentando encontrar o caminho para sair da área do estacionamento que deveria ser um tutorial para a habilidade Shift em primeiro lugar. Mas como todo o propósito do Shift é reorientar a gravidade, um caminho direto para frente pode, na verdade, ser para frente, para cima, para cima, para cima, para cima e depois para frente novamente, dependendo do projeto.
É claro que, só de ler isso, você pode pensar: “Ok, bem, isso realmente parece confuso”. Mas quando você está realmente jogando, realmente não é – pelo menos, não é confuso da minha perspectiva. E, mais uma vez, devo mencionar as marcações “SAÍDA” na estrada, porque embora a Remedy tenha feito o possível para não segurar as mãos dos jogadores, ela ainda encontrou maneiras criativas de guiar os jogadores, desde que observassem o que estava ao seu redor. E em algum momento, deve ser culpa do jogador tentar percorrer um nível sem pensar, em vez de olhar em volta primeiro. No mínimo, os comentários na postagem de @ZanarGaming são a prova de que existem muitos jogadores por aí que não tiveram absolutamente nenhum problema com o design de níveis do Control Resonant, especialmente quando se trata de anomalias de mudança e gravidade.
Mas esse é o ponto que realmente quero levar para casa aqui. Fomos condicionados ao longo do tempo a preferir alguma forma de apoio, simplesmente porque nosso tempo é precioso. A maioria dos jogadores não quer ficar preso em um nível por mais de alguns minutos porque vê isso como uma perda de tempo. E, no entanto, antes da Internet, podíamos ficar presos num determinado nível durante dias e não pensar duas vezes sobre isso. Por mais envergonhado que tenha de admitir, lembro-me de ter ficado preso no Fantasma Ganon no Templo da Floresta em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Eu não sabia que você deveria acertar o orbe nele com sua espada até que fui para a cama e tive um sonho sobre como derrotá-lo, então acordei e tentei.
Em algum momento, o jogador terá que culpar por tentar percorrer um nível sem pensar, em vez de olhar ao redor primeiro.
Hoje em dia, porém, quando alguns jogadores ficam presos em alguma coisa, a frustração pode se instalar quase imediatamente e, em pouco tempo, eles desinstalam o jogo e/ou colocam um clipe deles ficando presos online para justificar suas reclamações com o jogo. A propósito, vou enfatizar que o clipe que @ZanarGaming compartilhou tem apenas 44 segundos de duração. Estou disposto a apostar que eles realmente conseguiram sair do estacionamento poucos minutos depois e aquele clipe de 44 segundos foi feito apenas para fazer com que suas críticas parecessem justificadas. Ao mesmo tempo, se não foi isso que aconteceu, e se eles realmente ficaram presos lá por um longo período de tempo, sinto pena deles – especialmente quando a solução foi realmente pintada na estrada. Talvez seja porque não foi pintado de amarelo.
Caminho torcido em Control Resonant
E por falar em tinta amarela, é por isso que estou mencionando isso em primeiro lugar. Sempre que um jogo usa tinta amarela para sinalização, as pessoas ficam com raiva, mas quando essa tinta é branca e pintada na estrada para realmente parecer uma parte natural do ambiente, as pessoas ficam com raiva. O que é melhor? Tinta amarela que claramente não pertence a esse lugar? Ou a sinalização mais discreta que parece uma parte convincente do mundo?
Control Resonant não esconde o caminho a seguir, apenas não o destaca
Se você não percebeu, não estou mais falando sobre o design de níveis real do Control Resonant, e isso porque ele é realmente engenhoso e o tipo de design de níveis que os jogos de mundo aberto precisam de mais. Em vez disso, estou falando sobre como os jogos escolhem guiar (ou não guiar) os jogadores através de um nível, porque acho que é daí que vem grande parte dessa frustração. Há uma diferença entre um nível mal projetado e um nível que simplesmente espera que você preste atenção nele, e o Control Resonant muitas vezes cai na última categoria. A Remedy não está escondendo o caminho a seguir, mas sim se recusando a colocar um marcador brilhante gigante sobre ele, e não acho que essas duas coisas devam ser tratadas como o mesmo problema.
Para ser sincero, gostaria que mais jogos de mundo aberto tivessem o talento do Control Resonant para design de níveis. É incomum, um pouco pouco ortodoxo e às vezes maluco, mas não só é muito da marca da Remedy Entertainment, como também é uma lufada de ar fresco quando o que geralmente obtemos é um marcador objetivo em um mapa ou a capacidade de simplesmente sobrevoar obstáculos em vez de encontrar maneiras criativas de contorná-los. Control Resonant na verdade pede aos jogadores que entendam o espaço pelo qual estão se movendo, e Shift leva essa ideia ainda mais longe, mudando o que "através" significa em primeiro lugar. Paredes tornam-se pisos, salas inteiras precisam ser reconsideradas dependendo de para onde a gravidade está puxando Dylan, e de repente chegar ao outro lado de um estacionamento pode exigir mais reflexão do que viajar vários quilômetros pelo mundo aberto de outro jogo.
Há uma diferença entre um nível mal projetado e um nível que simplesmente espera que você preste atenção nele, e o Control Resonant muitas vezes cai na última categoria.
Eu também não acho que os jogadores que chamam o design de nível do Control Resonant de irritante ou mal projetado estejam de alguma forma mentindo sobre sua experiência com ele. O fato de algumas pessoas ficarem frustradas com essas áreas, enquanto outras as consideram brilhantes, é exatamente o motivo pelo qual vale a pena ter a conversa em primeiro lugar. A mesma anomalia gravitacional que me fez parar para admirar o que a Remedy fez pode fazer com que outra pessoa se pergunte para onde deveria ir em seguida. Nenhuma das experiências muda o que o próprio nível pede ao jogador, mas mostra quão diferente podemos responder quando um jogo decide não tornar a resposta imediatamente óbvia.
Para mim, porém, essa divisão é mais uma razão pela qual espero que a Remedy não tire a lição errada disso. Prefiro que um jogo de mundo aberto ocasionalmente me faça parar, olhar ao redor e descobrir o que ele está tentando me dizer do que ter todos os caminhos destacados antes mesmo de eu mesmo ter a chance de procurá-lo. O design de nível do Control Resonant pode ser brilhante para alguns jogadores e ruim para outros, mas no mínimo, está tentando algo que nos dá algo para discutir. Considerando o quão previsível às vezes pode se tornar a navegação em um mundo aberto, vou assumir isso em outra trilha brilhante que me diz exatamente para onde ir.