Auch wenn normalerweise behauptet wird, dass Spieljournalisten niedrigere Punktzahlen vergeben, wenn ein Spiel „zu schwer“ für sie ist, bin ich hier, nachdem ich Control Resonanta in meiner eigenen Rezension mit 9/10 bewertet habe, und dennoch fand ich es nicht nur nicht zu schwer, sondern sehe jetzt auch Nichtjournalisten, die sich tatsächlich über das Leveldesign ärgern, weil es zu verwirrend ist. Interessant ist, dass ich, als ich Control Resonant ohne die Hilfe von Anleitungen oder allgemeiner Unterstützung von Online-Spielern, die das Spiel neben mir gespielt haben, getestet habe, kein einziges Mal ein Problem mit dem Leveldesign hatte. Bitte betrachten Sie das nicht als Herabwürdigung gegenüber jemandem, der Probleme damit hat, denn das ist nicht der Punkt, den ich hier ansprechen möchte. Worauf ich wirklich aufmerksam machen möchte, ist die Grenze, die gutes Leveldesign von schlechtem Leveldesign unterscheidet, und dass es etwas nuancierter ist als der Schwierigkeitsgrad, der fast immer subjektiv ist.
Die Debatte über das Leveldesign von Control Resonant – und es ist eine Debatte, weil es viele Spieler da draußen gibt, die es tatsächlich zu schätzen wissen – kommt zu einem sehr interessanten Zeitpunkt. Marvels Wolverine, das ebenfalls kürzlich veröffentlicht wurde, hat viel Kritik wegen seiner offensichtlichen Besessenheit vom Händchenhalten auf sich gezogen, insbesondere wenn es um die blaue Spur geht, der Spieler folgen können, um ihr Ziel zu erreichen. Jetzt kommt Control Resonant, das Sie wirklich nicht sehr in die Hand nimmt und stattdessen von Ihnen erwartet, dass Sie die Dinge selbst herausfinden, und das von einer Seite der Spielerbasis wegen seines obskuren Leveldesigns kritisiert wird. Es ist wirklich ironisch, dass wir auf der einen Seite unseres Mundes darum betteln, nicht gebabysittet zu werden, und auf der anderen Seite darum bitten, dass jemand unsere Hände hält, während wir die Straße überqueren. Ich schweife jedoch ab, denn der Punkt ist nicht unbedingt die Heuchelei, sondern vielmehr das, was wir mittlerweile von einem guten Leveldesign zu erwarten scheinen.
Das spaltende Level-Design von Control Resonant ist wirklich eine Debatte über die Handhabung
Dylan steht in Control Resonant in einer riesigen, gemusterten unterirdischen Höhle
Beim Scrollen durch Das Filmmaterial selbst zeigt den Spieler, der versucht, mehrere Gravitationsverschiebungen zu bewältigen, kurz nachdem Dylan die Fähigkeit „Verschiebung“ erhalten hat, und was interessant ist, ist, dass ich, neben vielen anderen Rezensenten, diese Fähigkeit tatsächlich besonders dafür gelobt habe, wie kreativ und innovativ sie ist. Ich gehe davon aus, dass @ZanarGaming es als störend empfand, weil sie sich während der Nutzung verlaufen haben, was ich auch interessant finde, da das Wort „EXIT“ zusammen mit einem Richtungspfeil buchstäblich auf den Boden gemalt ist.
Um fair zu sein: Die Schwerkraftanomalien von Control Resonant, die nur mit der Umschalttaste navigiert werden können, folgen nicht dem Standardkartendesign. Da die Fähigkeit tatsächlich die Schwerkraft verschiebt und Pfade, die sich einst auf einer völlig anderen Ebene befanden, mit der rechten Seite nach oben begehbar macht, bedeutet dies, dass Pfade auf einer Karte tatsächlich übereinander liegen können oder auf andere Weise komplexer sein könnten, als nur einer geraden Linie zu folgen. Im Fall des von @ZanarGaming geteilten Filmmaterials versuchte derjenige, der das Spiel spielte, einen Weg aus dem Parkhausbereich zu finden, der in erster Linie als Tutorial für die Shift-Fähigkeit gedacht war. Aber weil der ganze Zweck von Shift darin besteht, die Schwerkraft neu auszurichten, könnte ein gerader Weg vorwärts tatsächlich vorwärts, oben, oben, oben, oben und dann wieder vorwärts sein, je nach Design.
Natürlich könnte man beim bloßen Lesen denken: „Okay, das klingt wirklich verwirrend.“ Aber wenn man es tatsächlich spielt, ist das wirklich nicht der Fall – zumindest ist es aus meiner Sicht nicht verwirrend. Und noch einmal muss ich die „EXIT“-Markierungen auf der Straße erwähnen, denn obwohl Remedy sein Bestes gab, die Hände der Spieler nicht zu halten, hat es dennoch kreative Wege gefunden, den Spielern den Weg zu weisen, solange sie ihre Umgebung beobachten. Und irgendwann muss es am Spieler liegen, dass er versucht, gedankenlos durch ein Level zu rennen, anstatt sich erst einmal umzusehen. Nicht zuletzt sind die Kommentare zum Beitrag von @ZanarGaming ein Beweis dafür, dass es viele Spieler gibt, die absolut keine Probleme mit dem Leveldesign von Control Resonant hatten, insbesondere wenn es um Verschiebungs- und Schwerkraftanomalien geht.
Aber das ist eigentlich alles der Punkt, den ich hier unbedingt nach Hause bringen möchte. Mit der Zeit wurden wir darauf konditioniert, tatsächlich irgendeine Form des Händchenhaltens zu bevorzugen, einfach weil unsere Zeit kostbar ist. Die meisten Spieler möchten nicht länger als ein paar Minuten in einem Level stecken bleiben, weil sie es als Zeitverschwendung ansehen. Und doch konnten wir in der Zeit vor dem Internet tagelang auf einer Ebene stecken bleiben und nicht zweimal darüber nachdenken. Obwohl ich mich schäme, es zuzugeben, erinnere ich mich, dass ich in „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ bei „Phantom Ganon im Waldtempel“ hängen geblieben bin. Ich wusste nicht, dass du die Kugel mit deinem Schwert auf ihn zurückschlagen solltest, bis ich zu Bett ging und davon träumte, wie ich sie besiegen könnte, dann aufwachte und es versuchte.
Irgendwann liegt es am Spieler, dass er versucht, gedankenlos durch ein Level zu rennen, statt sich erst einmal umzusehen.
Heutzutage kann es jedoch bei manchen Spielern fast sofort zu Frustration kommen, wenn sie bei etwas stecken bleiben, und schon nach kurzer Zeit haben sie das Spiel deinstalliert und/oder einen Clip, in dem sie stecken bleiben, online gestellt, um ihre Beschwerden über das Spiel zu rechtfertigen. Um es auf den Punkt zu bringen: Ich möchte betonen, dass der von @ZanarGaming geteilte Clip nur 44 Sekunden lang ist. Ich wette, dass sie es tatsächlich nur ein paar Minuten später aus dem Parkhaus geschafft haben und dieser 44-Sekunden-Clip eigentlich nur dazu gedacht war, ihre Kritik berechtigt klingen zu lassen. Wenn das aber nicht der Fall ist und sie wirklich über einen längeren Zeitraum dort feststeckten, habe ich Mitleid mit ihnen – vor allem, wenn die Lösung tatsächlich auf die Straße gestrichen wurde. Vielleicht liegt es daran, dass es nicht gelb lackiert war.
Verdrehter Pfad in Control Resonant
Und wenn wir gerade von gelber Farbe sprechen, deshalb erwähne ich das überhaupt. Immer wenn ein Spiel gelbe Farbe zur Beschilderung verwendet, werden die Leute wütend, aber wenn diese Farbe weiß ist und auf die Straße aufgetragen wird, um tatsächlich wie ein natürlicher Teil der Umgebung auszusehen, werden die Leute wütend. Aber was ist besser? Gelber Lack, der da eindeutig nicht hingehört? Oder die unauffälligere Beschilderung, die wie ein überzeugender Teil der Welt aussieht?
Control Resonant verbirgt den Weg nach vorne nicht, sondern hebt ihn nur nicht hervor
Falls Sie es noch nicht bemerkt haben: Ich spreche nicht mehr über das eigentliche Level-Design von Control Resonant, und das liegt daran, dass es tatsächlich genial ist und die Art von Level-Design, von der Open-World-Spiele mehr brauchen. Stattdessen spreche ich darüber, wie Spiele sich dafür entscheiden, Spieler durch ein Level zu führen (oder nicht), weil ich denke, dass dies der Grund für die große Frustration ist. Es gibt einen Unterschied zwischen einem Level, das schlecht gestaltet ist, und einem Level, bei dem man einfach nur erwartet, dass man ihm Aufmerksamkeit schenkt, und Control Resonant fällt sehr oft in die letztere Kategorie. Remedy verbirgt den Weg nach vorne nicht so sehr, sondern weigert sich vielmehr, einen riesigen leuchtenden Marker darüber zu setzen, und ich denke nicht, dass diese beiden Dinge als dasselbe Problem behandelt werden sollten.
Um ganz ehrlich zu sein, wünschte ich mir, dass mehr Open-World-Spiele das Talent von Control Resonant für Leveldesign hätten. Es ist ungewöhnlich, ein bisschen unorthodox und manchmal geradezu verrückt, aber das passt nicht nur sehr gut zu Remedy Entertainment, es ist auch ein Hauch frischer Luft, wenn wir im Allgemeinen eine Zielmarkierung auf einer Karte oder die Fähigkeit bekommen, einfach über Hindernisse zu fliegen, anstatt kreative Wege um sie herum zu finden. Control Resonant fordert die Spieler tatsächlich auf, den Raum zu verstehen, durch den sie sich bewegen, und Shift führt diese Idee noch weiter, indem es ändert, was „durch“ überhaupt bedeutet. Wände werden zu Böden, ganze Räume müssen neu überdacht werden, je nachdem, wohin die Schwerkraft Dylan zieht, und das plötzliche Erreichen der anderen Seite eines Parkhauses kann mehr Nachdenken erfordern, als mehrere Meilen durch die offene Welt eines anderen Spiels zu reisen.
Es gibt einen Unterschied zwischen einem Level, das schlecht gestaltet ist, und einem Level, bei dem man einfach nur erwartet, dass man ihm Aufmerksamkeit schenkt, und Control Resonant fällt sehr oft in die letztere Kategorie.
Ich glaube auch nicht, dass die Spieler, die das Leveldesign von Control Resonant als störend oder schlecht gestaltet bezeichnen, irgendwie über ihre Erfahrungen damit lügen. Die Tatsache, dass einige Leute von diesen Bereichen frustriert sind, während andere sie als brillant bezeichnen, ist genau der Grund, warum sich das Gespräch überhaupt lohnt. Dieselbe Schwerkraftanomalie, die mich dazu brachte, innezuhalten, um zu bewundern, was Remedy getan hatte, könnte dazu führen, dass jemand anderes sich fragt, wohin um alles in der Welt er als nächstes gehen soll. Keine dieser Erfahrungen ändert, was das Level selbst vom Spieler verlangt, aber es zeigt, wie unterschiedlich wir reagieren können, wenn ein Spiel beschließt, die Antwort nicht sofort offensichtlich zu machen.
Für mich ist diese Aufteilung jedoch umso mehr ein Grund zu hoffen, dass Remedy daraus nicht die falschen Lehren zieht. Ich möchte lieber, dass ein Open-World-Spiel mich ab und zu innehält, mich umschaut und herausfindet, was es mir zu sagen versucht, als dass jeder Weg hervorgehoben wird, bevor ich überhaupt die Chance hatte, selbst danach zu suchen. Das Leveldesign von Control Resonant mag für einige Spieler großartig und für andere schlecht sein, aber zumindest versucht es etwas, worüber wir streiten können. Wenn man bedenkt, wie vorhersehbar das Navigieren in einer offenen Welt manchmal sein kann, nehme ich das lieber als einen weiteren leuchtenden Pfad, der mir genau zeigt, wohin ich gehen muss.