Pomimo twierdzenia, że dziennikarze zajmujący się grami zazwyczaj przyznają niższe oceny, gdy gra jest dla nich „zbyt trudna”, oto ja, przyznając Control Resonanta 9/10 w mojej własnej recenzji, a mimo to nie tylko nie wydało mi się to zbyt trudne, ale teraz widzę nie-dziennikarzy, których faktycznie zirytował projekt poziomów, ponieważ był zbyt zagmatwany. Co ciekawe, kiedy recenzowałem Control Resonant bez pomocy przewodników i ogólnej pomocy graczy online, którzy grali w tę grę razem ze mną, ani razu nie miałem ani jednego problemu z projektem poziomów. Proszę, nie traktuj tego jako poniżania kogokolwiek, kto ma z tym problemy, ponieważ nie o tym chcę tutaj mówić. To, na co naprawdę chcę zwrócić uwagę, to linia oddzielająca dobry projekt poziomów od złego projektu poziomów oraz to, że jest ona nieco bardziej zniuansowana niż trudność, która prawie zawsze jest subiektywna.
Debata na temat projektu poziomów w Control Resonant – a jest to debata, ponieważ jest mnóstwo graczy, którzy naprawdę to doceniają – toczy się w bardzo interesującym momencie. Gra Marvel’s Wolverine, która również niedawno wyszła na rynek, spotkała się z dużą krytyką ze względu na widoczną obsesję na punkcie trzymania się za ręce, szczególnie jeśli chodzi o niebieski szlak, którym gracze mogą podążać, aby osiągnąć swój cel. Teraz nadchodzi Control Resonant, który tak naprawdę wcale nie trzyma cię za rękę, a zamiast tego oczekuje, że sam rozwiążesz problemy, i spotyka się z krytyką ze strony jednej strony graczy ze względu na niejasny projekt poziomów. To naprawdę ironia losu, że jednym kącikiem ust błagaliśmy, żeby nie opiekować się dzieckiem, a drugim, żeby ktoś potrzymał nas za rękę, gdy będziemy przechodzić przez ulicę. Robię jednak dygresję, ponieważ niekoniecznie chodzi tu o hipokryzję, ale o to, czego obecnie oczekujemy od dobrego projektowania poziomów.
Projekt poziomów dzielących Control Resonant to tak naprawdę debata na temat trzymania się za ręce
Dylan stojący w gigantycznej podziemnej jaskini Wzorzyste w Control Resonant
Przeglądając ostatnio X, natknąłem się na dość wirusowy post użytkownika @ZanarGaming, w którym stwierdził, że projekt poziomów w Control Resonant jest „irytujący” i zawiera materiał filmowy z przypuszczalnie przebiegu rozgrywki. Sam materiał filmowy pokazuje, jak gracz próbuje poruszać się po kilku zmianach grawitacyjnych wkrótce po tym, jak Dylan otrzymuje umiejętność Shift, a co ciekawe, ja, podobnie jak wielu innych recenzentów, chwaliłem tę umiejętność, szczególnie za jej kreatywność i innowacyjność. Zakładam, że powodem dla którego @ZanarGaming uznało to za irytujące, było to, że gubili się podczas korzystania z niego, co również uważam za interesujące, biorąc pod uwagę, jak słowo „WYJŚCIE” wraz ze strzałką kierunkową jest dosłownie namalowane na ziemi.
Aby być uczciwym, kontroluj anomalie grawitacyjne Resonant, po których można nawigować wyłącznie za pomocą Shift, nie stosuj standardowego projektu mapy. Ponieważ umiejętność faktycznie przesuwa grawitację, czasami sprawiając, że ścieżki, które kiedyś znajdowały się na zupełnie innej płaszczyźnie, można przemierzać prawą stroną do góry, oznacza to, że ścieżki mogą w rzeczywistości układać się jedna na drugiej na mapie lub w przeciwnym razie mogłyby być bardziej złożone niż po prostu podążanie po linii prostej. W przypadku materiału udostępnionego przez @ZanarGaming każdy, kto grał w tę grę, próbował wydostać się z parkingu, który miał być przede wszystkim samouczkiem dotyczącym umiejętności Shift. Ponieważ jednak głównym celem Shift jest zmiana orientacji grawitacji, prosta ścieżka do przodu może w rzeczywistości prowadzić do przodu, w górę, w górę, w górę, w górę i ponownie w przód, w zależności od projektu.
Oczywiście, po prostu czytając to, możesz pomyśleć: „No cóż, to naprawdę brzmi zagmatwane”. Ale kiedy faktycznie w to grasz, tak naprawdę nie jest - przynajmniej z mojej perspektywy nie jest to mylące. I znowu muszę wspomnieć o oznaczeniach „EXIT” na drodze, bo choć Remedy zrobiło wszystko, co w jego mocy, aby nie trzymać graczy za ręce, to i tak znalazło kreatywne sposoby na prowadzenie graczy tak długo, jak długo obserwują otoczenie. W pewnym momencie gracz będzie musiał ponieść karę za próbę bezmyślnego przejścia poziomu, zamiast najpierw się rozejrzeć. Jeśli nic więcej, komentarze pod postem @ZanarGaming są dowodem na to, że jest wielu graczy, którzy nie mieli absolutnie żadnych problemów z projektowaniem poziomów w Control Resonant, szczególnie jeśli chodzi o anomalie przesunięcia i grawitacji.
Ale to wszystko właściwie chodzi o to, że naprawdę chcę tu wrócić do domu. Z biegiem czasu zostaliśmy uwarunkowani, abyśmy faktycznie preferowali jakąś formę trzymania się za rękę, po prostu dlatego, że nasz czas jest cenny. Większość graczy nie chce utknąć na danym poziomie dłużej niż kilka minut, ponieważ uważają to za stratę czasu. A jednak w czasach przed pojawieniem się Internetu mogliśmy utknąć na jednym poziomie przez wiele dni i nie zastanawiać się nad tym dwa razy. Choć wstyd mi to przyznać, pamiętam, jak utknąłem na Phantom Ganon w Leśnej Świątyni w The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nie wiedziałem, że powinieneś uderzyć w niego kulą mieczem, dopóki nie położyłem się do łóżka i nie przyśniło mi się, jak ją pokonać, a potem obudziłem się i spróbowałem.
W pewnym momencie gracz będzie musiał ponieść karę za próbę bezmyślnego przejścia poziomu, zamiast najpierw się rozejrzeć.
Jednak obecnie, gdy niektórzy gracze utkną na czymś, niemal natychmiast pojawia się frustracja i wkrótce odinstalowują grę i/lub umieszczają klip przedstawiający utknięcie w Internecie, aby uzasadnić swoje skargi dotyczące gry. Od razu zaznaczę, że klip udostępniony przez @ZanarGaming trwa zaledwie 44 sekundy. Mogę się założyć, że faktycznie wyjechali z garażu zaledwie kilka minut później, a ten 44-sekundowy klip miał tak naprawdę na celu usprawiedliwienie ich krytyki. Jednocześnie, jeśli tak się nie stało i rzeczywiście utknęli w tym miejscu na dłuższy czas, to współczuję im – zwłaszcza, gdy rozwiązanie faktycznie było namalowane na drodze. Może dlatego, że nie był pomalowany na żółto.
Skręcona ścieżka w rezonansie kontrolnym
A skoro mowa o żółtej farbie, dlatego w ogóle o tym wspominam. Za każdym razem, gdy w grze do oznakowania używa się żółtej farby, ludzie się złoszczą, ale kiedy ta farba jest biała i pomalowana na drodze, aby faktycznie wyglądała jak naturalna część otoczenia, ludzie się złoszczą. Co jednak jest lepsze? Żółta farba, która najwyraźniej tam nie pasuje? A może bardziej niepozorne oznakowanie, które przekonująco przypomina fragment świata?
Control Resonant nie ukrywa drogi naprzód, po prostu jej nie podkreśla
Jeśli nie zauważyłeś, nie mówię już o rzeczywistym projekcie poziomów w Control Resonant, a to dlatego, że jest on naprawdę genialny i tego rodzaju projektowanie poziomów jest potrzebne w grach z otwartym światem. Zamiast tego mówię o tym, w jaki sposób gry decydują się na prowadzenie (lub nie) graczy przez poziom, ponieważ myślę, że właśnie stąd bierze się duża część tej frustracji. Istnieje różnica pomiędzy poziomem, który jest źle zaprojektowany, a poziomem, który po prostu oczekuje, że zwrócisz na to uwagę, a Control Resonant bardzo często należy do tej drugiej kategorii. Remedy nie tyle ukrywa drogę naprzód, co odmawia umieszczenia nad nią gigantycznego świecącego znacznika i nie sądzę, że te dwie rzeczy należy traktować jako ten sam problem.
Szczerze mówiąc, chciałbym, żeby więcej gier z otwartym światem miało talent Control Resonant do projektowania poziomów. To niezwykłe, trochę niekonwencjonalne i czasami wprost szalone, ale nie tylko jest to bardzo wpisane w markę Remedy Entertainment, ale także powiew świeżego powietrza, gdy zazwyczaj dostajemy obiektywny znacznik na mapie lub możliwość po prostu przelatywania nad przeszkodami, zamiast znajdować kreatywne sposoby na ich ominięcie. Control Resonantually prosi graczy o zrozumienie przestrzeni, po której się poruszają, a Shift idzie jeszcze dalej z tą ideą, zmieniając przede wszystkim znaczenie „przez”. Ściany stają się podłogami, trzeba ponownie rozważyć całe pokoje, w zależności od tego, gdzie grawitacja ciągnie Dylana, a nagłe dotarcie na drugą stronę garażu może wymagać więcej przemyślenia niż przebycie kilku mil przez otwarty świat innej gry.
Istnieje różnica pomiędzy poziomem, który jest źle zaprojektowany, a poziomem, który po prostu oczekuje, że zwrócisz na to uwagę, a Control Resonant bardzo często należy do tej drugiej kategorii.
Nie sądzę też, że gracze, którzy nazywają irytujący lub źle zaprojektowany poziom Control Resonant, w jakiś sposób kłamią na temat swoich doświadczeń z nim. Fakt, że niektórzy ludzie są sfrustrowani tymi obszarami, podczas gdy inni nazywają je genialnymi, jest właśnie powodem, dla którego w ogóle warto przeprowadzić tę rozmowę. Ta sama Anomalia Grawitacyjna, która sprawiła, że przestałem podziwiać to, czego dokonało Remedy, mogła sprawić, że ktoś inny zastanawiał się, dokąd, u licha, powinien udać się dalej. Żadne z doświadczeń nie zmienia tego, czego poziom wymaga od gracza, ale pokazuje, jak różnie możemy zareagować, gdy gra zdecyduje się nie podawać odpowiedzi od razu oczywistej.
Jednak dla mnie ten podział jest tym bardziej powodem, dla którego mam nadzieję, że Remedy nie wyciągnie z tego złej lekcji. Wolałbym, żeby gra z otwartym światem czasami zmuszała mnie do zatrzymania się, rozejrzenia i zastanowienia się, co chce mi powiedzieć, niż podświetlanie każdej ścieżki, zanim w ogóle miałbym szansę jej poszukać. Projekt poziomów w Control Resonant może być genialny dla niektórych graczy i kiepski dla innych, ale przynajmniej stanowi próbę czegoś, co daje nam powód do dyskusji. Biorąc pod uwagę, jak przewidywalna może się czasem stać nawigacja w otwartym świecie, przejdę przez kolejny świecący szlak, mówiący mi dokładnie, dokąd się udać.