على الرغم من الادعاء عادةً بأن صحفيي اللعبة يحصلون على درجات أقل عندما تكون اللعبة "صعبة للغاية" بالنسبة لهم، ها أنا ذا، بعد أن أعطيت Control Resonanta 9/10 في مراجعتي الخاصة لها، ومع ذلك، لم أجد الأمر صعبًا للغاية فحسب، بل أرى الآن غير الصحفيين منزعجين بالفعل من تصميم المستوى لأنه مربك للغاية. الأمر المثير للاهتمام هو أنه عندما قمت بمراجعة Control Resonant دون مساعدة الأدلة أو المساعدة العامة من اللاعبين عبر الإنترنت الذين كانوا يلعبون اللعبة بجانبي، لم أواجه ولو مرة واحدة مشكلة واحدة في تصميم المستوى. من فضلك لا تعتبر هذا أنني أتحدث باستخفاف مع أي شخص لديه مشاكل معه، لأن هذه ليست النقطة التي أريد توضيحها هنا. ما أريد حقًا لفت الانتباه إليه هو الخط الذي يفصل بين تصميم المستوى الجيد وتصميم المستوى السيئ، وكيف أنه أكثر دقة قليلاً من الصعوبة، وهو أمر شخصي دائمًا تقريبًا.
إن الجدل حول تصميم مستوى Control Resonant - وهو جدل، لأن هناك الكثير من اللاعبين الذين يقدرونه بالفعل - يأتي في وقت مثير للاهتمام للغاية. وقد تلقت Marvel's Wolverine، والتي تم إطلاقها مؤخرًا أيضًا، الكثير من الانتقادات بسبب هوسها الواضح بالإمساك باليد، خاصة عندما يتعلق الأمر بالمسار الأزرق الذي يمكن للاعبين اتباعه للوصول إلى هدفهم. الآن، ها هي لعبة Control Resonant، التي لا تمسك بيدك كثيرًا على الإطلاق، وبدلاً من ذلك تتوقع منك اكتشاف الأشياء بنفسك، وهي تحظى بانتقادات من جانب واحد من قاعدة اللاعبين بسبب تصميم مستواها الغامض. من المثير للسخرية، حقًا، أننا نتوسل من جانب واحد من أفواهنا ألا نجالس الأطفال، ثم من الجانب الآخر حتى يمسك شخص ما بأيدينا أثناء عبورنا الشارع. ومع ذلك، فإنني أستبعد ذلك، لأن النقطة ليست بالضرورة هي النفاق بقدر ما هي ما يبدو أننا نتوقع الآن أن يفعله التصميم ذو المستوى الجيد لنا.
يعد تصميم المستوى المثير للانقسام لـ Control Resonant بمثابة نقاش حول الإمساك باليد
ديلان يقف في كهف عملاق منقوش تحت الأرض في لعبة Control Resonant
أثناء التمرير عبر X مؤخرًا، صادفت منشورًا منتشرًا إلى حد ما بواسطة المستخدم @ZanarGaming، مدعيًا أن تصميم مستوى Control Resonant "مزعج"، مكتمل بلقطات من ما يُفترض أنه أثناء اللعب. تُظهر اللقطات نفسها اللاعب وهو يحاول التنقل في العديد من تحولات الجاذبية بعد وقت قصير من حصول ديلان على قدرة Shift، والأمر المثير للاهتمام هو أنني، من بين العديد من المراجعين الآخرين، أشادت بالفعل بهذه القدرة على وجه الخصوص لمدى إبداعها وابتكارها. أفترض أن السبب الذي جعل @ZanarGaming يجد الأمر مزعجًا هو أنهم كانوا يضيعون أثناء استخدامه، وهو ما أجده مثيرًا للاهتمام أيضًا، حيث أرى كيف أن كلمة "EXIT"، جنبًا إلى جنب مع سهم الاتجاه، مرسومة حرفيًا على الأرض.
لكي نكون منصفين، فإن شذوذات الجاذبية في Control Resonant، والتي لا يمكن التنقل فيها إلا باستخدام Shift، لا تتبع تصميم الخريطة القياسي. نظرًا لأن القدرة تغير الجاذبية فعليًا، وفي بعض الأحيان تجعل المسارات التي كانت ذات يوم على مستوى مختلف تمامًا قابلة للعبور من الجانب الأيمن للأعلى، وهذا يعني أن المسارات يمكن أن تقع فعليًا فوق بعضها البعض على الخريطة، أو قد تكون أكثر تعقيدًا من مجرد اتباع خط مستقيم. في حالة اللقطات التي شاركها @ZanarGaming، كان كل من كان يلعب اللعبة يحاول إيجاد طريقه للخروج من منطقة مرآب السيارات التي من المفترض أن تكون برنامجًا تعليميًا لقدرة Shift في المقام الأول. ولكن نظرًا لأن الغرض الأساسي من Shift هو إعادة توجيه الجاذبية، فقد يكون المسار المستقيم للأمام في الواقع للأمام، لأعلى، فوق، فوق، فوق، ثم للأمام مرة أخرى، اعتمادًا على التصميم.
بالطبع، بمجرد قراءة ذلك، قد تفكر، "حسنًا، حسنًا، هذا يبدو محيرًا حقًا." لكن عندما تلعبها فعليًا، فهي ليست كذلك حقًا - على الأقل، ليست مربكة من وجهة نظري. ومرة أخرى، يجب أن أذكر علامات "الخروج" على الطريق، لأنه على الرغم من أن Remedy بذلت قصارى جهدها لعدم الإمساك بأيدي اللاعبين، إلا أنها لا تزال تجد طرقًا مبتكرة لتوجيه اللاعبين طالما أنهم يراقبون محيطهم. وفي مرحلة ما، يجب أن يقع على عاتق اللاعب محاولته الركض بلا هوادة عبر المستوى بدلاً من النظر حوله أولاً. إذا لم يكن هناك أي شيء آخر، فإن التعليقات على منشور @ZanarGaming هي دليل على أن هناك الكثير من اللاعبين الذين لم يواجهوا أي مشكلة على الإطلاق في تصميم مستوى Control Resonant، خاصة عندما يتعلق الأمر بحالات شاذة Shift وGravity.
ولكن هذه هي النقطة التي أريد حقاً أن أعود بها إلى المنزل هنا. لقد تكيفنا بمرور الوقت على تفضيل شكل ما من أشكال المساعدة، وذلك ببساطة لأن وقتنا ثمين. لا يرغب معظم اللاعبين في البقاء في مستوى ما لمدة تزيد عن دقيقتين لأنهم يعتبرون ذلك مضيعة للوقت. ومع ذلك، في الأيام التي سبقت ظهور الإنترنت، كان من الممكن أن نظل عالقين في مستوى ما لعدة أيام ولا نفكر فيه مرتين. أشعر بالخجل من الاعتراف بذلك، وأتذكر أنني علقت في فانتوم جانون في معبد الغابة في The Legend of Zelda: Ocarina of Time. لم أكن أعلم أنه كان من المفترض أن تضرب الجرم السماوي بسيفك حتى ذهبت إلى السرير وحلمت بكيفية التغلب عليه، ثم استيقظت وجربت ذلك.
في مرحلة ما، يجب أن يقع على عاتق اللاعب محاولته الركض دون وعي عبر المستوى بدلاً من النظر حوله أولاً.
ومع ذلك، في هذه الأيام، عندما يتعثر بعض اللاعبين في شيء ما، يمكن أن يبدأ الإحباط على الفور تقريبًا، وسرعان ما يقومون بإلغاء تثبيت اللعبة و/أو وضع مقطع لهم وهم عالقون عبر الإنترنت لتبرير شكاواهم من اللعبة. من وجهة نظري، سأؤكد أن المقطع الذي شاركه @ZanarGaming يبلغ طوله 44 ثانية فقط. أنا على استعداد للمراهنة أنهم خرجوا بالفعل من مرآب السيارات بعد بضع دقائق فقط، وكان المقصود من هذا المقطع الذي تبلغ مدته 44 ثانية فقط جعل انتقاداتهم مبررة. وفي الوقت نفسه، إذا لم يكن هذا ما حدث، وكانوا بالفعل عالقين هناك لفترة طويلة من الوقت، فأنا أشعر بهم - خاصة عندما يكون الحل قد تم رسمه بالفعل على الطريق. ربما لأنه لم يكن مطليًا باللون الأصفر.
المسار الملتوي في التحكم بالرنين
وبالحديث عن الطلاء الأصفر، لهذا السبب سأطرح هذا الأمر في المقام الأول. في أي وقت تستخدم فيه إحدى الألعاب طلاءًا أصفر اللون لوضع اللافتات، يغضب الناس، ولكن عندما يكون هذا الطلاء أبيض اللون ومطليًا على الطريق ليبدو وكأنه جزء طبيعي من البيئة، يغضب الناس. أيهما أفضل؟ الطلاء الأصفر الذي من الواضح أنه لا ينتمي إلى هناك؟ أو اللافتات غير الواضحة التي تبدو وكأنها جزء مقنع من العالم؟
لا يخفي Control Resonant الطريق للأمام، بل لا يسلط الضوء عليه
إذا لم تكن لاحظت، فأنا لم أعد أتحدث عن تصميم المستوى الفعلي لـControl Resonant، وذلك لأنه في الواقع عبقري ونوع تصميم المستوى الذي تحتاج ألعاب العالم المفتوح إلى المزيد منه. بدلاً من ذلك، أنا أتحدث عن كيفية اختيار الألعاب لتوجيه (أو عدم توجيه) اللاعبين خلال المستوى، لأنني أعتقد أن هذا هو مصدر الكثير من هذا الإحباط. هناك فرق بين المستوى الذي يتم تصميمه بشكل سيئ والمستوى الذي يتوقع منك ببساطة أن تنتبه إليه، وغالبًا ما يقع Control Resonant ضمن الفئة الأخيرة. العلاج لا يخفي الطريق إلى الأمام بقدر ما يرفض وضع علامة متوهجة عملاقة فوقه، ولا أعتقد أنه ينبغي التعامل مع هذين الأمرين على أنهما نفس المشكلة.
لأكون صادقًا تمامًا، أتمنى أن تتمتع المزيد من ألعاب العالم المفتوح بموهبة Control Resonant في تصميم المستويات. إنه أمر غير معتاد، وغير تقليدي بعض الشيء، ومجنون في بعض الأحيان، ولكنه ليس فقط علامة تجارية خاصة بـ Remedy Entertainment، بل إنه بمثابة نسمة من الهواء المنعش عندما يكون ما نحصل عليه عمومًا هو علامة موضوعية على الخريطة أو القدرة على التحليق فوق العوائق بدلاً من إيجاد طرق مبتكرة للالتفاف حولها. تطلب لعبة Control Resonant من اللاعبين في الواقع فهم المساحة التي يتحركون من خلالها، ويأخذ Shift هذه الفكرة إلى أبعد من ذلك من خلال تغيير ما تعنيه "من خلال" في المقام الأول. تصبح الجدران أرضيات، ويجب إعادة النظر في الغرف بأكملها اعتمادًا على المكان الذي تسحب فيه الجاذبية ديلان، وقد يتطلب الوصول فجأة إلى الجانب الآخر من مرآب السيارات تفكيرًا أكثر من السفر عدة أميال عبر عالم مفتوح للعبة أخرى.
هناك فرق بين المستوى الذي يتم تصميمه بشكل سيئ والمستوى الذي يتوقع منك ببساطة أن تنتبه إليه، وغالبًا ما يقع Control Resonant ضمن الفئة الأخيرة.
لا أعتقد أيضًا أن اللاعبين الذين يصفون تصميم مستوى Control Resonant بأنه مزعج أو سيئ التصميم يكذبون بطريقة ما بشأن تجربتهم معه. إن حقيقة أن بعض الأشخاص يشعرون بالإحباط بسبب هذه المجالات بينما يصفها الآخرون بالذكاء هو بالضبط سبب أهمية المحادثة في المقام الأول. نفس شذوذ الجاذبية الذي جعلني أتوقف عن الإعجاب بما فعله العلاج قد يجعل شخصًا آخر يتساءل عن المكان الذي من المفترض أن يتجه إليه بعد ذلك. لا تغير أي من التجربتين ما يطلبه المستوى نفسه من اللاعب، ولكنها تظهر مدى اختلاف استجابتنا عندما تقرر اللعبة عدم جعل الإجابة واضحة على الفور.
ومع ذلك، بالنسبة لي، فإن هذا الانقسام هو السبب الأكبر الذي يجعلني آمل ألا يأخذ برنامج Remedy الدرس الخاطئ منه. أفضّل أن تجعلني لعبة عالم مفتوح أحيانًا أتوقف وأنظر حولي وأكتشف ما تحاول إخباري به بدلاً من إلقاء الضوء على كل مسار قبل أن تتاح لي الفرصة للبحث عنها بنفسي. قد يكون تصميم مستوى Control Resonant رائعًا لبعض اللاعبين وسيئًا للآخرين، لكنه على الأقل يحاول تجربة شيء يمنحنا شيئًا لنتجادل حوله. مع الأخذ في الاعتبار مدى إمكانية التنبؤ بالتنقل في عالم مفتوح في بعض الأحيان، فسوف أعتبر ذلك بمثابة مسار متوهج آخر يخبرني بالضبط إلى أين أذهب.