Til tross for at påstanden vanligvis er at spilljournalister deler ut lavere poengsum når et spill er "for vanskelig" for dem, er jeg her, etter å ha gitt Control Resonanta 9/10 i min egen anmeldelse av det, og likevel, ikke bare syntes jeg det ikke var for vanskelig, men nå ser jeg ikke-journalister som faktisk irriterer seg over nivådesignet fordi det er for forvirrende. Det som er interessant er at når jeg anmeldte Control Resonant uten hjelp fra guider eller generell assistanse fra spillere på nettet som spilte spillet sammen med meg, hadde jeg ikke en eneste gang et problem med nivådesignet. Vennligst ikke se på at dette er at jeg snakker ned til noen som har problemer med det, for det er ikke poenget jeg ønsker å gjøre her. Det jeg virkelig vil trekke oppmerksomhet til er linjen som skiller godt nivådesign fra dårlig nivådesign, og hvordan det er litt mer nyansert enn vanskelighetsgrad, som nesten alltid er subjektivt.
Debatten om Control Resonants nivådesign – og det er en debatt, fordi det er mange spillere der ute som faktisk setter pris på det – kommer på et veldig interessant tidspunkt. Marvel's Wolverine, som også nylig ble lansert, har høstet mye kritikk for sin tilsynelatende besettelse med håndhold, spesielt når det kommer til den blå løypa som spillerne kan følge. Nå, her kommer Control Resonant, som egentlig ikke holder hånden din så mye i det hele tatt, og i stedet forventer at du finner ut av ting selv, og den høster kritikk fra den ene siden av spillerbasen for sin obskure nivådesign. Det er ironisk, egentlig, at vi ber ut av den ene siden av munnen vår om ikke å bli barnevakt, og så ut av den andre om at noen skal holde oss i hendene mens vi krysser gaten. Jeg avviker imidlertid, fordi poenget ikke nødvendigvis er hykleriet så mye som det er det vi nå ser ut til å forvente at god design skal gjøre for oss.
Control Resonants splittende nivådesign er virkelig en debatt om håndholding
Dylan står i en gigantisk mønstret underjordisk hule i Control Resonant
Mens jeg rullet gjennom X nylig, kom jeg over et noe viralt innlegg av brukeren @ZanarGaming, og hevdet at Control Resonants nivådesign er "irriterende", komplett med opptak fra det som antagelig er deres gjennomspilling. Selve opptakene viser spilleren som forsøker å navigere i flere gravitasjonsskifter kort tid etter at Dylan mottar Shift-evnen, og det som er interessant er at jeg, blant mange andre anmeldere, faktisk berømmet denne evnen spesielt for hvor kreativ og nyskapende den er. Jeg antar at grunnen til at @ZanarGaming syntes det var irriterende er at de gikk seg vill mens de brukte det, noe jeg også synes er interessant, ettersom ordet «EXIT» sammen med en retningspil er bokstavelig talt malt på bakken.
For å være rettferdig følger ikke Control Resonants Gravity Anomalies, som bare kan navigeres med Shift, standard kartdesign. Fordi evnen faktisk endrer tyngdekraften, og til tider gjør stier som en gang var på et helt annet plan kan krysses rett opp, betyr dette at stier faktisk kan ligge oppå hverandre på et kart, eller de kan ellers være mer komplekse enn å bare følge en rett linje. Når det gjelder opptakene @ZanarGaming delte, prøvde den som spilte spillet å finne veien ut av parkeringshuset som er ment å være en veiledning for Shift-evnen i utgangspunktet. Men fordi hele formålet med Shift er å reorientere tyngdekraften, kan en rett vei fremover faktisk være fremover, opp, over, opp, over, så fremover igjen, avhengig av designet.
Selvfølgelig, bare å lese det, kan du tenke: "Ok, vel, det høres virkelig forvirrende ut." Men når du faktisk spiller det, er det virkelig ikke det – i det minste er det ikke forvirrende fra mitt perspektiv. Og igjen, jeg må nevne "EXIT"-merkingene på veien, for selv om Remedy gjorde sitt beste for ikke å holde spillernes hender, fant den fortsatt kreative måter å veilede spillere så lenge de observerer omgivelsene. Og på et tidspunkt må det være opp til spilleren å forsøke å løpe tankeløst gjennom et nivå i stedet for å se seg rundt først. Om ikke annet, er kommentarene på @ZanarGamings innlegg bevis på at det er mange spillere der ute som absolutt ikke har hatt noe problem med Control Resonants nivådesign, spesielt når det kommer til Shift og Gravity Anomalies.
Men dette er faktisk poenget jeg virkelig vil kjøre hjem her. Vi har blitt betinget over tid til å faktisk foretrekke en eller annen form for håndtak, rett og slett fordi tiden vår er dyrebar. De fleste spillere ønsker ikke å sitte fast på et nivå i mer enn et par minutter fordi de ser på det som bortkastet tid. Og likevel, tilbake i dagen før internett, kunne vi bli sittende fast på et nivå i flere dager og ikke tenke to ganger på det. Selv om jeg skammer meg over å innrømme det, husker jeg at jeg ble sittende fast på Phantom Ganon i Forest Temple i The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jeg visste ikke at du skulle slå kulen tilbake mot ham med sverdet ditt før jeg la meg og hadde en drøm om hvordan jeg skulle slå den, så våknet jeg og prøvde den.
På et tidspunkt må det være opp til spilleren å forsøke å løpe tankeløst gjennom et nivå i stedet for å se seg rundt først.
I disse dager, men når noen spillere blir sittende fast på noe, kan frustrasjonen sette inn nesten umiddelbart, og om ikke lenge har de avinstallert spillet og/eller lagt et klipp av dem som blir sittende fast på nettet for å rettferdiggjøre klagene sine med spillet. Til mitt poeng vil jeg understreke at klippet @ZanarGaming delte er bare 44 sekunder langt. Jeg er villig til å vedde på at de faktisk kom seg ut av parkeringshuset bare noen minutter senere, og det 44-sekunders klippet var egentlig bare ment å få kritikken deres til å høres berettiget ut. På samme tid, hvis det ikke var det som skjedde, og de virkelig ble sittende fast der i en lengre periode, føler jeg med dem - spesielt når løsningen faktisk ble malt på veien. Kanskje det er fordi den ikke ble malt i gult.
Twisted pathway i Control Resonant
Og apropos gul maling, det er derfor jeg til og med tar opp dette i utgangspunktet. Hver gang et spill bruker gul maling for skilting, blir folk sinte, men når malingen er hvit og malt på veien for å faktisk se ut som en naturlig del av miljøet, blir folk sinte. Hvilken er bedre? Gul maling som tydeligvis ikke hører hjemme der? Eller den mer iøynefallende skiltingen som ser ut som en overbevisende del av verden?
Kontrollresonanten skjuler ikke veien videre, den fremhever den bare ikke
Hvis du ikke har lagt merke til det, snakker jeg ikke lenger om det faktiske nivådesignet til Control Resonant, og det er fordi det faktisk er genialt og den typen nivådesign-spill i åpen verden trenger mer av. I stedet snakker jeg om hvordan spill velger å veilede (eller ikke veilede) spillere gjennom et nivå, fordi jeg tror det er der mye av denne frustrasjonen faktisk kommer fra. Det er en forskjell mellom et nivå som er dårlig utformet og et nivå som bare forventer at du skal ta hensyn til det, og Control Resonantvery faller ofte i den sistnevnte kategorien. Remedy skjuler ikke veien videre så mye som det er å nekte å sette en gigantisk glødende markør over den, og jeg tror ikke de to tingene bør behandles som det samme problemet.
For å være helt ærlig, skulle jeg ønske at flere spill i åpen verden hadde Control Resonants evne til nivådesign. Det er uvanlig, litt uortodoks og til tider rett og slett tullete, men ikke bare er det veldig kjent for Remedy Entertainment, det er et friskt pust når det vi vanligvis får er en objektiv markør på et kart eller evnen til å bare fly over hindringer i stedet for å finne kreative måter rundt dem. Kontroll Resonant, faktisk, for å forstå ideen og til og med beveger seg videre, og til og med spilleren trenger å forstå den ideen. endre hva "gjennom" betyr i utgangspunktet. Vegger blir til gulv, hele rom må revurderes avhengig av hvor tyngdekraften trekker Dylan, og å plutselig nå den andre siden av et parkeringshus kan kreve mer ettertanke enn å reise flere mil gjennom et annet spills åpne verden.
Det er en forskjell mellom et nivå som er dårlig utformet og et nivå som bare forventer at du skal ta hensyn til det, og Control Resonantvery faller ofte i den sistnevnte kategorien.
Jeg tror heller ikke spillerne som kaller Control Resonants nivådesign irriterende eller dårlig utformet, på en eller annen måte lyver om deres erfaring med det. Det faktum at noen mennesker er frustrert over disse områdene mens andre kaller dem strålende, er nettopp derfor samtalen er verdt å ha i utgangspunktet. Den samme gravity-anomalien som fikk meg til å stoppe opp for å beundre det Remedy hadde gjort, kan få noen andre til å lure på hvor i all verden de skal gå videre. Ingen av erfaringene endrer hva nivået selv ber om av spilleren, men det viser hvor forskjellig vi kan reagere når et spill bestemmer seg for ikke å gjøre svaret umiddelbart åpenbart.
For meg er imidlertid den splittelsen desto større grunn til at jeg håper Remedy ikke tar feil lærdom av det. Jeg vil heller at et spill i en åpen verden av og til får meg til å stoppe opp, se meg rundt og finne ut hva det prøver å fortelle meg enn å få fremhevet hver vei før jeg i det hele tatt har hatt sjansen til å søke etter den selv. Control Resonants nivådesign kan være strålende for noen spillere og dårlig for andre, men i det minste er det å prøve noe som gir oss noe å krangle om. Med tanke på hvor forutsigbar navigering i en åpen verden noen ganger kan bli, tar jeg det over en annen glødende sti som forteller meg nøyaktig hvor jeg skal dra.