Videonyheter og funksjoner Publisert 25. september 2026, 17:45

Herlig nervepirrende: Ny Zelda-inspirert horror RPG Mixing Graveyard Keeper treffer Steam

Martin Ruud

Av Martin Ruud

Publisert på OpenGames

Fiona i badet i Neverway

Jeg kan ærlig talt ikke huske sist jeg spilte et spill som aldri. Faktisk, la meg bare trygt si her at jeg tror jeg aldri har gjort det. Tro meg, jeg har spilt mange veldig merkelige, dypt urovekkende spill før, men etter å ha tilbrakt rundt en time med Neverways prolog på Steamalone, er jeg ikke sikker på at noen av dem i det hele tatt kommer i nærheten. Det er ikke bare stemningen heller. Det er måten hver del av spillet kommer sammen til denne velsmurte, marerittaktige maskinen som bare er nervepirrende nok til å, i stedet for å lamme deg eller få deg til å gjemme deg under den tykkeste dyna du kan finne, faktisk få deg til å fortsette å presse deg fremover i håp om at det er en løsning som venter. Og på en eller annen måte, under alle dens merkelige og herlig forstyrrende krumspring, gir aldri fortsatt plass til kjente Zelda-inspirerte kamper og livssimløkken til spill som Graveyard Keeper og Stardew Valley.

Neverway er en kommende psykologisk skrekk-sim av Coldblood Inc. som følger Fiona, som sier opp sin blinde jobb og flytter til en avsidesliggende øy for å starte på nytt på en gård. Den nye starten går veldig galt når hun blir den udødelige herolden til en død gud, og lar henne stå i gjeld til den mens en marerittvirkelighet kalt Neverway begynner å lekke inn i hennes egen. Hun må opprettholde sitt nye liv, bygge relasjoner, gård og håndverk, samtidig som hun kjemper mot grusomheter og søker etter selve Neverway. Selv premisset alene er nok til å få håret til å reise seg på kroppen til den mest optimistiske sjel, men det er det som virkelig gjør det til et så kreativt inntrykk av life sim-sjangeren. Sett til å lanseres i 2027 på PC via Steam og Nintendo Switch, er aldri fortsatt litt lenger ute enn jeg ønsket, spesielt nå som jeg har spilt demoen, og det er alt jeg kan tenke på.

Neverways prolog alene føles som et genistrøk

Sjekk ut Neverway på Steam

Hva kan jeg si om Aldri, men at det er et av de rareste indie-spillene jeg noen gang har spilt, og jeg mener det på en veldig, veldig god måte. Faktisk er "rar" et begrep for kjærlighet i min husstand, så bare vit at hvis det ordet kommer ut av munnen min, blir det mest sannsynlig komplimentert hva det er rettet mot. Det er i aller høyeste grad tilfellet med Neverway, for jeg har virkelig ikke hatt en så minneverdig opplevelse med et spill på lenge – og alt jeg har spilt av det er prologdemoen på Steam.

For det første er atmosfæren i dette spillet positivt utenfor listene. Det er med vilje skremmende, og likevel overbevisende nok til å få deg til å fortsette å spille. Umiddelbart er det klart at noe ikke stemmer helt med verdenen, men den ubehagelige følelsen det gir deg er på en eller annen måte også koselig. Selv fargevalgene er unormale, til tross for at de faktisk føles helt normale under spilling. Det er ærlig talt den merkeligste blandingen av følelser jeg har følt i et spill, men en av de blandingsdrinkene jeg vil ha absolutt hver eneste dråpe av. For meg er dette en av de viktigste tingene som aldri måtte spikere, fordi halvparten av det som gjør skrekk, vel, skrekk er en god atmosfære.

Jeg har virkelig ikke hatt en så minneverdig opplevelse med et spill på lenge – og alt jeg har spilt av det er prologdemoen på Steam.

EvenNeverways lyddesign – som etter min mening er en annen grunnleggende byggestein i et flott skrekkspill – er fantastisk. Alt fra stemningen både i og utenfor Fionas leilighet til lyden av t-banen som kjører gjennom tunnelene gjør verden i seg selv intenst oppslukende og til tider direkte hypnotisk. Musikken er også bevisst dissonant, med skjeve toner og melodier som ser ut til å drive inn og ut av tone, og gir selv ellers stille øyeblikk en urolig kant. Før mitt første kampmøte, før min første interaksjon med en NPC, ble jeg solgt på Neverways verden, hjertet og sjelen til dette utrolig lovende skrekkrollespillet.

Jeg er allerede investert i historien også, som er, som jeg nevnte før, akkurat mørk nok til å vekke nysgjerrighet. Fiona er umiddelbart lett å feste seg til som karakter, og prologen kaster bort veldig lite tid på å fastslå at det skjer mye mer under overflaten enn hun er klar over. Det gir deg nok informasjon til å begynne å danne teorier, men aldri nok til å få deg til å føle at du faktisk har funnet ut av noe, og den spenningen blir bare sterkere etter hvert som demoen fortsetter. Innen den når det som i utgangspunktet føles som slutten, har aldri allerede gjort nok til å gjøre mysteriet vanskelig å gå bort fra. Så trekker den ett triks til, tar deg et sted helt uventet og omformer hele opplevelsen i prosessen. Jeg vil ikke ødelegge akkurat det som skjer der, men det var øyeblikket som tok Aldri fra noe jeg likte til noe jeg virkelig ikke kunne slutte å tenke på etter at jeg lukket spillet.

Aldri får livet sitt til Sim og Zelda-inspirert kamp til å føles som en del av det samme spillet

Når det er sagt, er kamp- og spillsløyfen i Aldri fortsatt like solid. Selv om jeg ikke fikk fordypet meg for dypt inn i life sim-siden av spillet under demoen, var det mange kjente deler allerede på plass, først og fremst når det kommer til ressursinnsamling og laging. På et tidspunkt fikk jeg i oppgave å gjenoppbygge en bro for å komme meg videre, og for å gjøre det måtte jeg kjempe meg gjennom fiender og fullføre noen få mindre oppgaver for å få de nødvendige verktøyene og materialene for å gjøre det. Når jeg hadde fullført broen, konkluderte demoen faktisk etter nok en historietung scene som jeg ikke vil ødelegge her, men poenget mitt med å nevne det er at jeg ikke fikk se hele omfanget av Neverways livssimside, selv om jeg vet mye om det basert på spillets Steam-beskrivelse.

Hele spillet kommer til å lene seg mye hardere inn på den siden av ting, og det Coldblood Inc. har beskrevet så langt høres allerede ut som en ganske betydelig livssim som gjemmer seg under all redselen. Fiona kan drive jordbruk, fiske, lage gjenstander, tilberede måltider og dekorere gården sin, mens hver dag er delt inn i morgen-, ettermiddags- og kveldsblokker som bare går videre når spilleren velger å flytte dem fremover. Relasjoner er også en stor del av den loopen, med mer enn 20 karakterer som dukker opp gjennom historien og 12 tilgjengelige som romantiske alternativer, og å komme nær dem kan faktisk hjelpe Fiona på forskjellige måter, enten det er å håndtere debuffs, hacke datamaskiner eller låse opp buffs og kampevner. Det er enda mindre detaljer som å selge avlinger for å betale Fionas boliglån hver Treeday, bruke dem til å tilberede snacks, bruke penger på Sellmart, eller bare hente en deltidsjobb der hvis hun trenger pengene. Coldblood Inc. har sagt at målet ikke er at noen av disse livssim-elementene skal eksistere på egen hånd, heller, men å støtte historien og få Neverways verden til å føles mer levende, noe som ærlig talt høres ut som akkurat den rette tilnærmingen for et spill som allerede er så merkelig.

Før mitt første kampmøte, før min første interaksjon med en NPC, ble jeg solgt på Neverways verden, hjertet og sjelen til dette utrolig lovende skrekkrollespillet.

Når det gjelder kamp, føles det virkelig mye som klassisk Zelda, noe som betyr at det er midt i blinken for meg. Fiona har et enkelt våpen hun kan bruke til å slå fiendene sine, og hun har til og med et Hookshot (ja, det heter faktisk det også) som kan trekke henne over hull eller trekke fiender mot henne. Hun kan springe for å unngå angrep også, og jeg skaffet meg til og med en evne under demoen som gjorde at jeg kunne legge igjen en skygge av Fiona etter en strek som deretter ville angripe fiender som kom innenfor rekkevidden av den. Det var ikke nok kamp i prologen til at jeg kunne se hvor mye dybde den til slutt vil ha, men det jeg spilte var responsivt, lett å forstå, og ga meg allerede mange grunner til å se hvilke andre evner Fiona kan plukke opp underveis.

Aldri bare gjort 2027 til å føle seg mye lenger unna

Mer enn noe annet er jeg imponert over hvor selvsikkert det aldri ser ut til å vite hva det vil være. Det er mange spill som blander sjangere sammen, men jeg har spilt mye der den ene siden av den ligningen ender opp med å føles som hovedattraksjonen mens alt annet er der for å gi den litt ekstra smak. Selv fra denne korte prologen fikk jeg aldri det inntrykket her. Skrekken føles ikke klistret inn på en livssim, og livssimen virker ikke som noe designet for å gi Fiona noe å gjøre mellom møtene med det marerittet som venter på henne neste. Det hele er merkelig behagelig å bo sammen, selv når nesten ingenting ved selve spillet føles behagelig, og jeg tror det er en stor del av hvorfor det gjorde så sterkt inntrykk på meg.

Dessverre må det inntrykket nå bære meg hele veien til 2027, noe som føles litt grusomt etter en så bra demo. Det har aldri vært på radaren min før jeg spilte det, men jeg var ikke forberedt på hvor mye personlighet Coldblood Inc. hadde pakket inn i en så liten del av spillet, eller hvor raskt mysteriet ville få hektene i meg. Det er fortsatt mange spørsmål som henger over hvordan alle disse systemene vil komme sammen under en gjennomspilling av hele spillet, men hvis resten av Neverway til og med er halvparten så kreativ, merkelig og herlig nervepirrende som prologen, er jeg mer enn klar til å finne ut nøyaktig hva Fiona har satt seg inn i.

Offisielle kilder: The Legend of Zelda •

Relaterte Artikler

Google News
Sammendrag
Liker 0
Følg 0
Lytt
Tråd 0
Min Profil
Del

Artikkelsammendrag

Generert av AI

Genererer sammendrag...

Kommentartråd

0 kommentarer

Logg inn med Google for å kommentere

Gratis og raskt

Laster kommentarer...

Logg inn

Du trenger en konto for denne funksjonen

Fortsett med Google