Video Nyheter och funktioner Publicerad 25 september 2026, 17:45

Delightfully nerving: New Zelda-inspirerad skräck-RPG Mixing Graveyard Keeper träffar Steam

Klara Löfgren

Av Klara Löfgren

Publicerad på OpenGames

Fiona i badet i Neverway

Jag kan ärligt talat inte minnas när jag senast spelade ett spel som aldrig. I själva verket, låt mig bara självsäkert säga här att jag inte tror att jag någonsin har gjort det. Tro mig, jag har spelat många väldigt konstiga, djupt oroande spel tidigare, men efter att ha tillbringat ungefär en timme med Neverways prolog på Steamalone, är jag inte säker på att någon av dem ens kommer i närheten. Det är inte bara humöret heller. Det är så varje del av spelet kommer samman till denna väloljade, mardrömslika maskin som bara är irriterande nog för att, snarare än att förlama dig eller få dig att vilja gömma dig under det tjockaste täcket du kan hitta, faktiskt få dig att vilja fortsätta att driva framåt av hopp om att det finns en lösning som ligger och väntar framför dig. Och på något sätt, under alla dess märkliga och härligt störande upptåg, ger Neverwaystill fortfarande plats för bekanta Zelda-inspirerade strider och livssimslingan av spel som Graveyard Keeper och Stardew Valley.

Neverway är en kommande sim för psykologiskt skräckliv av Coldblood Inc. som följer Fiona, som slutar sitt återvändsgrände jobb och flyttar till en avlägsen ö för att börja om på en gård. Nystarten blir väldigt fel när hon blir den odödliga härolden för en död gud, och lämnar henne i skuld till den medan en mardrömsverklighet som heter Neverway börjar läcka in i hennes egen. Hon måste behålla sitt nya liv, bygga relationer, odla och hantverk, samtidigt som hon bekämpar fasor och söker efter Neverway själv. Till och med dess utgångspunkt räcker för att få håret att resa sig på den mest optimistiska själens kropp, men det är det som verkligen gör det till en så kreativ inställning av life sim-genren. Sätts att lanseras 2027 på PC via Steam och Nintendo Switch, och är aldrig fortfarande lite längre ut än jag ville, speciellt nu när jag har spelat demot, och det är allt jag kan tänka på.

Neverway's Prolog Alone känns som ett genidrag

Kolla in Neverway på Steam

Vad kan jag säga om Aldrig men att det är ett av de konstigaste indiespelen jag någonsin har spelat, och jag menar det på ett väldigt, väldigt bra sätt. Faktum är att "konstigt" är en term av kärlek i mitt hushåll, så vet bara att om det ordet kommer ut ur min mun, kommer det mest sannolikt att bli komplimanger till vad det än är riktat mot. Det är i allra högsta grad fallet med Neverway, för jag har verkligen inte haft en så minnesvärd upplevelse med ett spel på ganska länge – och allt jag har spelat av det är prologdemon på Steam.

Till att börja med är stämningen i det här spelet positivt utanför listorna. Det är avsiktligt stötande och samtidigt tillräckligt övertygande för att få dig att fortsätta spela. Det är direkt klart att något inte står rätt till med sin värld, men den obehagliga känslan det ger dig är på något sätt också mysig. Även dess färgscheman är onormala, trots att de faktiskt känns helt normala under spel. Det är ärligt talat den konstigaste blandningen av känslor jag har känt i ett spel, men en av de där blanddryckerna som jag vill ha absolut varenda droppe av. För mig är detta en av de viktigaste sakerna som aldrig behövde spikas, för hälften av det som gör skräck, ja, skräck är en fantastisk atmosfär.

Jag har verkligen inte haft en så minnesvärd upplevelse med ett spel på ganska länge – och allt jag har spelat av det är prologdemon på Steam.

EvenNeverways ljuddesign – som enligt min mening är en annan grundläggande byggsten i ett fantastiskt skräckspel – är fantastisk. Allt från atmosfären både i och utanför Fionas lägenhet till ljudet av tunnelbanan som kör genom tunnlarna gör världen själv intensivt uppslukande och ibland rent hypnotisk. Dess musik är också medvetet dissonant, med skeva toner och melodier som verkar glida in och ur stämma, vilket ger även annars tysta stunder en orolig kant. Innan mitt första stridsmöte, innan min första interaktion med en NPC, såldes jag på Neverways värld, hjärtat och själen i detta otroligt lovande skräck-RPG.

Jag är redan investerad i berättelsen också, som är, som jag nämnde tidigare, precis tillräckligt mörk för att väcka nyfikenhet. Fiona är omedelbart lätt att haka fast vid som karaktär, och prologen slösar väldigt lite tid på att fastställa att det händer mycket mer under ytan än hon är medveten om. Det ger dig tillräckligt med information för att börja bilda teorier, men aldrig tillräckligt för att du ska känna att du faktiskt har kommit på någonting, och den spänningen blir bara starkare i takt med att demot fortsätter. När den närmar sig vad som från början känns som dess slut, har Aldrig redan gjort tillräckligt för att göra dess mysterium svårt att komma ifrån. Sedan drar den ett trick till, tar dig någonstans helt oväntat och omarbetar hela upplevelsen under processen. Jag kommer inte att förstöra exakt vad som händer där, men det var ögonblicket som aldrig tog från något jag njöt av till något jag verkligen inte kunde sluta tänka på efter att jag stängt spelet.

Neverway Makes Its Life Sim och Zelda-inspirerad strid känns som en del av samma spel

Allt detta sagt, striden och spelslingan i Aldrig är fortfarande lika solid. Även om jag inte fick fördjupa mig alltför djupt i life sim-sidan av spelet under demot, fanns det massor av välbekanta delar redan på plats, främst när det kommer till resursinsamling och hantverk. Vid ett tillfälle fick jag i uppdrag att bygga om en bro för att komma vidare, och för att göra det var jag tvungen att kämpa mig igenom fiender och slutföra några mindre uppgifter för att få de verktyg och material som behövs för att göra det. När jag väl hade slutfört bryggan avslutades demot faktiskt efter en annan storytung scen som jag inte kommer att förstöra här, men min poäng med att nämna det är att jag inte fick se hela omfattningen av Neverways livssimsida, även om jag vet mycket om det baserat på spelets Steam-beskrivning.

Hela spelet kommer att luta sig mycket hårdare in i den sidan av saker och ting, och vad Coldblood Inc. har beskrivit hittills låter redan som en ganska rejäl livssim som gömmer sig under all skräck. Fiona kan odla, fiska, tillverka föremål, laga mat och dekorera sitt hem, medan varje dag är uppdelad i morgon-, eftermiddags- och kvällsblock som bara avancerar när spelaren väljer att flytta dem framåt. Relationer är också en stor del av den slingan, med mer än 20 karaktärer som dyker upp genom hela berättelsen och 12 tillgängliga som romantiska alternativ, och att komma nära dem kan faktiskt hjälpa Fiona på olika sätt, oavsett om det handlar om att ta itu med debuffs, hacka datorer eller låsa upp buffs och stridsförmågor. Det finns ännu mindre detaljer som att sälja grödor för att hjälpa till att betala Fionas bolån varje träddag, att använda dem för att förbereda snacks, spendera pengar på Sellmart eller bara hämta ett deltidsjobb där om hon behöver pengarna. Coldblood Inc. har sagt att målet inte är att något av dessa life sim-element ska existera på egen hand, utan att stödja berättelsen och få Neverways värld att kännas mer levande, vilket ärligt talat låter som exakt rätt tillvägagångssätt för ett spel som redan är så konstigt.

Innan mitt första stridsmöte, innan min första interaktion med en NPC, såldes jag på Neverways värld, hjärtat och själen i detta otroligt lovande skräck-RPG.

När det gäller strid så känns det verkligen mycket som klassiska Zelda, vilket betyder att det är mitt i min gränd. Fiona har ett enkelt vapen hon kan använda för att slå sina fiender, och hon har till och med en Hookshot (ja, det heter faktiskt det också) som kan dra henne över luckor eller dra fiender mot henne. Hon kan springa för att undvika attacker också, och jag fick till och med en förmåga under demot som gjorde att jag kunde lämna en skugga av Fiona bakom mig efter ett streck som sedan skulle attackera alla fiender som kom inom räckhåll för den. Det fanns inte tillräckligt med strid i prologen för att jag skulle se hur mycket djup den så småningom kommer att ha, men det jag spelade var lyhört, lätt att förstå och gav mig redan massor av skäl att vilja se vilka andra förmågor Fiona kan plocka upp på vägen.

Aldrig bara gjort 2027 att känna sig mycket längre bort

Mer än något annat är jag imponerad av hur självsäkert det aldrig verkar veta vad det vill bli. Det finns många spel som blandar genrer, men jag har spelat massor där ena sidan av den ekvationen slutar kännas som huvudattraktionen medan allt annat finns där för att ge det lite extra smak. Inte ens från denna korta prolog fick jag aldrig det intrycket här. Skräcken känns inte klistrad på en livssim, och livssimmen verkar inte vara något utformad för att ge Fiona något att göra mellan möten med vilken mardröm som väntar på henne nästa. Det hela är konstigt bekvämt att bo tillsammans, även när nästan ingenting om själva spelet känns bekvämt, och jag tror att det är en stor del av varför det gjorde ett så starkt intryck på mig.

Tyvärr måste det intrycket nu bära mig hela vägen till 2027, vilket känns lite grymt efter en så här bra demo. Det var aldrig redan på min radar innan jag spelade det, men jag var inte beredd på hur mycket personlighet Coldblood Inc. hade packat in i en så liten del av spelet, eller hur snabbt dess mysterium skulle få sina krokar i mig. Det finns fortfarande många frågor som hänger över hur alla dessa system kommer att mötas under en genomgång av hela spelet, men om resten av Neverway till och med är hälften så kreativa, konstiga och härligt nervösa som dess prolog, är jag mer än redo att ta reda på exakt vad Fiona har gett sig in på.

Officiella källor: The Legend of Zelda •

Relaterade Artiklar

Google News
Sammanfattning
Gilla 0
Följ 0
Lyssna
Tråd 0
Min Profil
Dela

Artikelsammanfattning

Genererad av AI

Genererar sammanfattning...

Kommentarstråd

0 kommentarer

Logga in med Google för att kommentera

Gratis och snabbt

Laddar kommentarer...

Logga in

Ett konto krävs för denna funktion

Fortsätt med Google