Video Haberleri ve Özellikleri Yayınlandı25 Eylül 2026 17:45

Keyifli Bir Şekilde Sinir bozucu: Zelda'dan Esinlenen Yeni Korku RPG Mixing Graveyard Keeper Steam'de

Umut Bulut

Yazar: Umut Bulut

Kategori: OpenGames

Fiona Neverway'de banyoda

Dürüst olmak gerekirse Neverway gibi bir oyunu en son ne zaman oynadığımı hatırlamıyorum. Aslında, hiçbir zaman sahip olduğumu düşünmediğimi burada güvenle söylememe izin verin. İnanın bana, daha önce pek çok garip, son derece rahatsız edici oyun oynadım, ancak Neverway'in Steamalone'daki önsözüyle yaklaşık bir saat geçirdikten sonra hiçbirinin buna yaklaştığından bile emin değilim. Bu sadece ruh hali de değil. Oyunun her parçasının bu iyi yağlanmış, kabus gibi makinede bir araya gelme şekli, sizi felç etmek ya da bulabileceğiniz en kalın yorganın altına saklanmak yerine, aslında sizi bekleyen bir çözüm olduğu umuduyla ilerlemeye devam etmek istemenize neden olacak kadar sinir bozucu. Ve bir şekilde, tüm tuhaf ve keyif verici derecede rahatsız edici maskaralıklarına rağmen Neverway, Zelda'dan ilham alan tanıdık dövüşlere ve Graveyard Keeper ve Stardew Valley gibi oyunların yaşam simülasyon döngüsüne hala yer açıyor.

Neverway, Coldblood Inc.'in, sonu olmayan işini bırakıp uzak bir adaya bir çiftliğe yeniden başlamak için taşınan Fiona'yı konu alan, yakında çıkacak bir psikolojik korku hayat simülasyonudur. Yeni başlangıç, ölü bir tanrının ölümsüz habercisi haline geldiğinde çok ters gider ve onu buna borçlu bırakırken, Neverway adlı bir kabus gerçekliği kendi gerçekliğine sızmaya başlar. Bir yandan yeni hayatını sürdürmeli, ilişkiler kurmalı, çiftçilik ve zanaat yapmalı, bir yandan da korkularla savaşmalı ve Neverway'i aramalı. Tek başına önermesi bile en iyimser ruhun vücudunda tüylerin diken diken olması için yeterlidir, ancak onu hayat simülasyonu türüne bu kadar yaratıcı bir yaklaşım haline getiren de budur. Steam ve Nintendo Switch aracılığıyla 2027'de PC'de piyasaya sürülecek olan Neverway, özellikle de demoyu oynadığım için hâlâ istediğimden biraz daha uzakta ve tek düşünebildiğim bu.

Neverway'in Prologue Alone'u Bir Deha Darbesi Gibi Hissediyor

Neverway'e Steam'den göz atın

Neverway hakkında ne söyleyebilirim ama şu ana kadar oynadığım en tuhaf bağımsız oyunlardan biri ve bunu çok ama çok iyi anlamda söylüyorum. Aslında "tuhaf" benim evimde bir sevgi terimidir, bu yüzden şunu bil ki, eğer bu kelime ağzımdan çıkıyorsa, yönlendirildiği şey büyük ihtimalle iltifattır. Neverway'de de durum aynı çünkü gerçekten uzun zamandır bir oyunla bu kadar unutulmaz bir deneyim yaşamamıştım ve bu oyunu Steam'de oynadığım tek şey önsöz demosuydu.

Yeni başlayanlar için, bu oyundaki atmosfer olumlu bir şekilde alışılmışın dışında. Kasıtlı olarak itici ve aynı zamanda oynamaya devam etmenizi sağlayacak kadar ilgi çekici. Dünyasında bir şeylerin yolunda gitmediği hemen anlaşılıyor, ancak size verdiği rahatsız edici duygu da bir şekilde rahatlatıcı. Oyun sırasında tamamen normal hissettirmesine rağmen renk şemaları bile anormal. Dürüst olmak gerekirse, bir oyunda hissettiğim en tuhaf duygu karışımı ama kesinlikle her damlasını istediğim karışık içeceklerden biri. Bana göre Neverway'in çözmesi gereken en önemli şeylerden biri bu, çünkü korkuyu oluşturan şeylerin yarısı harika bir atmosferdir.

Gerçekten uzun zamandır bir oyunla bu kadar unutulmaz bir deneyim yaşamamıştım ve oyunu Steam'de oynadığım tek şey önsöz demosuydu.

Bana göre harika bir korku oyununun bir diğer temel yapı taşı olan EvenNeverway'in ses tasarımı muhteşem. Fiona'nın dairesinin içindeki ve dışındaki ambiyanstan, tünellerden geçen metro sesine kadar her şey, dünyayı son derece sürükleyici ve bazen de tamamen hipnotize edici kılıyor. Müziği de kasıtlı olarak ahenksiz; çarpık tonlar ve akorttan çıkıp akort dışına çıkan melodiler, normalde sessiz anlara bile huzursuzluk veriyor. İlk savaş karşılaşmamdan önce, bir NPC ile ilk etkileşimimden önce, bu inanılmaz umut verici korku RPG'sinin kalbi ve ruhu olan Neverway'in dünyasına hayran kaldım.

Ben de hikayeye zaten bağlıyım ve daha önce de belirttiğim gibi merak uyandıracak kadar karanlık. Fiona'nın bir karakter olarak hemen anlaşılması kolaydır ve önsözde, yüzeyin altında onun farkında olduğundan çok daha fazlasının olup bittiğini ortaya koymak için çok az zaman harcanır. Size teoriler oluşturmaya başlamanız için yeterli bilgi verir, ancak hiçbir zaman gerçekten bir şeyi çözmüş gibi hissetmenizi sağlayacak kadar yeterli değildir ve bu gerilim, demo ilerledikçe daha da güçlenir. Başlangıçta sonu gibi hissettiren noktaya ulaştığında, Neverway, gizeminden uzaklaşmayı zorlaştıracak kadar zaten yeterince şey yapmıştır. Sonra bir hile daha yapar, sizi tamamen beklenmedik bir yere götürür ve süreçteki tüm deneyimi yeniden çerçevelendirir. Orada olanları tam olarak bozmayacağım ama Neverway'i keyif aldığım bir şeyden, oyunu kapattıktan sonra gerçekten düşünmeden duramadığım bir şeye götüren andı.

Neverway, Hayatı Simülasyonla Zelda'dan Esinlenen Dövüşü Aynı Oyunun Bir Parçası Gibi Hissettiriyor

Bütün bunlar, Neverway'deki savaş ve oynanış döngüsünün hala aynı derecede sağlam olduğunu söyledi. Her ne kadar demo sırasında oyunun yaşam simülasyonu tarafına çok fazla derinlemesine dalma fırsatım olmasa da, başta kaynak toplama ve işleme söz konusu olduğunda pek çok tanıdık parça zaten mevcuttu. Bir noktada, ilerlemek için bir köprüyü yeniden inşa etmekle görevlendirildim ve bunu yapmak için, düşmanları yenmek ve bunu yapmak için gerekli araç ve malzemeleri almak üzere birkaç küçük görevi tamamlamak zorunda kaldım. Köprüyü tamamladıktan sonra, demo aslında başka bir hikaye ağırlıklı sahneden sonra sona erdi, bunu burada bozmayacağım, ancak bunu belirtmekteki amacım, oyunun Steam açıklamasına dayanarak onun hakkında çok şey bilmeme rağmen Neverway'in hayat simülasyonunun tam boyutunu göremediğimdir.

Tam oyun, işlerin bu yönüne çok daha fazla eğilecek ve Coldblood Inc.'in şu ana kadar tanımladığı şey, tüm korkunun altında saklanan oldukça önemli bir hayat simülasyonu gibi görünüyor. Fiona çiftçilik yapabilir, balık tutabilir, eşyalar üretebilir, yemek hazırlayabilir ve çiftliğini dekore edebilir; her gün sabah, öğleden sonra ve akşam bloklarına bölünür ve bu bloklar yalnızca oyuncu ilerlemeyi seçtiğinde ilerler. İlişkiler de bu döngünün büyük bir parçası; hikaye boyunca 20'den fazla karakter ortaya çıkıyor ve 12'si romantizm seçeneği olarak mevcut ve bunlara yaklaşmak, ister zayıflatıcılarla uğraşmak, bilgisayarları hacklemek veya güçlendirmelerin ve dövüş yeteneklerinin kilidini açmak olsun, Fiona'ya farklı şekillerde gerçekten yardımcı olabilir. Her Ağaç Günü'nde Fiona'nın ipoteğini ödemek için mahsul satmak, bunları atıştırmalık hazırlamak için kullanmak, Sellmart'ta para harcamak veya paraya ihtiyacı olursa orada yarı zamanlı bir iş bulmak gibi daha küçük ayrıntılar bile var. Coldblood Inc., amacın bu yaşam simülasyonu öğelerinden herhangi birinin kendi başına var olması değil, hikayeyi desteklemek ve Neverway'in dünyasını daha canlı hissettirmek olduğunu söyledi ki bu, zaten bu kadar garip bir oyun için gerçekten doğru bir yaklaşım gibi görünüyor.

İlk savaş karşılaşmamdan önce, bir NPC ile ilk etkileşimimden önce, bu inanılmaz umut verici korku RPG'sinin kalbi ve ruhu olan Neverway'in dünyasına hayran kaldım.

Dövüş konusuna gelince, gerçekten klasik Zelda'ya çok benziyor, bu da tam bana göre olduğu anlamına geliyor. Fiona'nın düşmanlarına saldırmak için kullanabileceği basit bir silahı var ve hatta onu boşluklardan geçirebilecek veya düşmanları kendisine doğru çekebilecek bir Kanca Atışı (evet, aslında buna da deniyor) bile var. Saldırılardan kaçınmak için de atılabiliyor ve hatta demo sırasında Fiona'nın bir gölgesini geride bırakmamı sağlayan ve daha sonra menziline giren tüm düşmanlara saldıracak bir yetenek bile edindim. Önsözde sonunda ne kadar derinliğe sahip olacağını görmem için yeterli dövüş yoktu, ancak oynadığım şey duyarlıydı, anlaşılması kolaydı ve Fiona'nın yol boyunca başka hangi yetenekleri kazanabileceğini görmek istemem için bana zaten birçok neden verdi.

Neverway 2027'yi Çok Daha Uzak Hissettirdi

Her şeyden çok, Neverway'in ne olmak istediğini bilme konusunda ne kadar kendinden emin göründüğünden etkilendim. Türleri bir araya getiren pek çok oyun var, ancak bu denklemin bir tarafının ana çekim hissi uyandırdığı, diğer her şeyin ona biraz ekstra lezzet katmak için orada olduğu birçok oyun oynadım. Bu kısa önsözden bile burada böyle bir izlenim edinemedim. Korku, bir yaşam simülasyonuna yapıştırılmış gibi görünmüyor ve yaşam simülasyonu, Fiona'ya bir sonraki kabus ne olursa olsun karşılaşmalar arasında yapacak bir şey vermek için tasarlanmış bir şeye benzemiyor. Oyunun neredeyse hiçbir şeyi rahat hissettirmese bile, birlikte yaşamak garip bir şekilde rahat ve bence bu, üzerimde bu kadar güçlü bir izlenim bırakmasının büyük bir parçası.

Ne yazık ki, bu izlenim beni 2027'ye kadar taşımak zorunda, bu da bu kadar iyi bir demodan sonra biraz acımasız geliyor. Oynamadan önce Neverway zaten radarımdaydı, ancak Coldblood Inc.'in oyunun bu kadar küçük bir dilimine ne kadar kişilik sığdırdığına veya gizeminin beni bu kadar çabuk yakalayacağına hazırlıklı değildim. Oyunun tamamı oynanırken tüm bu sistemlerin nasıl bir araya geleceğine dair hala pek çok soru var, ancak Neverway'in geri kalanı, giriş bölümünün yarısı kadar yaratıcı, tuhaf ve sinir bozucu olsa bile, Fiona'nın kendisini tam olarak neye bulaştırdığını bulmaya fazlasıyla hazırım.

Resmi kaynaklar: The Legend of Zelda •

İlgili Yazılar

Google News
Özet
Beğen 0
Takip Et 0
Dinle
Yorumlar 0
Profilim
Paylaş

Makale Özeti

Yapay zeka ile üretildi

Özet çıkarılıyor...

Yorum Konusu

0 yorum

Yorum yapmak için Google ile giriş yapın

Ücretsiz ve hızlı

Yorumlar yükleniyor...

Giriş Yap

Bu özelliği kullanmak için hesap açmalısınız

Google ile Devam Et