Oyun gazetecilerinin genellikle bir oyun kendileri için "çok zor" olduğunda daha düşük puanlar verdikleri iddiasına rağmen, işte buradayım, kendi incelememde Control Resonanta'ya 9/10 verdim ve yine de bunu çok zor bulmamakla kalmadım, aynı zamanda gazeteci olmayanların da seviye tasarımından gerçekten rahatsız olduklarını görüyorum çünkü çok kafa karıştırıcı. İlginç olan şu ki, Control Resonant'ı rehberlerin yardımı olmadan veya oyunu yanımda oynayan çevrimiçi oyuncuların genel yardımı olmadan incelediğimde, seviye tasarımıyla ilgili tek bir sorun bile yaşamadım. Lütfen bu konuda sorun yaşayan herhangi birini küçümsediğimi düşünmeyin, çünkü burada vurgulamak istediğim nokta bu değil. Gerçekten dikkat çekmek istediğim şey, iyi seviye tasarımını kötü seviye tasarımından ayıran çizgi ve bunun neredeyse her zaman öznel olan zorluktan biraz daha incelikli olduğudur.
Control Resonant'ın seviye tasarımı hakkındaki tartışma - ve bu bir tartışma, çünkü bunu gerçekten takdir eden çok sayıda oyuncu var - çok ilginç bir zamanda geliyor. Yine yakın zamanda piyasaya sürülen Marvel's Wolverine, özellikle oyuncuların hedeflerine ulaşmak için takip edebilecekleri mavi yol söz konusu olduğunda, elle tutma konusundaki bariz takıntısı nedeniyle pek çok eleştiri topladı. Şimdi, aslında elinizi pek tutmayan ve bunun yerine işleri kendi başınıza çözmenizi bekleyen Control Resonant geliyor ve belirsiz seviye tasarımı nedeniyle oyuncu tabanının bir tarafından eleştiriler alıyor. Ağzımızın bir tarafıyla bebek bakıcılığı yapmamak için yalvarırken, diğer tarafıyla karşıdan karşıya geçerken birisinin elimizi tutması için yalvarmamız gerçekten ironik. Ancak konu dışına çıkıyorum, çünkü asıl mesele ikiyüzlülük değil, iyi seviye tasarımının bizim için yapmasını beklediğimiz şey bu.
Control Resonant'ın Bölücü Seviye Tasarımı Gerçekten Tutma Konusunda Bir Tartışmadır
Dylan, Control Resonant'ta dev bir Desenli yeraltı mağarasında duruyor
Son zamanlarda X'te gezinirken, @ZanarGaming kullanıcısının viral bir gönderisine rastladım; Control Resonant'ın seviye tasarımının "sinir bozucu" olduğunu ve muhtemelen oynanışlarından görüntülerle tamamlandığını iddia ediyordu. Görüntünün kendisi, Dylan'ın Shift yeteneğini aldıktan kısa bir süre sonra oyuncunun birkaç yerçekimsel değişimde gezinmeye çalıştığını gösteriyor ve ilginç olan şu ki, diğer birçok eleştirmen arasında ben de bu yeteneği özellikle ne kadar yaratıcı ve yenilikçi olduğu için övdüm. @ZanarGaming'in bunu sinir bozucu bulmasının sebebinin, onu kullanırken kaybolmaları olduğunu varsayıyorum; "ÇIKIŞ" kelimesinin yön okuyla birlikte kelimenin tam anlamıyla yere nasıl boyandığını görünce bunu da ilginç buluyorum.
Adil olmak gerekirse, yalnızca Shift kullanılarak yönlendirilebilen Control Resonant'ın Yerçekimi Anomalileri standart harita tasarımını takip etmiyor. Yetenek aslında yer çekimini değiştirdiğinden, zaman zaman tamamen farklı bir düzlemde olan yolları sağ taraf yukarı doğru geçilebilir hale getirdiğinden, bu, yolların aslında bir harita üzerinde birbirinin üstünde yer alabileceği veya aksi takdirde sadece düz bir çizgiyi takip etmekten daha karmaşık olabileceği anlamına gelir. @ZanarGaming'in paylaştığı görüntülerde, oyunu oynayan kişi, ilk etapta Shift yeteneği için bir eğitim olması amaçlanan kapalı otopark alanından çıkış yolunu bulmaya çalışıyordu. Ancak Shift'in tüm amacı yerçekimini yeniden yönlendirmek olduğundan, ileriye doğru düz bir yol aslında tasarıma bağlı olarak ileri, yukarı, yukarı, yukarı, üzerinden ve sonra tekrar ileri olabilir.
Elbette, sadece bunu okuduğunuzda şöyle düşünebilirsiniz: "Tamam, bu gerçekten kafa karıştırıcı görünüyor." Ama aslında onu oynadığınızda, aslında öyle değil; en azından benim bakış açıma göre kafa karıştırıcı değil. Ve yine yoldaki "EXIT" işaretlerinden bahsetmem gerekiyor, çünkü Remedy oyuncuların elinden tutmamak için elinden geleni yapsa da, çevrelerini gözlemledikleri sürece oyunculara rehberlik etmenin yaratıcı yollarını yine de buldu. Ve bir noktada, önce etrafa bakmak yerine, bir seviyeyi akılsızca koşmaya çalışmak oyuncunun sorumluluğunda olmalıdır. Başka bir şey olmasa bile, @ZanarGaming'in gönderisindeki yorumlar, Control Resonant'ın seviye tasarımıyla, özellikle de Shift ve Gravity Anomalileri söz konusu olduğunda kesinlikle hiçbir sorun yaşamayan pek çok oyuncunun olduğunun kanıtıdır.
Ama aslında eve dönmek istediğim noktanın tamamı bu. Zaman içinde, sırf zamanımız değerli olduğu için, aslında bir tür el ele tutuşmayı tercih etmeye şartlandırıldık. Çoğu oyuncu bir seviyede birkaç dakikadan daha uzun süre takılıp kalmak istemez çünkü bunu zaman kaybı olarak görür. Ancak yine de internetin olmadığı günlerde, günlerce bir seviyede takılıp kalabiliyor ve onun hakkında iki kez düşünmeden durabiliyorduk. İtiraf etmekten utansam da Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina'sında Orman Tapınağındaki Hayalet Ganon'a takılıp kaldığımı hatırlıyorum. Yatağa girip onu nasıl yeneceğime dair bir rüya görene kadar, küreyi kılıcınla ona geri vurman gerektiğini bilmiyordum, sonra uyandım ve denedim.
Bir noktada, önce etrafa bakmak yerine, akılsızca bir seviyeden geçmeye çalışmak oyuncunun sorumluluğunda olmalıdır.
Ancak bu günlerde, bazı oyuncular bir şeye takılıp kaldıklarında, hayal kırıklığı neredeyse anında ortaya çıkabiliyor ve çok geçmeden, oyunla ilgili şikayetlerini haklı çıkarmak için oyunu kaldırıyorlar ve/veya çevrimiçi ortamda takıldıklarının bir klibini koyuyorlar. Benim açımdan @ZanarGaming'in paylaştığı klibin sadece 44 saniye uzunluğunda olduğunu vurgulayayım. İddiaya girerim ki, sadece birkaç dakika sonra otoparktan çıkmayı başardılar ve o 44 saniyelik klip aslında onların eleştirilerini haklı çıkarmak içindi. Aynı zamanda, eğer olan bu değilse ve gerçekten uzun bir süre boyunca orada sıkışıp kalmışlarsa, onlara üzülüyorum; özellikle de çözüm aslında yola çizildiğinde. Belki sarıya boyanmadığı içindir.
Kontrol Rezonantında bükülmüş yol
Sarı boyadan bahsetmişken, bu konuyu ilk etapta bu yüzden gündeme getiriyorum. Ne zaman bir oyun tabela için sarı boya kullanıyorsa, insanlar sinirleniyor, ancak bu boya beyaz olduğunda ve aslında çevrenin doğal bir parçası gibi görünmek için yola boyandığında insanlar sinirleniyor. Hangisi daha iyi? Açıkça oraya ait olmayan sarı boya mı? Yoksa dünyanın ikna edici bir parçası gibi görünen daha göze çarpmayan tabelalar mı?
Kontrol Rezonantı İleriye Giden Yolu Gizlemez, Sadece Vurgulamaz
Fark etmediyseniz, artık Control Resonant'ın gerçek seviye tasarımından bahsetmiyorum, çünkü bu gerçekten ustaca ve açık dünya oyunlarının daha fazlasına ihtiyaç duyduğu türden bir seviye tasarımı. Bunun yerine, oyunların oyunculara bir seviyede rehberlik etmeyi (ya da etmemeyi) nasıl seçtiğinden bahsediyorum, çünkü bence bu hayal kırıklığının büyük bir kısmı aslında buradan geliyor. Kötü tasarlanmış bir seviye ile sadece ona dikkat etmenizi bekleyen bir seviye arasında bir fark vardır ve Kontrol Rezonantı sıklıkla ikinci kategoriye girer. Çare, üzerine dev, parlak bir işaret koymayı reddedecek kadar ileriye giden yolu gizlemiyor ve bu iki şeyin aynı sorun olarak ele alınması gerektiğini düşünmüyorum.
Dürüst olmak gerekirse, daha fazla açık dünya oyununun Control Resonant'ın seviye tasarımı becerisine sahip olmasını isterdim. Alışılmadık, biraz alışılmışın dışında ve zaman zaman çılgınca olabiliyor ama bu sadece Remedy Entertainment için markaya yakışan bir durum değil, aynı zamanda haritada nesnel bir işaretçi veya engellerin etrafında yaratıcı yollar bulmak yerine sadece engellerin üzerinden uçabilme yeteneği olduğunda elde ettiğimiz yeni bir nefes. Control Resonant aslında oyunculardan içinden geçtikleri alanı anlamalarını istiyor ve Shift, "içinden" geçmenin ilk etapta ne anlama geldiğini değiştirerek bu fikri daha da ileri götürüyor. Duvarlar zemine dönüşüyor, tüm odaların yer çekiminin Dylan'ı nereye çektiğine bağlı olarak yeniden değerlendirilmesi gerekiyor ve aniden bir otoparkın diğer tarafına ulaşmak, başka bir oyunun açık dünyasında kilometrelerce yolculuk etmekten daha fazla düşünmeyi gerektirebiliyor.
Kötü tasarlanmış bir seviye ile sadece ona dikkat etmenizi bekleyen bir seviye arasında bir fark vardır ve Kontrol Rezonantı sıklıkla ikinci kategoriye girer.
Ayrıca Control Resonant'ın seviye tasarımını sinir bozucu veya kötü tasarlanmış olarak nitelendiren oyuncuların bu deneyimler hakkında bir şekilde yalan söylediğini düşünmüyorum. Bazı insanların bu alanlardan hüsrana uğraması, diğerlerinin ise bu alanları mükemmel olarak adlandırması, tam da bu sohbetin ilk etapta yapılmaya değer olmasının nedenidir. Remedy'nin yaptıklarına hayran kalmamı sağlayan aynı Yerçekimi Anomalisi, bir başkasının da bundan sonra nereye gitmesi gerektiğini merak etmesine neden olabilir. Her iki deneyim de seviyenin oyuncudan istediklerini değiştirmez, ancak bir oyun cevabı hemen belli etmemeye karar verdiğinde ne kadar farklı tepki verebileceğimizi gösterir.
Ancak benim için bu bölünme, Remedy'nin bundan yanlış ders almamasını ummamın bir nedeni. Bir açık dünya oyununun ara sıra beni durdurmasını, etrafıma bakmasını ve bana ne anlatmaya çalıştığını anlamasını, kendim aramaya bile fırsat bulamadan her yolun vurgulanmasını tercih ederim. Control Resonant'ın seviye tasarımı bazı oyuncular için harika, diğerleri için zayıf olabilir, ancak en azından bize tartışacak bir şeyler veren bir şey yapmaya çalışıyor. Açık bir dünyada gezinmenin bazen ne kadar öngörülebilir hale gelebileceğini göz önünde bulundurarak, bunu bana tam olarak nereye gideceğimi söyleyen başka bir parlak iz üzerinden alacağım.