Bien que l'on prétende généralement que les journalistes de jeux donnent des scores plus faibles lorsqu'un jeu est "trop difficile" pour eux, me voici, ayant donné à Control Resonanta 9/10 dans ma propre critique, et pourtant, non seulement je ne l'ai pas trouvé trop difficile, mais maintenant je vois des non-journalistes qui sont en fait ennuyés par la conception des niveaux parce qu'elle est trop déroutante. Ce qui est intéressant, c'est que lorsque j'ai examiné Control Resonant sans l'aide de guides ou de l'aide générale des joueurs en ligne qui jouaient au jeu à mes côtés, je n'ai pas eu un seul problème avec la conception des niveaux. S'il vous plaît, ne considérez pas que je dénigre quiconque a des problèmes avec cela, car ce n'est pas le point que je veux faire valoir ici. Ce sur quoi je veux vraiment attirer l'attention, c'est la ligne qui sépare un bon level design d'un mauvais level design, et le fait que c'est un peu plus nuancé que la difficulté, qui est presque toujours subjective.
Le débat sur la conception des niveaux de Control Resonant - et c'est un débat, car de nombreux joueurs l'apprécient réellement - arrive à un moment très intéressant. Marvel's Wolverine, également lancé récemment, a suscité de nombreuses critiques pour son apparente obsession pour la prise en main, en particulier en ce qui concerne la piste bleue que les joueurs peuvent suivre pour atteindre leur objectif. Maintenant, voici Control Resonant, qui ne vous tient pas vraiment la main et s'attend plutôt à ce que vous découvriez les choses par vous-même, et il suscite des critiques d'un côté de la base de joueurs pour sa conception de niveau obscure. C'est vraiment ironique que nous suppliions d'un côté de notre bouche de ne pas être gardés, puis de l'autre côté de la bouche que quelqu'un nous tienne la main pendant que nous traversons la rue. Je m'éloigne cependant du sujet, car le problème n'est pas nécessairement tant l'hypocrisie que ce que nous semblons maintenant attendre d'un bon level design pour nous.
La conception des niveaux qui divise Control Resonant est vraiment un débat sur la prise en main
Dylan debout dans une caverne souterraine géante à motifs dans Control Resonant
En parcourant X récemment, je suis tombé sur un message quelque peu viral de l'utilisateur @ZanarGaming, affirmant que la conception des niveaux de Control Resonant est "ennuyeuse", avec des images de ce qui est probablement leur partie. La séquence elle-même montre le joueur essayant de naviguer dans plusieurs changements gravitationnels peu de temps après que Dylan ait reçu la capacité Shift, et ce qui est intéressant est que, parmi de nombreux autres critiques, j'ai en fait loué cette capacité en particulier pour sa créativité et son innovation. Je suppose que la raison pour laquelle @ZanarGaming l'a trouvé ennuyeux est qu'ils se perdaient en l'utilisant, ce que je trouve également intéressant, vu que le mot "EXIT", accompagné d'une flèche directionnelle, est littéralement peint sur le sol.
Pour être honnête, les anomalies de gravité de Control Resonant, qui ne peuvent être parcourues qu'à l'aide de Shift, ne suivent pas la conception de carte standard. Parce que cette capacité déplace en fait la gravité, rendant parfois des chemins qui se trouvaient autrefois sur un plan entièrement différent traversables à l'endroit, cela signifie que les chemins peuvent en fait se superposer sur une carte, ou ils pourraient autrement être plus complexes que simplement suivre une ligne droite. Dans le cas des images partagées par @ZanarGaming, celui qui jouait au jeu essayait de sortir du parking qui est censé être un didacticiel pour la capacité Shift en premier lieu. Mais comme le but principal de Shift est de réorienter la gravité, un chemin droit vers l'avant pourrait en fait être en avant, en haut, au-dessus, en haut, au-dessus, puis à nouveau en avant, selon la conception.
Bien sûr, rien qu'en lisant cela, vous pourriez penser : « D'accord, eh bien, cela semble vraiment déroutant. » Mais quand vous y jouez, ce n'est vraiment pas le cas – du moins, ce n'est pas déroutant de mon point de vue. Et encore une fois, je dois mentionner les marquages "EXIT" sur la route, car même si Remedy a fait de son mieux pour ne pas tenir la main des joueurs, il a quand même trouvé des moyens créatifs pour guider les joueurs tant qu'ils observent leur environnement. Et à un moment donné, c'est au joueur de tenter de parcourir un niveau sans réfléchir plutôt que de regarder autour de lui d'abord. À tout le moins, les commentaires sur le post de @ZanarGaming sont la preuve qu'il existe de nombreux joueurs qui n'ont eu absolument aucun problème avec la conception des niveaux de Control Resonant, en particulier en ce qui concerne les anomalies de décalage et de gravité.
Mais c’est en fait tout le point que je veux vraiment souligner ici. Au fil du temps, nous avons été conditionnés à préférer une certaine forme de prise en main, simplement parce que notre temps est précieux. La plupart des joueurs ne veulent pas rester bloqués sur un niveau pendant plus de quelques minutes car ils y voient une perte de temps. Et pourtant, avant Internet, nous pouvions rester bloqués sur un niveau pendant des jours sans y réfléchir à deux fois. Aussi honteux que je sois de l'admettre, je me souviens avoir été coincé sur Phantom Ganon dans le Temple de la Forêt dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Je ne savais pas que tu étais censé lui renvoyer l'orbe avec ton épée jusqu'à ce que je me couche et que je rêve de comment le battre, puis que je me réveille et que je l'essaye.
À un moment donné, c'est au joueur de tenter de parcourir un niveau sans réfléchir plutôt que de regarder autour de lui en premier.
De nos jours, cependant, lorsque certains joueurs restent bloqués sur quelque chose, la frustration peut s'installer presque immédiatement, et peu de temps après, ils ont désinstallé le jeu et/ou mis en ligne un extrait d'eux bloqués pour justifier leurs plaintes concernant le jeu. Pour ce qui est de mon point, je soulignerai que le clip partagé par @ZanarGaming ne dure que 44 secondes. Je suis prêt à parier qu'ils sont réellement sortis du parking quelques minutes plus tard et que ce clip de 44 secondes était en réalité simplement destiné à donner l'impression que leurs critiques étaient justifiées. En même temps, si ce n’est pas ce qui s’est produit et qu’ils sont réellement restés coincés là pendant une période prolongée, je compatis pour eux, surtout lorsque la solution a été peinte sur la route. C'est peut-être parce qu'il n'était pas peint en jaune.
Voie tordue dans Control Resonant
Et en parlant de peinture jaune, c'est pourquoi j'en parle en premier lieu. Chaque fois qu'un jeu utilise de la peinture jaune pour la signalisation, les gens se mettent en colère, mais lorsque cette peinture est blanche et peinte sur la route pour ressembler réellement à un élément naturel de l'environnement, les gens se mettent en colère. Mais quel est le meilleur ? De la peinture jaune qui n'a clairement pas sa place là-bas ? Ou une signalisation plus discrète qui ressemble à une partie du monde convaincante ?
Control Resonant ne cache pas la voie à suivre, il ne la met tout simplement pas en évidence
Si vous ne l'avez pas remarqué, je ne parle plus de la conception de niveau réelle de Control Resonant, et c'est parce qu'il est en fait ingénieux et que les jeux en monde ouvert ont davantage besoin de conception de niveau. Au lieu de cela, je parle de la façon dont les jeux choisissent de guider (ou de ne pas guider) les joueurs à travers un niveau, car je pense que c'est de là que vient une grande partie de cette frustration. Il y a une différence entre un niveau mal conçu et un niveau auquel on attend simplement que vous y prêtiez attention, et Control Resonant entre très souvent dans cette dernière catégorie. Remedy ne cache pas tant la voie à suivre qu'il refuse de mettre un marqueur lumineux géant dessus, et je ne pense pas que ces deux choses devraient être traitées comme le même problème.
Pour être tout à fait honnête, j'aimerais que davantage de jeux en monde ouvert aient le talent de Control Resonant pour la conception de niveaux. C'est inhabituel, un peu peu orthodoxe et parfois carrément dingue, mais non seulement c'est très à la marque de Remedy Entertainment, c'est une bouffée d'air frais lorsque ce que nous obtenons généralement est un marqueur objectif sur une carte ou la capacité de simplement survoler les obstacles plutôt que de trouver des moyens créatifs de les contourner. Control Resonant demande en fait aux joueurs de comprendre l'espace dans lequel ils se déplacent, et Shift pousse cette idée encore plus loin en changeant ce que « à travers » signifie en premier lieu. Les murs deviennent des sols, des pièces entières doivent être reconsidérées en fonction de l'endroit où la gravité entraîne Dylan, et atteindre soudainement l'autre côté d'un parking peut nécessiter plus de réflexion que de parcourir plusieurs kilomètres à travers le monde ouvert d'un autre jeu.
Il y a une différence entre un niveau mal conçu et un niveau auquel on attend simplement que vous y prêtiez attention, et Control Resonant entre très souvent dans cette dernière catégorie.
Je ne pense pas non plus que les joueurs qualifiant la conception des niveaux de Control Resonant d'ennuyeuse ou de mal conçue mentent d'une manière ou d'une autre sur leur expérience avec celui-ci. Le fait que certaines personnes soient frustrées par ces domaines tandis que d’autres les qualifient de brillants est exactement la raison pour laquelle cette conversation vaut la peine d’avoir lieu en premier lieu. La même anomalie de gravité qui m'a fait m'arrêter pour admirer ce que Remedy avait fait pourrait amener quelqu'un d'autre à se demander où diable il est censé aller ensuite. Aucune des deux expériences ne change ce que le niveau lui-même demande au joueur, mais elle montre à quel point nous pouvons réagir différemment lorsqu'un jeu décide de ne pas rendre la réponse immédiatement évidente.
Pour moi, cependant, cette division est une raison de plus pour laquelle j’espère que Remedy n’en tirera pas une mauvaise leçon. Je préfère qu'un jeu en monde ouvert me fasse de temps en temps m'arrêter, regarder autour de moi et comprendre ce qu'il essaie de me dire plutôt que de voir tous les chemins mis en évidence avant même d'avoir eu la chance de le rechercher moi-même. La conception des niveaux de Control Resonant peut être brillante pour certains joueurs et médiocre pour d'autres, mais à tout le moins, il essaie quelque chose qui nous donne de quoi discuter. Considérant à quel point la navigation dans un monde ouvert peut parfois devenir prévisible, je vais m'en inspirer pour une autre piste lumineuse me indiquant exactement où aller.