वीडियो समाचार एवं सुविधाएँ 25 सितंबर 2026, शाम 7:45 बजे प्रकाशित

कंट्रोल का रेज़ोनेंट लेवल डिज़ाइन एक कष्टप्रद लेकिन आवश्यक टच ओपन-वर्ल्ड गेम्स की आवश्यकता है

Meera Chawla

द्वारा: Meera Chawla

श्रेणी: OpenGames

डायलन कंट्रोल रेज़ोनेंट की विकृत दुनिया में एक लाल गली से नीचे चल रहा है

आम तौर पर इस दावे के बावजूद कि खेल पत्रकार उनके लिए "बहुत कठिन" होने पर कम अंक देते हैं, मैं यहाँ हूँ, मैंने इसकी अपनी समीक्षा में कंट्रोल रेज़ोनंटा 9/10 दिया है, और फिर भी, न केवल मुझे यह बहुत कठिन नहीं लगा, बल्कि अब मैं गैर-पत्रकारों को देख रहा हूँ जो वास्तव में स्तर के डिज़ाइन से नाराज़ हैं क्योंकि यह बहुत भ्रमित करने वाला है। दिलचस्प बात यह है कि, जब मैंने गाइड की मदद के बिना या मेरे साथ गेम खेल रहे ऑनलाइन खिलाड़ियों की सामान्य सहायता के बिना कंट्रोल रेज़ोनेंट की समीक्षा की, तो एक बार भी मुझे लेवल डिज़ाइन के साथ एक भी समस्या नहीं हुई। कृपया यह न समझें कि मैं किसी ऐसे व्यक्ति से बात कर रहा हूँ जिसे इससे समस्या है, क्योंकि यह वह मुद्दा नहीं है जो मैं यहाँ कहना चाहता हूँ। मैं वास्तव में जिस पर ध्यान आकर्षित करना चाहता हूं वह वह रेखा है जो अच्छे स्तर के डिजाइन को खराब स्तर के डिजाइन से अलग करती है, और यह कठिनाई की तुलना में थोड़ा अधिक सूक्ष्म है, जो लगभग हमेशा व्यक्तिपरक होता है।

कंट्रोल रेज़ोनेंट के लेवल डिज़ाइन के बारे में बहस - और यह एक बहस है, क्योंकि वहां बहुत सारे खिलाड़ी हैं जो वास्तव में इसकी सराहना करते हैं - एक बहुत ही दिलचस्प समय पर आता है। मार्वल की वूल्वरिन, जिसे हाल ही में लॉन्च किया गया है, ने हैंडहोल्डिंग के साथ अपने स्पष्ट जुनून के लिए बहुत आलोचना की है, खासकर जब ब्लू ट्रेल खिलाड़ियों की बात आती है जो अपने उद्देश्य तक पहुंचने के लिए अनुसरण कर सकते हैं। अब, यहां कंट्रोल रेजोनेंट आता है, जो वास्तव में आपका हाथ बिल्कुल भी नहीं पकड़ता है और इसके बजाय आपसे अपेक्षा करता है कि आप खुद चीजों का पता लगाएं, और यह अपने अस्पष्ट स्तर के डिजाइन के लिए प्लेयर बेस के एक तरफ से आलोचना प्राप्त कर रहा है। यह वास्तव में विडंबनापूर्ण है कि सड़क पार करते समय हम अपने मुंह के एक तरफ से बच्चों की देखभाल न करने की विनती करते हैं, और फिर दूसरी तरफ से किसी से हमारा हाथ थामने की प्रार्थना करते हैं। हालाँकि, मैं विषयांतर कर रहा हूँ, क्योंकि मुद्दा आवश्यक रूप से पाखंड का नहीं है, बल्कि यह है कि अब हम अपने लिए अच्छे स्तर के डिज़ाइन की अपेक्षा करते हैं।

कंट्रोल रेज़ोनेंट का विभाजनकारी स्तर डिज़ाइन वास्तव में हैंडहोल्डिंग के बारे में एक बहस है

हाल ही में एक्स के माध्यम से स्क्रॉल करते समय, मुझे उपयोगकर्ता @ZanarGaming द्वारा कुछ हद तक वायरल पोस्ट मिली, जिसमें दावा किया गया था कि कंट्रोल रेज़ोनेंट का लेवल डिज़ाइन "कष्टप्रद" है, जो संभवतः उनके प्लेथ्रू के फुटेज से भरा हुआ है। फुटेज में दिखाया गया है कि डायलन को शिफ्ट क्षमता प्राप्त होने के तुरंत बाद खिलाड़ी कई गुरुत्वाकर्षण बदलावों को नेविगेट करने का प्रयास कर रहा है, और दिलचस्प बात यह है कि कई अन्य समीक्षकों के बीच, मैंने वास्तव में इस क्षमता की विशेष रूप से प्रशंसा की कि यह कितनी रचनात्मक और अभिनव है। मुझे लगता है कि @ZanarGaming को यह कष्टप्रद लगा कि इसका उपयोग करते समय वे भटक रहे थे, जो मुझे दिलचस्प भी लगा, यह देखकर कि कैसे दिशात्मक तीर के साथ "EXIT" शब्द सचमुच जमीन पर चित्रित है।

निष्पक्ष होने के लिए, रेज़ोनेंट की गुरुत्वाकर्षण विसंगतियों को नियंत्रित करें, जिन्हें केवल Shift का उपयोग करके नेविगेट किया जा सकता है, मानक मानचित्र डिज़ाइन का पालन नहीं करते हैं। क्योंकि क्षमता वास्तव में गुरुत्वाकर्षण को बदल देती है, कभी-कभी ऐसे पथ बनाती है जो एक बार पूरी तरह से अलग विमान पर होते थे, जिन्हें दाहिनी ओर से ऊपर की ओर पार किया जा सकता था, इसका मतलब है कि पथ वास्तव में मानचित्र पर एक दूसरे के ऊपर स्थित हो सकते हैं, या वे अन्यथा बस एक सीधी रेखा का अनुसरण करने की तुलना में अधिक जटिल हो सकते हैं। @ZanarGaming द्वारा साझा किए गए फुटेज के मामले में, जो कोई भी गेम खेल रहा था वह पार्किंग गैरेज क्षेत्र से बाहर निकलने का रास्ता ढूंढने की कोशिश कर रहा था, जो कि सबसे पहले शिफ्ट क्षमता के लिए एक ट्यूटोरियल है। लेकिन चूँकि शिफ्ट का पूरा उद्देश्य गुरुत्वाकर्षण को पुन: दिशा देना है, इसलिए डिज़ाइन के आधार पर आगे का सीधा रास्ता वास्तव में आगे, ऊपर, ऊपर, ऊपर, फिर आगे, फिर आगे हो सकता है।

निःसंदेह, इसे पढ़कर, आप सोच सकते हैं, "ठीक है, ठीक है, यह वास्तव में भ्रमित करने वाला लगता है।" लेकिन जब आप वास्तव में इसे खेल रहे होते हैं, तो यह वास्तव में नहीं होता है - कम से कम, यह मेरे दृष्टिकोण से भ्रमित करने वाला नहीं है। और फिर, मुझे सड़क पर "बाहर निकलें" चिह्नों का उल्लेख करना होगा, क्योंकि भले ही रेमेडी ने खिलाड़ियों के हाथ न पकड़ने की पूरी कोशिश की, फिर भी जब तक वे अपने परिवेश का निरीक्षण कर रहे हैं, तब तक उन्होंने खिलाड़ियों का मार्गदर्शन करने के लिए रचनात्मक तरीके खोजे। और कुछ बिंदु पर, पहले चारों ओर देखने के बजाय बिना सोचे-समझे एक स्तर से आगे बढ़ने का प्रयास करना खिलाड़ी पर निर्भर करता है। यदि और कुछ नहीं, तो @ZanarGaming की पोस्ट पर टिप्पणियाँ इस बात का प्रमाण हैं कि वहाँ बहुत सारे खिलाड़ी हैं जिन्हें कंट्रोल रेजोनेंट के लेवल डिज़ाइन से कोई समस्या नहीं है, खासकर जब शिफ्ट और ग्रेविटी विसंगतियों की बात आती है।

लेकिन यह सब वास्तव में वह बिंदु है जिसे मैं वास्तव में यहां घर ले जाना चाहता हूं। समय के साथ हम वास्तव में किसी प्रकार की मदद को प्राथमिकता देने के लिए तैयार हो गए हैं, सिर्फ इसलिए कि हमारा समय कीमती है। अधिकांश खिलाड़ी एक स्तर पर कुछ मिनटों से अधिक समय तक अटके नहीं रहना चाहते क्योंकि वे इसे समय की बर्बादी के रूप में देखते हैं। और फिर भी, इंटरनेट से पहले के दिनों में, हम कई दिनों तक एक स्तर पर अटके रह सकते थे और इसके बारे में दोबारा नहीं सोचते थे। इसे स्वीकार करते हुए मुझे शर्म आ रही है, मुझे याद है कि मैं द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ओकारिना ऑफ टाइम में वन मंदिर में फैंटम गॉनॉन पर फंस गया था। मुझे नहीं पता था कि आपको उस पर अपनी तलवार से जवाबी हमला करना चाहिए, जब तक कि मैं बिस्तर पर नहीं गया और सपना देखा कि इसे कैसे हराया जाए, फिर जाग गया और कोशिश की।

कुछ बिंदु पर, पहले इधर-उधर देखने के बजाय बिना सोचे-समझे एक स्तर पार करने का प्रयास करना खिलाड़ी पर निर्भर होना चाहिए।

हालाँकि, इन दिनों, जब कुछ खिलाड़ी किसी चीज़ पर फंस जाते हैं, तो निराशा लगभग तुरंत आ सकती है, और जल्द ही, उन्होंने गेम को अनइंस्टॉल कर दिया है और/या गेम के साथ अपनी शिकायतों को उचित ठहराने के लिए ऑनलाइन अटक जाने की एक क्लिप डाल दी है। अपनी बात पर, मैं इस बात पर जोर दूंगा कि @ZanarGaming द्वारा साझा की गई क्लिप केवल 44 सेकंड लंबी है। मैं शर्त लगाने को तैयार हूं कि उन्होंने वास्तव में इसे कुछ मिनट बाद ही पार्किंग गैरेज से बाहर कर दिया था और वह 44-सेकंड की क्लिप वास्तव में उनकी आलोचना को उचित ठहराने के लिए थी। उसी समय, यदि ऐसा नहीं हुआ था, और वे वास्तव में लंबे समय तक वहां फंसे रहे थे, तो मैं उनके लिए महसूस करता हूं - खासकर जब समाधान वास्तव में सड़क पर चित्रित किया गया था। शायद इसका कारण यह है कि इसे पीले रंग से नहीं रंगा गया था।

और पीले रंग की बात करें तो, इसीलिए मैं इसे पहले स्थान पर ला रहा हूं। जब भी कोई खेल साइनपोस्टिंग के लिए पीले रंग का उपयोग करता है, तो लोग क्रोधित हो जाते हैं, लेकिन जब वह रंग सफेद होता है और सड़क पर वास्तव में पर्यावरण के प्राकृतिक हिस्से की तरह पेंट किया जाता है, तो लोग क्रोधित हो जाते हैं। हालाँकि, कौन सा बेहतर है? पीला रंग जो स्पष्ट रूप से वहां नहीं है? या अधिक अगोचर साइनपोस्टिंग जो दुनिया के एक आश्वस्त हिस्से की तरह दिखती है?

नियंत्रण अनुनाद आगे का रास्ता छिपाता नहीं है, यह बस इसे उजागर नहीं करता है

यदि आपने ध्यान नहीं दिया है, तो मैं अब कंट्रोल रेज़ोनेंट के वास्तविक स्तर के डिज़ाइन के बारे में बात नहीं कर रहा हूं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि यह वास्तव में सरल है और ओपन-वर्ल्ड गेम के स्तर के डिज़ाइन की अधिक आवश्यकता है। इसके बजाय, मैं इस बारे में बात कर रहा हूं कि खेल एक स्तर के माध्यम से खिलाड़ियों का मार्गदर्शन कैसे करते हैं (या मार्गदर्शन नहीं करते हैं), क्योंकि मुझे लगता है कि यह वह जगह है जहां से बहुत सारी निराशा वास्तव में आ रही है। किसी स्तर को खराब तरीके से डिज़ाइन किया गया है और किसी स्तर पर आपसे केवल इस पर ध्यान देने की अपेक्षा करने के बीच अंतर है, और कंट्रोल रेज़ोनेंट अक्सर बाद की श्रेणी में आता है। उपाय आगे बढ़ने का रास्ता नहीं छिपा रहा है, बल्कि उस पर एक विशाल चमकदार मार्कर लगाने से इनकार कर रहा है, और मुझे नहीं लगता कि उन दो चीजों को एक ही समस्या के रूप में माना जाना चाहिए।

पूरी ईमानदारी से कहूं तो, मैं चाहता हूं कि अधिक खुली दुनिया के खेलों में लेवल डिज़ाइन के लिए रेजोनेंट की क्षमता को नियंत्रित किया जा सके। यह असामान्य है, थोड़ा अपरंपरागत है, और कभी-कभी सीधे-सीधे बकवास करता है, लेकिन रेमेडी एंटरटेनमेंट के लिए यह न केवल बहुत ऑन-ब्रांड है, यह ताजी हवा का झोंका है जब हमें आम तौर पर मानचित्र पर एक उद्देश्य मार्कर मिलता है या उनके चारों ओर रचनात्मक तरीके खोजने के बजाय बाधाओं पर उड़ान भरने की क्षमता होती है। कंट्रोल रेजोनेंट वास्तव में खिलाड़ियों को उस स्थान को समझने के लिए कहता है जिसके माध्यम से वे आगे बढ़ रहे हैं, और शिफ्ट पहले स्थान पर "के माध्यम से" का मतलब बदलकर उस विचार को और भी आगे ले जाता है। दीवारें फर्श बन जाती हैं, पूरे कमरों पर पुनर्विचार करना पड़ता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि गुरुत्वाकर्षण डायलन को कहाँ खींच रहा है, और अचानक पार्किंग गैरेज के दूसरी तरफ पहुंचने के लिए किसी अन्य गेम की खुली दुनिया में कई मील की यात्रा करने की तुलना में अधिक विचार की आवश्यकता हो सकती है।

किसी स्तर को खराब तरीके से डिज़ाइन किया गया है और किसी स्तर पर आपसे केवल इस पर ध्यान देने की अपेक्षा करने के बीच अंतर है, और कंट्रोल रेज़ोनेंट अक्सर बाद की श्रेणी में आता है।

मुझे यह भी नहीं लगता कि कंट्रोल रेज़ोनेंट के लेवल डिज़ाइन को कष्टप्रद या ख़राब डिज़ाइन बताने वाले खिलाड़ी किसी तरह इसके साथ अपने अनुभव के बारे में झूठ बोल रहे हैं। तथ्य यह है कि कुछ लोग इन क्षेत्रों से निराश हैं जबकि अन्य उन्हें प्रतिभाशाली कह रहे हैं, यही कारण है कि बातचीत पहले स्थान पर रखने लायक है। वही ग्रेविटी एनोमली जिसने मुझे रेमेडी द्वारा किए गए कार्यों की प्रशंसा करने के लिए रोक दिया था, हो सकता है कि कोई और यह सोच रहा हो कि पृथ्वी पर उन्हें आगे कहाँ जाना है। कोई भी अनुभव यह नहीं बदलता कि स्तर स्वयं खिलाड़ी से क्या पूछ रहा है, लेकिन यह दिखाता है कि जब कोई खेल उत्तर को तुरंत स्पष्ट नहीं करने का निर्णय लेता है तो हम कितनी अलग तरह से प्रतिक्रिया दे सकते हैं।

हालाँकि, मेरे लिए, वह विभाजन और भी बड़ा कारण है, मुझे आशा है कि रेमेडी इससे गलत सबक नहीं लेगा। मैं चाहता हूं कि कभी-कभार एक ओपन-वर्ल्ड गेम मुझे रोके, चारों ओर देखे और यह पता लगाए कि यह मुझे क्या बताने की कोशिश कर रहा है, बजाय इसके कि हर पथ को हाइलाइट कर दिया जाए, इससे पहले कि मुझे खुद इसे खोजने का मौका मिले। कंट्रोल रेज़ोनेंट का लेवल डिज़ाइन कुछ खिलाड़ियों के लिए शानदार और दूसरों के लिए खराब हो सकता है, लेकिन कम से कम, यह कुछ ऐसा प्रयास कर रहा है जो हमें बहस करने के लिए कुछ देता है। इस बात पर विचार करते हुए कि एक खुली दुनिया में नेविगेट करना कभी-कभी कितना पूर्वानुमानित हो सकता है, मैं उसे एक और चमकदार रास्ते पर ले जाऊंगा जो मुझे बताएगा कि वास्तव में कहां जाना है।

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