Видео новости и особенности Опубликовано 25 сентября 2026 г., 19:45

Резонансный дизайн уровней Control — раздражающий, но необходимый штрих, необходимый играм с открытым миром

Роман Богданов

Автор: Роман Богданов

Опубликовано в OpenGames

Дилан идет по красному переулку в извращенном мире Control Resonant.

Несмотря на то, что обычно игровые журналисты выставляют более низкие оценки, когда игра «слишком сложна» для них, я здесь, поставив Control Resonanta 9/10 в своем собственном обзоре, и тем не менее, я не только не нашел ее слишком сложной, но теперь я вижу нежурналистов, которых на самом деле раздражает дизайн уровней, потому что он слишком запутан. Что интересно, когда я просматривал Control Resonant без помощи руководств или общей помощи со стороны онлайн-игроков, которые играли в игру вместе со мной, у меня ни разу не возникло ни одной проблемы с дизайном уровней. Пожалуйста, не считайте, что я говорю свысока по отношению к тем, у кого есть проблемы с этим, потому что я хочу здесь говорить не об этом. На что я действительно хочу обратить внимание, так это на грань, которая отделяет хороший дизайн уровней от плохого, и на то, что в ней больше нюансов, чем в сложности, которая почти всегда субъективна.

Дебаты о дизайне уровней Control Resonant — а это споры, потому что есть много игроков, которые действительно ценят его — происходят в очень интересное время. Росомаха от Marvel, которая также недавно вышла, вызвала много критики за свою очевидную одержимость хваткой за руки, особенно когда речь идет о синем следе, по которому игроки могут следовать, чтобы достичь своей цели. А вот и Control Resonant, который на самом деле вообще не держит вас за руку и вместо этого ожидает, что вы сами во всем разберетесь, и он вызывает критику с одной стороны игроков за свой неясный дизайн уровней. На самом деле иронично, что мы одной стороной рта умоляем, чтобы нас не присматривали за детьми, а другой – чтобы кто-нибудь держал нас за руки, пока мы переходим улицу. Однако я отвлекся, потому что дело не столько в лицемерии, сколько в том, чего мы теперь ожидаем от хорошего дизайна уровней.

Вызывающий разногласия дизайн уровней Control Resonant на самом деле является спором о том, как держаться за руки

Недавно просматривая X, я наткнулся на несколько вирусный пост пользователя @ZanarGaming, в котором утверждалось, что дизайн уровней Control Resonant «раздражает», дополненный кадрами из того, что, предположительно, является их прохождением. На самой видеозаписи показано, как игрок пытается пройти через несколько гравитационных сдвигов вскоре после того, как Дилан получил способность «Shift», и что интересно, я, среди многих других рецензентов, на самом деле похвалил эту способность, в частности, за то, насколько она креативна и новаторская. Я предполагаю, что причина, по которой @ZanarGaming это раздражало, заключалась в том, что они терялись во время использования, что мне также кажется интересным, учитывая, что слово «ВЫХОД» вместе со стрелкой направления буквально нарисовано на земле.

Честно говоря, гравитационные аномалии Control Resonant, по которым можно перемещаться только с помощью Shift, не соответствуют стандартному дизайну карты. Поскольку эта способность фактически изменяет гравитацию, иногда делая пути, которые когда-то находились в совершенно другой плоскости, проходимыми правой стороной вверх, это означает, что пути могут фактически лежать друг на друге на карте, или в противном случае они могут быть более сложными, чем просто следование по прямой линии. В случае с кадрами, которыми поделился @ZanarGaming, тот, кто играл в игру, пытался найти выход из зоны гаража, который в первую очередь предназначен для обучения использованию способности Shift. Но поскольку вся цель Shift — переориентировать гравитацию, прямой путь вперед на самом деле может быть вперед, вверх, вверх, вверх, вверх, а затем снова вперед, в зависимости от конструкции.

Конечно, просто прочитав это, вы можете подумать: «Ну ладно, это действительно звучит запутанно». Но когда вы на самом деле играете в нее, на самом деле это не так — по крайней мере, с моей точки зрения, это не сбивает с толку. И снова я должен упомянуть разметку «ВЫХОД» на дороге, потому что, хотя Remedy старалась не держать игроков за руки, она все же нашла творческие способы направлять игроков, пока они наблюдают за своим окружением. И в какой-то момент игрок должен будет понести ответственность за попытку бездумно пробежать уровень, а не сначала осмотреться. По крайней мере, комментарии к сообщению @ZanarGaming являются доказательством того, что существует множество игроков, у которых не возникло абсолютно никаких проблем с дизайном уровней Control Resonant, особенно когда дело касается Shift и гравитационных аномалий.

Но на самом деле это все, о чем я действительно хочу поехать домой. Со временем нас приучили предпочитать ту или иную форму поддержки просто потому, что наше время драгоценно. Большинство игроков не хотят застревать на уровне дольше, чем на пару минут, потому что считают это пустой тратой времени. И все же, во времена, когда еще не было Интернета, мы могли застрять на одном уровне на несколько дней и не задумываться об этом дважды. Как ни стыдно мне это признать, я помню, как застрял на Фантоме Ганоне в Лесном храме в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Я не знал, что ты должен был ударить его мечом по сфере, пока я не лег спать и не увидел сон о том, как победить его, затем проснулся и попробовал это.

В какой-то момент игрок должен будет понести ответственность за попытку бездумно пройти уровень, а не сначала осмотреться.

Однако в наши дни, когда некоторые игроки на чем-то застревают, разочарование может наступить практически сразу же, и вскоре они удаляют игру и/или размещают клип, на котором они застряли в сети, чтобы оправдать свои жалобы на игру. Отдельно отмечу, что клип, которым поделился @ZanarGaming, длится всего 44 секунды. Я готов поспорить, что они действительно выбрались из гаража всего через несколько минут, и этот 44-секундный клип на самом деле был предназначен для того, чтобы их критика звучала оправданной. В то же время, если это не то, что произошло, и они действительно застряли там на длительный период времени, я сочувствую им, особенно когда решение действительно было нарисовано на дороге. Возможно, это потому, что его не покрасили в желтый цвет.

Говоря о желтой краске, именно поэтому я вообще об этом говорю. Каждый раз, когда в игре для указателей используется желтая краска, люди злятся, но когда эта краска белая и нарисована на дороге так, что она действительно выглядит как естественная часть окружающей среды, люди злятся. Хотя что лучше? Желтая краска, которой явно там не место? Или более незаметные указатели, которые убедительно выглядят как часть мира?

Контрольный резонанс не скрывает путь вперед, он просто не подчеркивает его

Если вы не заметили, я больше не говорю о реальном дизайне уровней Control Resonant, и это потому, что он действительно гениален, а в играх с открытым миром такого дизайна уровней нужно больше. Вместо этого я говорю о том, как игры решают вести (или не вести) игроков по уровню, потому что я думаю, что именно отсюда происходит большая часть этого разочарования. Есть разница между плохо спроектированным уровнем и уровнем, который просто ожидает, что вы обратите на него внимание, и Control Resonant очень часто попадает в последнюю категорию. Remedy не столько скрывает путь вперед, сколько отказывается поставить на него гигантский светящийся маркер, и я не думаю, что эти две вещи следует рассматривать как одну и ту же проблему.

Честно говоря, мне бы хотелось, чтобы больше игр с открытым миром обладали умением Control Resonant в дизайне уровней. Это необычно, немного неортодоксально и временами просто помешано, но это не только фирменный стиль Remedy Entertainment, но и глоток свежего воздуха, когда мы обычно получаем объективный маркер на карте или возможность просто летать над препятствиями, а не находить творческие пути их обхода. Control Resonant фактически просит игроков понять пространство, через которое они движутся, а Shift развивает эту идею еще дальше, изменив даже то, что означает «сквозь» в первой части. место. Стены становятся полом, целые комнаты приходится пересматривать в зависимости от того, куда гравитация тянет Дилана, а внезапное достижение другой стороны гаража может потребовать больше размышлений, чем путешествие на несколько миль по открытому миру другой игры.

Есть разница между плохо спроектированным уровнем и уровнем, который просто ожидает, что вы обратите на него внимание, и Control Resonant очень часто попадает в последнюю категорию.

Я также не думаю, что игроки, называющие дизайн уровней Control Resonant раздражающим или плохо спроектированным, каким-то образом лгут о своем опыте работы с ним. Тот факт, что некоторые люди разочарованы этими областями, в то время как другие называют их блестящими, именно поэтому этот разговор вообще стоит завести. Та же Гравитационная Аномалия, из-за которой я остановился, чтобы полюбоваться тем, что сделала Ремеди, могла заставить кого-то еще задуматься, куда же им идти дальше. Ни один из этих опытов не меняет того, что сам уровень требует от игрока, но он показывает, насколько по-разному мы можем реагировать, когда игра решает не делать ответ сразу очевидным.

Однако для меня это разделение является еще одной причиной, по которой я надеюсь, что Remedy не извлекет из этого неверный урок. Я бы предпочел, чтобы игра с открытым миром время от времени заставляла меня останавливаться, осматриваться и выяснять, что она пытается мне сказать, чем чтобы каждый путь был подсвечен еще до того, как у меня появилась возможность найти его самому. Дизайн уровней Control Resonant может быть блестящим для некоторых игроков и плохим для других, но, по крайней мере, это попытка сделать что-то, о чем можно поспорить. Учитывая, насколько предсказуемым иногда может стать навигация в открытом мире, я возьму это на себя за еще один светящийся след, указывающий мне, куда именно идти.

Похожие Статьи

Google News
Кратко
Нравится 0
Следить 0
Слушать
Тред 0
Профиль
Поделиться

Краткое содержание

Создано с помощью ИИ

Создание краткого содержания...

Ветка комментариев

0 комментариев

Войдите через Google, чтобы комментировать

Бесплатно и быстро

Загрузка комментариев...

Вход в аккаунт

Для этого действия требуется аккаунт

Продолжить с Google