视频新闻和专题 发布于 2026 年 9 月 25 日,晚上 7:45

《Control》的共振关卡设计是开放世界游戏所需要的烦人但又必不可少的触感

Tang Hui

作者: Tang Hui

发布于 OpenGames

迪伦在控制共振扭曲的世界中走在红色小巷

尽管人们通常认为游戏记者在游戏对他们来说“太难”时会给出较低的分数,但我在自己的评论中给了《控制共振》9/10,然而,我不仅没有发现它太难,而且现在我看到非记者实际上对关卡设计感到恼火,因为它太混乱了。有趣的是,当我在没有与我一起玩游戏的在线玩家的指导或一般帮助的情况下回顾《Control Resonant》时,我在关卡设计方面没有遇到任何问题。请不要认为我是在居高临下地对任何有问题的人说话,因为这不是我想在这里表达的重点。我真正想引起人们注意的是区分好的关卡设计和坏的关卡设计的界限,以及它如何比难度更微妙,而难度几乎总是主观的。

关于《Control Resonant》关卡设计的争论——这是一场争论,因为有很多玩家真正欣赏它——发生在一个非常有趣的时刻。最近推出的《漫威金刚狼》因其明显对手持操作的痴迷而受到了很多批评,特别是当涉及到玩家可以遵循的蓝色轨迹来实现他们的目标时。现在,《Control Resonant》来了,它根本不太能抓住你的手,而是希望你自己解决问题,而且它因其晦涩的关卡设计而受到了玩家群一方面的批评。确实,讽刺的是,我们会从一侧嘴里请求不要有人照顾我们,然后又从另一侧嘴里请求有人在我们过马路时握住我们的手。然而,我离题了,因为重点并不一定是虚伪,而是我们现在似乎期望良好的关卡设计能为我们做的事情。

Control Resonant 的分裂关卡设计确实是关于手持的争论

最近在浏览 X 时,我看到了用户 @ZanarGaming 发布的一篇病毒式帖子,声称《Control Resonant》的关卡设计“令人讨厌”,并且还附上了大概是他们游戏过程中的片段。视频本身显示,在迪伦获得转移能力后不久,玩家试图驾驭几次重力转移,有趣的是,我和其他许多评论家实际上赞扬了这种能力,特别是因为它的创造性和创新性。我认为@ZanarGaming 觉得它烦人的原因是他们在使用它时迷路了,我也觉得这很有趣,因为“退出”这个词和一个方向箭头是如何字面地画在地面上的。

公平地说,控制共振的重力异常只能使用 Shift 进行导航,不遵循标准地图设计。因为该能力实际上会改变重力,有时会使曾经在完全不同的平面上的路径可以正面朝上穿过,这意味着路径实际上可以在地图上彼此重叠,或者它们可能比简单地沿着直线更复杂。在 @ZanarGaming 分享的视频中,无论玩游戏的人都试图找到离开停车场的路,这首先是 Shift 能力的教程。但由于 Shift 的全部目的是重新调整重力方向,因此直线前进的路径实际上可能是向前、向上、越过、向上、越过,然后再次向前,具体取决于设计。

当然,读到这里,您可能会想,“好吧,这听起来确实令人困惑。”但当你真正玩它时,你会发现事实并非如此——至少,从我的角度来看,它并不令人困惑。再次,我不得不提到路上的“EXIT”标记,因为尽管Remedy尽力不握住玩家的手,但只要玩家观察周围的环境,它仍然会找到创造性的方式来引导玩家。在某些时候,玩家必须尝试无意识地跑过一个关卡,而不是先环顾四周。如果不出意外的话,@ZanarGaming 帖子上的评论证明,有很多玩家对 Control Resonant 的关卡设计完全没有任何问题,尤其是在移动和重力异常方面。

但这实际上就是我真正想开车回家的重点。随着时间的推移,我们已经习惯于实际上更喜欢某种形式的牵手,仅仅是因为我们的时间很宝贵。大多数玩家不想在一个关卡上停留超过几分钟,因为他们认为这是浪费时间。然而,在互联网出现之前的一天,我们可能会在某个水平上停留数天而不加思考。尽管我羞于承认这一点,但我记得在《塞尔达传说:时之笛》中,我被困在森林神殿的幻影加农上。我不知道你应该用你的剑将球击回他,直到我上床睡觉并做了一个关于如何击败它的梦,然后醒来并尝试了它。

在某些时候,玩家必须尝试无意识地通过关卡而不是先环顾四周。

然而,如今,当一些玩家陷入困境时,挫败感几乎会立即出现,不久之后,他们就会卸载游戏和/或将他们陷入困境的剪辑放在网上,以证明他们对游戏的抱怨是合理的。就我的观点而言,我要强调@ZanarGaming 分享的剪辑只有 44 秒长。我敢打赌,几分钟后他们就真的从停车场出来了,而那个 44 秒的剪辑实际上只是为了让他们的批评听起来有道理。与此同时,如果情况并非如此,而且他们确实被困在那里很长一段时间,我会为他们感到难过——尤其是当解决方案实际上被涂在路上时。也许是因为它没有涂成黄色。

说到黄色油漆,这就是为什么我首先提出这个问题。每当游戏使用黄色油漆作为路标时,人们就会生气,但是当这种油漆是白色的并且涂在道路上实际上看起来像环境的自然部分时,人们就会生气。但哪个更好呢?明显不属于那里的黄色油漆?或者更不起眼的路标,看起来像是世界上令人信服的一部分?

控制共振不会隐藏前进的道路,只是不会突出它

如果你没有注意到,我不再谈论《Control Resonant》的实际关卡设计,那是因为它实际上很巧妙,而且是开放世界游戏需要更多的关卡设计。相反,我谈论的是游戏如何选择引导(或不引导)玩家通过一个关卡,因为我认为这就是很多挫败感实际上来自的地方。设计不佳的关卡和仅仅希望您注意它的关卡之间是有区别的,而控制共振通常属于后一类。 Remedy 并不是在隐藏前进的道路,而是拒绝在其上面放置一个巨大的发光标记,而且我认为这两件事不应被视为同一个问题。

说实话,我希望更多的开放世界游戏能够拥有《Control Resonant》的关卡设计技巧。这很不寻常,有点非正统,有时甚至有点疯狂,但这不仅是 Remedy Entertainment 的品牌特色,而且当我们通常得到的是地图上的客观标记或飞越障碍物的能力而不是找到绕过障碍物的创造性方法时,它是一股新鲜空气。控制共振实际上要求玩家了解他们正在穿越的空间,而 Shift 通过改变“通过”的含义来进一步实现这一想法。墙壁变成了地板,整个房间都必须根据重力拉迪伦的位置重新考虑,突然到达停车场的另一边可能比在另一款游戏的开放世界中行驶几英里需要更多的思考。

设计不佳的关卡和仅仅希望您注意它的关卡之间是有区别的,而控制共振通常属于后一类。

我也不认为那些称《Control Resonant》的关卡设计烦人或设计糟糕的玩家在某种程度上撒谎了他们的体验。事实上,有些人对这些领域感到沮丧,而另一些人则认为它们很出色,这正是这场对话值得首先进行的原因。同样的重力异常让我停下来欣赏 Remedy 所做的事情,可能会让其他人想知道他们下一步应该去哪里。这两种体验都不会改变关卡本身对玩家提出的要求,但它确实表明,当游戏决定不立即给出答案时,我们可以做出多么不同的反应。

但对我来说,这种分歧更让我希望 Remedy 不要从中吸取错误的教训。我宁愿有一个开放世界的游戏偶尔让我停下来,环顾四周,弄清楚它试图告诉我什么,而不是在我自己有机会搜索之前就将每条路径都突出显示。《Control Resonant》的关卡设计可能对某些玩家来说很出色,而对其另一些玩家来说可能很糟糕,但至少,它正在尝试一些值得我们争论的东西。考虑到开放世界的导航有时会变得多么可预测,我将把它放在另一条发光的小路上,告诉我到底要去哪里。

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