Videonieuws en -functies Gepubliceerd25 september 2026, 19:45 uur

Het resonante niveauontwerp van Control is de vervelende maar essentiële touch die open-wereld games nodig hebben

Iris van Dongen

Door Iris van Dongen

Gepubliceerd op OpenGames

Dylan loopt door een rood steegje in de verwrongen wereld van Control Resonant

Ondanks dat doorgaans wordt beweerd dat gamejournalisten lagere scores geven als een game 'te moeilijk' voor hen is, ben ik hier, nadat ik Control Resonanta 9/10 heb gegeven in mijn eigen recensie ervan, en toch vond ik het niet alleen niet te moeilijk, maar nu zie ik ook niet-journalisten die zich eigenlijk ergeren aan het levelontwerp omdat het te verwarrend is. Wat interessant is, is dat ik, toen ik Control Resonant bekeek zonder de hulp van handleidingen of algemene hulp van online spelers die het spel naast mij speelden, niet één keer een probleem had met het levelontwerp. Beschouw dit alsjeblieft niet als een neerbuigende opmerking tegen iemand die er problemen mee heeft, want dat is niet het punt dat ik hier wil maken. Waar ik echt de aandacht op wil vestigen, is de lijn die goed levelontwerp scheidt van slecht levelontwerp, en hoe het iets genuanceerder is dan moeilijkheidsgraad, wat bijna altijd subjectief is.

Het debat over het levelontwerp van Control Resonant (en het is een debat, omdat er genoeg spelers zijn die het echt op prijs stellen) komt op een heel interessant moment. Marvel's Wolverine, dat onlangs ook werd uitgebracht, heeft veel kritiek gekregen vanwege zijn schijnbare obsessie met het vasthouden van de hand, vooral als het gaat om het blauwe pad dat spelers kunnen volgen om hun doel te bereiken. Nu komt hier Control Resonant, dat je eigenlijk helemaal niet zo veel vasthoudt en in plaats daarvan van je verwacht dat je dingen zelf uitzoekt, en het krijgt kritiek van de ene kant van de spelersbasis vanwege het obscure levelontwerp. Het is eigenlijk ironisch dat we vanuit de ene kant van onze mond smeken om niet op te passen, en dan vanuit de andere kant om iemand die onze hand vasthoudt terwijl we de straat oversteken. Ik dwaal echter af, omdat het punt niet zozeer de hypocrisie is als wel wat we nu lijken te verwachten van een goed levelontwerp voor ons.

Het verdeeldheidsniveauontwerp van Control Resonant is echt een debat over het vasthouden van de hand

Toen ik onlangs door X scrolde, kwam ik een enigszins virale post tegen van gebruiker @ZanarGaming, waarin hij beweerde dat het levelontwerp van Control Resonant "vervelend" is, compleet met beelden van wat vermoedelijk hun playthrough is. Op de beelden zelf is te zien hoe de speler door verschillende zwaartekrachtverschuivingen probeert te navigeren, kort nadat Dylan de Shift-vaardigheid heeft ontvangen, en wat interessant is, is dat ik, net als vele andere recensenten, deze vaardigheid vooral heb geprezen vanwege hoe creatief en innovatief het is. Ik neem aan dat de reden dat @ZanarGaming het vervelend vond, is dat ze verdwaald raakten tijdens het gebruik ervan, wat ik ook interessant vind, aangezien het woord "EXIT", samen met een richtingspijl, letterlijk op de grond is geschilderd.

Om eerlijk te zijn, volgen de Gravity Anomalies van Control Resonant, die alleen met Shift kan worden genavigeerd, niet het standaard kaartontwerp. Omdat het vermogen de zwaartekracht feitelijk verschuift, waardoor paden die zich ooit op een heel ander vlak bevonden soms met de goede kant naar boven kunnen worden bewandeld, betekent dit dat paden daadwerkelijk over elkaar heen kunnen liggen op een kaart, of dat ze anderszins complexer kunnen zijn dan simpelweg een rechte lijn volgen. In het geval van de beelden die @ZanarGaming deelde, probeerde degene die het spel speelde de weg te vinden uit de parkeergarage, die in de eerste plaats bedoeld was als tutorial voor de Shift-vaardigheid. Maar omdat het hele doel van Shift is om de zwaartekracht te heroriënteren, kan een recht pad voorwaarts feitelijk vooruit, omhoog, over, omhoog, over en dan weer vooruit zijn, afhankelijk van het ontwerp.

Als je dat alleen maar leest, denk je misschien: "Oké, dat klinkt echt verwarrend." Maar als je het daadwerkelijk speelt, is dat in werkelijkheid niet het geval. Het is in ieder geval niet verwarrend vanuit mijn perspectief. En nogmaals, ik moet de "EXIT"-markeringen op de weg vermelden, want hoewel Remedy zijn best deed om de handen van spelers niet vast te houden, vond het toch creatieve manieren om spelers te begeleiden zolang ze hun omgeving observeerden. En op een gegeven moment moet het aan de speler liggen om gedachteloos door een level te rennen in plaats van eerst rond te kijken. Als er niets anders is, zijn de reacties op het bericht van @ZanarGaming het bewijs dat er genoeg spelers zijn die absoluut geen problemen hebben gehad met het levelontwerp van Control Resonant, vooral als het gaat om Shift en Gravity Anomalies.

Maar dit is eigenlijk allemaal het punt waarop ik hier heel graag naar huis wil rijden. We zijn in de loop van de tijd geconditioneerd om daadwerkelijk de voorkeur te geven aan een of andere vorm van vasthouden, simpelweg omdat onze tijd kostbaar is. De meeste spelers willen niet langer dan een paar minuten in een level blijven hangen, omdat ze dat als tijdverspilling zien. En toch konden we, in de tijd vóór het internet, dagenlang op een bepaald niveau blijven hangen zonder er twee keer over na te denken. Hoe beschaamd ik het ook moet toegeven, ik herinner me dat ik vastliep op Phantom Ganon in de Forest Temple in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ik wist niet dat je de bol met je zwaard naar hem terug moest slaan totdat ik naar bed ging en een droom had over hoe ik hem moest verslaan, en toen wakker werd en het probeerde.

Op een gegeven moment moet het aan de speler zijn om gedachteloos door een level te rennen in plaats van eerst rond te kijken.

Maar als sommige spelers tegenwoordig ergens mee vastlopen, kan de frustratie vrijwel onmiddellijk toeslaan, en al snel hebben ze het spel verwijderd en/of een fragment online gezet waarin ze vastlopen om hun klachten over het spel te rechtvaardigen. Wat mij betreft wil ik benadrukken dat de clip die @ZanarGaming heeft gedeeld slechts 44 seconden lang is. Ik durf te wedden dat ze slechts een paar minuten later daadwerkelijk uit de parkeergarage zijn gekomen en dat fragment van 44 seconden was eigenlijk alleen maar bedoeld om hun kritiek gerechtvaardigd te laten klinken. Tegelijkertijd, als dat niet is gebeurd en ze daar echt voor een langere periode vastzaten, leef ik met ze mee, vooral als de oplossing daadwerkelijk op de weg werd geschilderd. Misschien komt het omdat het niet geel geschilderd was.

En over gele verf gesproken, daarom breng ik dit überhaupt ter sprake. Elke keer dat een spel gele verf gebruikt voor bewegwijzering, worden mensen boos, maar als die verf wit is en op de weg is geverfd om er daadwerkelijk uit te zien als een natuurlijk onderdeel van de omgeving, worden mensen boos. Maar wat is beter? Gele verf die daar duidelijk niet thuishoort? Of de meer onopvallende bewegwijzering die een overtuigend deel van de wereld lijkt?

Control Resonant verbergt de weg voorwaarts niet, maar benadrukt deze alleen niet

Als je het nog niet gemerkt hebt: ik heb het niet langer over het daadwerkelijke levelontwerp van Control Resonant, en dat komt omdat het eigenlijk ingenieus is en het soort levelontwerp in open-wereldgames waar meer van nodig is. In plaats daarvan heb ik het over de manier waarop games ervoor kiezen om spelers door een level te leiden (of niet te begeleiden), omdat ik denk dat daar veel van deze frustratie eigenlijk vandaan komt. Er is een verschil tussen een niveau dat slecht is ontworpen en een niveau dat simpelweg verwacht dat je er aandacht aan besteedt, en Control Resonant valt vaak in de laatste categorie. De remedie verbergt niet zozeer de weg voorwaarts, maar eerder de weigering om er een gigantische gloeiende marker overheen te plaatsen, en ik denk niet dat deze twee dingen als hetzelfde probleem moeten worden behandeld.

Om eerlijk te zijn, zou ik willen dat meer openwereldgames de vaardigheid van Control Resonant voor levelontwerp hadden. Het is ongebruikelijk, een beetje onorthodox en af ​​en toe ronduit gek, maar dat is niet alleen heel eigen aan Remedy Entertainment, het is ook een verademing als we doorgaans een objectieve markering op een kaart krijgen of de mogelijkheid om gewoon over obstakels heen te vliegen in plaats van er creatieve manieren omheen te vinden. Control Resonant vraagt ​​spelers feitelijk om de ruimte waar ze doorheen bewegen te begrijpen, en Shift gaat nog verder met dat idee door te veranderen wat 'door' überhaupt betekent. Muren worden vloeren, hele kamers moeten worden heroverwogen, afhankelijk van waar de zwaartekracht Dylan naartoe trekt, en het plotseling bereiken van de andere kant van een parkeergarage kan meer nadenken vergen dan enkele kilometers reizen door de open wereld van een ander spel.

Er is een verschil tussen een niveau dat slecht is ontworpen en een niveau dat simpelweg verwacht dat je er aandacht aan besteedt, en Control Resonant valt vaak in de laatste categorie.

Ik denk ook niet dat de spelers die het levelontwerp van Control Resonant vervelend of slecht ontworpen noemen, op de een of andere manier liegen over hun ervaring ermee. Het feit dat sommige mensen gefrustreerd zijn door deze gebieden, terwijl anderen ze briljant noemen, is precies de reden waarom het gesprek in de eerste plaats de moeite waard is. Dezelfde Gravity Anomaly waardoor ik stopte om te bewonderen wat Remedy had gedaan, zou ervoor kunnen zorgen dat iemand anders zich afvraagt ​​waar ze in vredesnaam heen moeten. Geen van beide ervaringen verandert wat het niveau zelf van de speler vraagt, maar het laat wel zien hoe verschillend we kunnen reageren als een game besluit het antwoord niet meteen duidelijk te maken.

Voor mij is die verdeeldheid echter des te meer de reden dat ik hoop dat Remedy er niet de verkeerde les uit trekt. Ik heb liever dat een spel in de open wereld me af en toe laat stoppen, rondkijken en uitzoeken wat het me probeert te vertellen dan dat elk pad wordt gemarkeerd voordat ik zelfs maar de kans heb gehad om ernaar te zoeken. Het levelontwerp van Control Resonant is misschien briljant voor sommige spelers en slecht voor anderen, maar het probeert op zijn minst iets dat ons iets geeft om over te discussiëren. Gezien hoe voorspelbaar het navigeren door een open wereld soms kan worden, neem ik dat over een ander gloeiend pad dat me precies vertelt waar ik heen moet.

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google