Notizie e funzionalità video Pubblicato25 settembre 2026, 19:45

Il design dei livelli risonanti di Control è il tocco fastidioso ma essenziale di cui hanno bisogno i giochi open-world

Luca Riva

Di Luca Riva

Pubblicato su OpenGames

Dylan cammina lungo un vicolo rosso nel mondo contorto di Control Resonant

Nonostante l'affermazione di solito sia che i giornalisti di giochi diano punteggi più bassi quando un gioco è "troppo difficile" per loro, eccomi qui, avendo dato Control Resonanta 9/10 nella mia recensione, e tuttavia, non solo non l'ho trovato troppo difficile, ma ora vedo non-giornalisti che sono effettivamente infastiditi dal level design perché è troppo confuso. La cosa interessante è che, quando ho recensito Control Resonant senza l'aiuto di guide o assistenza generale da parte di giocatori online che giocavano insieme a me, non ho avuto nemmeno un problema con la progettazione dei livelli. Per favore, non consideratelo come un discorso dall'alto in basso a chiunque abbia problemi con esso, perché non è questo il punto che voglio sottolineare qui. Ciò su cui voglio davvero attirare l'attenzione è la linea che separa un buon level design da un cattivo level design, e come sia un po' più sfumata rispetto alla difficoltà, che è quasi sempre soggettiva.

Il dibattito sul design dei livelli di Control Resonant - ed è un dibattito, perché ci sono molti giocatori là fuori che lo apprezzano davvero - arriva in un momento molto interessante. Wolverine della Marvel, anch'esso lanciato di recente, ha raccolto molte critiche per la sua apparente ossessione per il tenere la mano, in particolare quando si tratta del sentiero blu che i giocatori possono seguire per raggiungere il loro obiettivo. Ora arriva Control Resonant, che in realtà non ti tiene affatto per mano e si aspetta invece che tu capisca le cose da solo, e sta raccogliendo critiche da un lato della base di giocatori per il suo oscuro level design. È ironico, davvero, che imploriamo da un lato della bocca di non farci fare da babysitter, e dall'altro di chiedere a qualcuno di tenerci per mano mentre attraversiamo la strada. Sto divagando, tuttavia, perché il punto non è tanto tanto l'ipocrisia quanto ciò che ora sembra che ci aspettiamo che un buon level design faccia per noi.

Il Divisive Level Design di Control Resonant è davvero un dibattito sulla tenuta delle mani

Di recente, mentre scorrevo X, mi sono imbattuto in un post un po' virale dell'utente @ZanarGaming, che sostiene che il design dei livelli di Control Resonant è "fastidioso", completo di filmati di quello che presumibilmente è il loro gioco. Il filmato stesso mostra il giocatore che tenta di navigare diversi spostamenti gravitazionali subito dopo che Dylan ha ricevuto l'abilità Shift, e la cosa interessante è che io, tra molti altri recensori, ho elogiato questa abilità in particolare per quanto sia creativa e innovativa. Presumo che il motivo per cui @ZanarGaming lo ha trovato fastidioso è che si perdevano durante l'utilizzo, cosa che trovo anche interessante, visto che la parola "EXIT", insieme a una freccia direzionale, è letteralmente dipinta sul terreno.

Per essere onesti, le anomalie della gravità di Control Resonant, che possono essere esplorate solo utilizzando Shift, non seguono il design della mappa standard. Poiché l'abilità sposta effettivamente la gravità, a volte rendendo percorsi che una volta erano su un piano completamente diverso percorribili con il lato destro rivolto verso l'alto, ciò significa che i percorsi possono effettivamente giacere uno sopra l'altro su una mappa, o potrebbero altrimenti essere più complessi rispetto al semplice seguire una linea retta. Nel caso del filmato condiviso da @ZanarGaming, chiunque stesse giocando stava cercando di trovare la via d'uscita dall'area del parcheggio che dovrebbe essere in primo luogo un tutorial per l'abilità Shift. Ma poiché lo scopo di Shift è riorientare la gravità, un percorso rettilineo in avanti potrebbe effettivamente essere avanti, su, sopra, su, sopra, poi di nuovo in avanti, a seconda del progetto.

Naturalmente, solo leggendolo, potresti pensare: "Okay, beh, sembra davvero confuso". Ma quando ci giochi davvero, non è così, almeno non crea confusione dal mio punto di vista. E ancora, devo menzionare i segnali "EXIT" sulla strada, perché anche se Remedy ha fatto del suo meglio per non tenere le mani dei giocatori, ha comunque trovato modi creativi per guidarli finché osservano l'ambiente circostante. E ad un certo punto, deve essere colpa del giocatore per aver tentato di correre senza pensarci attraverso un livello invece di guardarsi intorno prima. Se non altro, i commenti al post di @ZanarGaming sono la prova che ci sono moltissimi giocatori là fuori che non hanno avuto assolutamente problemi con il level design di Control Resonant, in particolare quando si tratta di Shift e Gravity Anomalies.

Ma questo è in realtà il punto che voglio davvero portare a casa qui. Nel tempo siamo stati condizionati a preferire effettivamente qualche forma di presa per mano, semplicemente perché il nostro tempo è prezioso. La maggior parte dei giocatori non vuole rimanere bloccata in un livello per più di un paio di minuti perché lo vede come una perdita di tempo. Eppure, prima di Internet, potevamo rimanere bloccati su un livello per giorni senza pensarci due volte. Per quanto mi vergogni di ammetterlo, ricordo di essere rimasto bloccato su Phantom Ganon nel Tempio della foresta in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Non sapevo che avresti dovuto colpirlo con la spada contro la sfera finché non sono andato a letto e ho fatto un sogno su come batterlo, poi mi sono svegliato e ci ho provato.

Ad un certo punto, deve spettare al giocatore tentare di correre senza pensare attraverso un livello piuttosto che guardarsi intorno prima.

Al giorno d'oggi, però, quando alcuni giocatori rimangono bloccati su qualcosa, la frustrazione può subentrare quasi immediatamente e, in breve tempo, disinstallano il gioco e/o mettono una clip online in cui sono rimasti bloccati per giustificare le loro lamentele sul gioco. A mio avviso, sottolineerò che la clip condivisa da @ZanarGaming dura solo 44 secondi. Sono disposto a scommettere che sono riusciti a uscire dal parcheggio solo pochi minuti dopo e quella clip di 44 secondi aveva lo scopo di far sembrare giustificate le loro critiche. Allo stesso tempo, se non è quello che è successo, e sono rimasti davvero bloccati lì per un lungo periodo di tempo, mi dispiace per loro, specialmente quando la soluzione è stata effettivamente dipinta sulla strada. Forse è perché non è stato dipinto di giallo.

E a proposito di vernice gialla, ecco perché ne parlo in primo luogo. Ogni volta che un gioco utilizza la vernice gialla per la segnaletica, le persone si arrabbiano, ma quando quella vernice è bianca e dipinta sulla strada in modo da sembrare effettivamente una parte naturale dell'ambiente, le persone si arrabbiano. Quale è meglio, però? Vernice gialla che chiaramente non appartiene a quel posto? O la segnaletica più discreta che sembra una parte del mondo convincente?

La risonanza del controllo non nasconde la via da seguire, semplicemente non la evidenzia

Se non l'hai notato, non sto più parlando dell'effettivo level design di Control Resonant, e questo perché è effettivamente ingegnoso e il tipo di level design di cui i giochi open world hanno bisogno di più. Invece, sto parlando di come i giochi scelgono di guidare (o non guidare) i giocatori attraverso un livello, perché penso che sia da lì che provenga gran parte di questa frustrazione. C'è una differenza tra un livello mal progettato e un livello che richiede semplicemente che tu presti attenzione, e Control Resonant rientra molto spesso in quest'ultima categoria. Remedy non nasconde tanto la via da seguire quanto si rifiuta di metterci sopra un gigantesco pennarello luminoso, e non penso che queste due cose dovrebbero essere trattate come lo stesso problema.

Ad essere sincero, vorrei che più giochi open-world avessero l'abilità di Control Resonant per la progettazione dei livelli. È insolito, un po' non ortodosso e a volte davvero fuori di testa, ma non solo è molto in linea con Remedy Entertainment, è anche una boccata d'aria fresca quando ciò che generalmente otteniamo è un indicatore di obiettivo su una mappa o la capacità di sorvolare gli ostacoli invece di trovare modi creativi per aggirarli. Control Reson in realtà chiede ai giocatori di comprendere lo spazio attraverso cui si stanno muovendo, e Shift porta quell'idea ancora oltre cambiando il significato di "attraverso" in primo luogo. I muri diventano pavimenti, intere stanze devono essere riconsiderate a seconda di dove la gravità spinge Dylan, e raggiungere improvvisamente l'altro lato di un garage può richiedere più riflessione che viaggiare per diversi chilometri attraverso il mondo aperto di un altro gioco.

C'è una differenza tra un livello mal progettato e un livello che richiede semplicemente che tu presti attenzione, e Control Resonant rientra molto spesso in quest'ultima categoria.

Inoltre, non penso che i giocatori che definiscono il level design di Control Resonant fastidioso o mal progettato stiano in qualche modo mentendo sulla loro esperienza con esso. Il fatto che alcune persone siano frustrate da queste aree mentre altre le definiscano brillanti è esattamente il motivo per cui vale la pena affrontare la conversazione in primo luogo. La stessa Gravity Anomaly che mi ha fatto fermare per ammirare ciò che Remedy aveva fatto potrebbe indurre qualcun altro a chiedersi dove diavolo dovrebbero andare dopo. Nessuna delle due esperienze cambia ciò che il livello stesso chiede al giocatore, ma mostra quanto diversamente possiamo rispondere quando un gioco decide di non rendere la risposta immediatamente ovvia.

Per me, però, quella divisione è una ragione in più per sperare che Remedy non ne tragga la lezione sbagliata. Preferirei che un gioco a mondo aperto di tanto in tanto mi facesse fermare, guardarmi intorno e capire cosa sta cercando di dirmi piuttosto che avere ogni percorso evidenziato prima ancora di avere la possibilità di cercarlo da solo. Il design dei livelli di Control Resonant può essere brillante per alcuni giocatori e mediocre per altri, ma per lo meno, sta tentando qualcosa che ci dà qualcosa su cui discutere. Considerando quanto a volte può diventare prevedibile la navigazione in un mondo aperto, lo prenderò al posto di un'altra scia luminosa che mi dice esattamente dove andare.

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