일반적으로 게임 저널리스트는 게임이 "너무 어려울 때" 낮은 점수를 준다고 주장하지만, 저는 Control Resonanta 9/10에 대한 내 리뷰를 통해 이 게임이 너무 어렵다고 생각하지 않았을 뿐만 아니라 레벨 디자인이 너무 혼란스럽기 때문에 저널리스트가 아닌 사람들이 실제로 짜증을 내는 것을 보고 있습니다. 흥미로운 점은 가이드의 도움이나 나와 함께 게임을 플레이하는 온라인 플레이어의 일반적인 도움 없이 Control Resonant를 검토했을 때 레벨 디자인에 단 한 번의 문제도 발생하지 않았다는 것입니다. 내가 여기서 말하고 싶은 요점은 그것이 아니기 때문에 문제가 있는 사람을 무시하는 것이라고 생각하지 마십시오. 제가 정말 주목하고 싶은 것은 좋은 레벨 디자인과 나쁜 레벨 디자인을 구분하는 선과 그것이 난이도보다 조금 더 미묘한 차이가 있다는 점입니다. 이는 거의 항상 주관적입니다.
Control Resonant의 레벨 디자인에 대한 논쟁은 실제로 이를 높이 평가하는 플레이어가 많기 때문에 논쟁이 되고 있습니다. 또한 최근 출시된 Marvel의 Wolverine은 손 잡기에 대한 명백한 집착으로 인해 많은 비판을 받았으며, 특히 플레이어가 목표를 달성하기 위해 따라갈 수 있는 블루 트레일과 관련하여 더욱 그렇습니다. 이제 실제로 사용자의 손을 전혀 잡지 않고 대신 사용자가 스스로 문제를 해결하기를 기대하는 Control Resonant가 등장하며 모호한 레벨 디자인으로 인해 플레이어 기반의 한쪽에서 비판을 받고 있습니다. 참으로 아이러니한 것은 우리가 길을 건너는 동안 입 한쪽으로는 아기를 돌보지 말라고 애원하고 다른 쪽에서는 누군가가 우리 손을 잡아달라고 간청한다는 것입니다. 하지만 요점은 위선이 아니라 우리가 현재 좋은 레벨 디자인이 우리에게 해줄 것으로 기대하는 것처럼 보이기 때문에 빗나갔습니다.
Control Resonant의 분열적인 레벨 디자인은 실제로 핸드홀딩에 대한 논쟁입니다.
Control Resonant에서 패턴화된 거대한 지하 동굴에 서 있는 Dylan
최근 X를 스크롤하는 동안 @ZanarGaming 사용자가 Control Resonant의 레벨 디자인이 "성가시다"고 주장하는 다소 입소문이 난 게시물을 접했습니다. 플레이 영상이 포함되어 있습니다. 영상 자체는 Dylan이 Shift 능력을 받은 직후 플레이어가 여러 중력 변화를 탐색하려고 시도하는 모습을 보여줍니다. 흥미로운 점은 다른 많은 평론가들 중에서 제가 이 능력이 특히 얼마나 창의적이고 혁신적인지 실제로 칭찬했다는 것입니다. @ZanarGaming이 이를 짜증나게 여긴 이유는 그들이 그것을 사용하는 동안 길을 잃었기 때문이라고 생각합니다. 방향 화살표와 함께 "EXIT"라는 단어가 말 그대로 땅에 그려져 있는 것을 보면 저도 흥미로울 것입니다.
공평하게 말하면 Shift를 통해서만 탐색할 수 있는 Control Resonant의 Gravity Anomalies는 표준 지도 디자인을 따르지 않습니다. 이 능력은 실제로 중력을 이동하고 때때로 완전히 다른 평면에 있던 경로를 오른쪽 위로 횡단할 수 있도록 만들기 때문에 경로가 실제로 지도에서 서로 겹쳐질 수 있거나 단순히 직선을 따르는 것보다 더 복잡할 수 있음을 의미합니다. @ZanarGaming이 공유한 영상의 경우, 게임을 플레이하는 사람은 애초에 Shift 능력에 대한 튜토리얼이 될 주차장 구역에서 나가는 길을 찾으려고 노력하고 있었습니다. 그러나 Shift의 전체 목적은 중력의 방향을 바꾸는 것이기 때문에 앞으로 직선 경로는 디자인에 따라 실제로 앞으로, 위로, 위로, 위로, 위로, 다시 앞으로 나아갈 수 있습니다.
물론, 그 내용을 읽는 것만으로도 "그래, 정말 혼란스럽게 들리는데"라고 생각할 수도 있습니다. 하지만 실제로 플레이해 보면 전혀 그렇지 않습니다. 적어도 내 관점에서는 혼란스럽지 않습니다. 그리고 다시 도로 위의 "EXIT" 표시를 언급해야 합니다. Remedy는 플레이어의 손을 잡지 않기 위해 최선을 다했지만 플레이어가 주변을 관찰하는 한 플레이어를 안내하는 창의적인 방법을 찾았기 때문입니다. 그리고 어떤 시점에서는 먼저 주변을 둘러보는 대신 아무 생각 없이 레벨을 통과하려고 시도하는 것이 플레이어의 몫이 됩니다. @ZanarGaming의 게시물에 대한 댓글은 특히 Shift 및 Gravity Anomalies와 관련하여 Control Resonant의 레벨 디자인에 전혀 문제가 없는 플레이어가 많다는 증거입니다.
그러나 이것이 실제로 제가 여기서 집으로 운전하고 싶은 요점입니다. 우리는 단지 시간이 소중하기 때문에 실제로 어떤 형태로든 손을 잡는 것을 선호하도록 시간이 지남에 따라 길러졌습니다. 대부분의 플레이어는 시간 낭비라고 생각하기 때문에 몇 분 이상 한 레벨에 머물고 싶어하지 않습니다. 하지만 인터넷이 등장하기 전날에는 며칠 동안 한 레벨에 갇혀서 그것에 대해 두 번 생각하지도 않았습니다. 인정하기 부끄럽지만 젤다의 전설: 시간의 오카리나에서 숲 사원의 팬텀 가논에 갇힌 기억이 납니다. 나는 잠자리에 들고 그것을 이길 방법에 대한 꿈을 꾸고 일어나서 시도해 볼 때까지 당신이 그에게 칼로 보주를 다시 쳐야 한다는 것을 몰랐습니다.
어떤 시점에서는 먼저 주위를 둘러보기보다는 무심코 레벨을 통과하려고 시도하는 것이 플레이어의 몫이 될 것입니다.
하지만 요즘 일부 플레이어는 어떤 문제에 갇히게 되면 거의 즉시 좌절감을 느낄 수 있으며 머지않아 게임을 제거하거나 게임에 대한 불만을 정당화하기 위해 온라인에 갇히는 장면을 담은 클립을 게시합니다. 요점을 말하자면, @ZanarGaming이 공유한 클립의 길이는 44초에 불과하다는 점을 강조하겠습니다. 나는 그들이 실제로 불과 몇 분 후에 주차장에서 나왔을 것이라고 확신하며, 그 44초짜리 클립은 실제로 그들의 비판이 타당한 것으로 들리도록 하기 위한 것이었습니다. 동시에, 만약 그런 일이 일어나지 않았고 그들이 정말 오랜 시간 동안 거기에 갇혀 있었다면, 특히 해결책이 실제로 도로에 칠해졌을 때 나는 그들을 느꼈습니다. 아마도 노란색으로 칠하지 않았기 때문일 수도 있습니다.
제어 공진의 뒤틀린 경로
그리고 노란색 페인트에 관해 말하자면, 이것이 바로 제가 이 문제를 가장 먼저 언급하는 이유입니다. 게임에서 표지판을 위해 노란색 페인트를 사용할 때마다 사람들은 화를 냅니다. 그러나 그 페인트가 흰색이고 도로에 칠해져 실제로 환경의 자연스러운 일부처럼 보이면 사람들은 화를 냅니다. 그래도 어느 것이 더 낫습니까? 분명히 거기에 속하지 않는 노란색 페인트? 아니면 세상의 일부처럼 보이는 눈에 띄지 않는 표지판일까요?
Control Resonant는 앞으로 나아갈 길을 숨기지 않고 강조하지 않습니다.
눈치 채지 못했다면 Control Resonant의 실제 레벨 디자인에 대해서는 더 이상 이야기하지 않습니다. 이는 실제로 독창적이고 오픈 월드 게임에 더 많은 레벨 디자인이 필요하기 때문입니다. 그 대신, 저는 게임이 레벨을 통해 플레이어를 안내하는(또는 안내하지 않는) 방식을 선택하는 방법에 대해 이야기하고 있습니다. 왜냐하면 실제로 많은 좌절감이 여기서 비롯된다고 생각하기 때문입니다. 제대로 설계되지 않은 레벨과 단순히 주의를 기울이기를 기대하는 레벨 사이에는 차이가 있으며, Control Resonant는 종종 후자 범주에 속합니다. Remedy는 그 위에 거대한 빛나는 마커를 놓는 것을 거부하는 만큼 앞으로 나아갈 길을 숨기는 것이 아니며, 이 두 가지를 동일한 문제로 취급해서는 안 된다고 생각합니다.
솔직히 말해서 Control Resonant의 레벨 디자인 능력을 갖춘 오픈 월드 게임이 더 많아졌으면 좋겠습니다. 그것은 특이하고 약간 정통적이지 않으며 때로는 직설적이지만 Remedy Entertainment의 브랜드일 뿐만 아니라 우리가 일반적으로 얻는 것이 지도의 객관적인 표시나 주변의 창의적인 길을 찾기보다는 장애물 위로 날아가는 능력일 때 신선한 공기입니다. Control Resonanta는 플레이어가 이동하는 공간을 실제로 이해하도록 요청하고 Shift는 애초에 "통과"의 의미를 변경하여 이러한 아이디어를 더욱 발전시킵니다. 벽은 바닥이 되고, 중력이 Dylan을 끌어당기는 위치에 따라 전체 방을 다시 고려해야 하며, 갑자기 주차장 반대편에 도달하려면 다른 게임의 오픈 월드를 가로질러 몇 마일을 이동하는 것보다 더 많은 생각이 필요할 수 있습니다.
제대로 설계되지 않은 레벨과 단순히 주의를 기울이기를 기대하는 레벨 사이에는 차이가 있으며, Control Resonant는 종종 후자 범주에 속합니다.
나는 또한 Control Resonant의 레벨 디자인이 짜증나거나 잘못 디자인되었다고 말하는 플레이어가 자신의 경험에 대해 거짓말을 하고 있다고 생각하지 않습니다. 일부 사람들은 이러한 영역에 대해 좌절감을 느끼고 다른 사람들은 이를 훌륭하다고 평가한다는 사실이 바로 이 대화가 우선적으로 가치가 있는 이유입니다. Remedy가 수행한 작업에 감탄하기 위해 멈춰서게 만든 동일한 Gravity Anomaly로 인해 다른 사람이 다음에 어디로 가야할지 궁금해하게 될 수도 있습니다. 경험은 레벨 자체가 플레이어에게 요구하는 것을 바꾸지 않지만, 게임이 대답을 즉시 명확하게 하지 않기로 결정할 때 우리가 얼마나 다르게 반응할 수 있는지 보여줍니다.
하지만 나에게는 그 구분이 Remedy가 그것으로부터 잘못된 교훈을 얻지 않기를 바라는 더 많은 이유입니다. 나는 내가 직접 검색할 기회도 갖기 전에 모든 경로를 강조 표시하는 것보다 가끔씩 멈춰서 주위를 둘러보고 그것이 말하려는 내용을 파악하게 만드는 오픈 월드 게임을 선호합니다. Control Resonant의 레벨 디자인은 일부 플레이어에게는 훌륭할 수도 있고 다른 플레이어에게는 형편없을 수도 있지만, 최소한 논쟁의 여지가 있는 무언가를 시도하고 있습니다. 오픈 월드를 탐색하는 것이 때때로 얼마나 예측 가능해 질 수 있는지를 고려하여, 정확히 어디로 가야 하는지 알려주는 또 다른 빛나는 트레일에 대해 설명하겠습니다.