ビデオニュースと特集 公開2026年9月25日、午後7時45分

Control のレゾナント レベル デザインは、オープンワールド ゲームに必要な煩わしさはあるものの、不可欠なタッチを提供します

Takumi Yamazaki

著者: Takumi Yamazaki

掲載: OpenGames

コントロール・レゾナントのねじれた世界の赤い路地を歩くディラン

通常、ゲーム ジャーナリストは、ゲームが「難しすぎる」場合には低いスコアを付けると主張されているにもかかわらず、私は、Control Resonanta のレビューで 9/10 を与えていますが、難しすぎると感じなかっただけでなく、レベル デザインがわかりにくすぎて実際にイライラしている非ジャーナリストを目の当たりにしています。興味深いのは、私がガイドやオンラインで一緒にゲームをプレイしていたプレイヤーからの一般的な支援なしで Control Resonant をレビューしたとき、レベル デザインで一度も問題が発生しなかったことです。私がここで言いたいのはそれが目的ではないので、これで問題を抱えている人を軽蔑していると考えないでください。私が本当に注目したいのは、良いレベル デザインと悪いレベル デザインを分ける境界線と、それが難易度よりも少し微妙であり、それはほとんどの場合主観的なものであるということです。

Control Resonant のレベル デザインに関する議論は、実際にそれを評価しているプレイヤーがたくさんいるので議論になっていますが、非常に興味深い時期に来ています。同じく最近発売された Marvel's Wolverine は、特にプレイヤーが目的を達成するためにたどることができる青い道に関して、明らかに手持ち操作に執着しているため、多くの批判を集めています。さて、Control Resonant が登場します。これは実際にはユーザーの手を握ることはほとんどなく、代わりにユーザーが自分で物事を理解することを期待しており、そのわかりにくいレベル デザインでプレイヤー層の一部から批判を集めています。実に皮肉なことに、私たちはベビーシッターをしてほしくないと片側の口で懇願し、道路を渡るときにもう一方の口で誰かに手を握ってほしいと懇願するのです。ただし、ここで話が逸れたのは、重要なのは必ずしも偽善ではなく、現在私たちが優れたレベル デザインに期待していることであると思われる点にあるからです。

Control Resonant の意見の分かれるレベル設計は、実際にはハンドホールディングに関する議論です

最近 X をスクロールしているときに、ユーザー @ZanarGaming による、Control Resonant のレベル デザインが「迷惑」であると主張する、おそらくプレイスルーの映像が含まれた、やや話題になった投稿を見つけました。映像自体は、ディランがシフト能力を受け取った直後にプレイヤーがいくつかの重力シフトをナビゲートしようとしている様子を示しており、興味深いのは、他の多くのレビュアーの中でも特にこの能力がどれほど創造的で革新的であるかについて、私が実際に賞賛していることです。 @ZanarGaming が迷惑だと感じた理由は、使用中に道に迷ってしまったからだと思います。「EXIT」という単語が方向矢印とともに文字通り地面に描かれているのを見ると、これも興味深いと思います。

公平を期すために言うと、コントロール レゾナントの重力異常は Shift を使用してのみ移動でき、標準のマップ設計に従っていません。この能力は実際に重力を移動させ、時にはまったく別の平面上にあった経路を右側を上にして通過できるようにするため、これは実際に経路が地図上で互いに重なり合う可能性があることを意味します。あるいは、単純に直線をたどるよりも複雑になる可能性があります。 @ZanarGaming が共有した映像の場合、ゲームをプレイしていた人は、そもそもシフト機能のチュートリアルとなるはずの駐車場エリアから抜け出す方法を見つけようとしていた。ただし、Shift の全体の目的は重力の向きを変えることであるため、設計によっては、前方への直線パスが実際には前方、上方、上方、上方、上方、そして再び前方となる可能性があります。

もちろん、これを読んだだけでは、「なるほど、それは本当にわかりにくいですね」と思うかもしれません。しかし、実際にプレイしてみると、実際にはそうではありません。少なくとも、私の観点からは、混乱することはありません。そして、もう一度、道路上の「EXIT」マークについて触れなければなりません。なぜなら、Remedy はプレイヤーの手を握らないように最善を尽くしたにもかかわらず、プレイヤーが周囲を観察している限り、プレイヤーを誘導する創造的な方法を見つけたからです。そして、ある時点で、最初に周りを見回すのではなく、何も考えずにレベルを駆け抜けようとするプレイヤーの責任にならなければなりません。少なくとも、@ZanarGaming の投稿へのコメントは、特にシフトと重力の異常に関して、Control Resonant のレベル デザインにまったく問題を感じていないプレイヤーがたくさんいることを証明しています。

しかし、これが私が本当にここで家に帰りたいポイントなのです。私たちは時間の経過とともに、単に時間が貴重であるという理由で、実際に何らかの形で手を繋ぐことを好むように条件づけられてきました。ほとんどのプレイヤーは、時間の無駄だと考えているため、レベルに数分以上留まりたくありません。それでも、インターネットが登場する前の時代には、私たちは何日も同じレベルに留まり、よく考えずに過ごすことができました。恥ずかしながら、私は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の森の神殿のファントムガノンで行き詰まったのを覚えています。ベッドに入ってオーブを倒す方法について夢を見て、目が覚めて試してみるまで、剣でオーブを彼に打ち返すことになっているとは知りませんでした。

ある時点で、最初に周りを見回すのではなく、何も考えずにレベルを駆け抜けようとしたプレイヤーに責任が生じるはずです。

しかし最近では、一部のプレイヤーが何かで行き詰まった場合、ほとんどすぐにフラストレーションが始まり、やがてゲームをアンインストールしたり、ゲームへの不満を正当化するために行き詰まった様子のクリップをオンラインに公開したりすることがあります。私の主張としては、@ZanarGaming が共有したクリップの長さはわずか 44 秒であることを強調しておきます。彼らはほんの数分後に実際に駐車場から出てきたと私は賭けてもいいが、あの44秒のクリップは本当に彼らの批判が正当であると思わせるためのものだった。同時に、それが実際に起こったことではなく、彼らが本当に長期間そこで立ち往生していたとしたら、特に解決策が実際に道路に塗られたときは、私は彼らに同情します。黄色く塗られていないからかもしれません。

そして、黄色のペイントについて言えば、それが私が最初にこれを取り上げている理由です。ゲームで標識に黄色のペイントが使用されるたびに人々は怒りますが、そのペイントが実際に環境の自然の一部のように見えるために道路に白く塗られている場合、人々は怒ります。どちらが良いでしょうか?明らかにそこに属さない黄色のペンキ?それとも、世界の一部であるように見える目立たない標識でしょうか?

コントロール・レゾナントは進む道を隠すのではなく、強調するだけです

お気づきでない方もいるかもしれませんが、私はもう Control Resonant の実際のレベル デザインについて話していません。それは、これが実際に独創的であり、オープンワールド ゲームにもっと必要とされる種類のレベル デザインだからです。その代わりに、私はゲームがプレイヤーをレベルを通してどのようにガイドするか(またはガイドしないか)を選択する方法について話しています。なぜなら、このフラストレーションの多くは実際にそこから来ていると思うからです。設計が不十分なレベルと、単に注意を払うことを期待しているレベルとの間には違いがあり、Control Resonant は多くの場合、後者のカテゴリーに分類されます。 Remedyは、進むべき道を隠しているわけではなく、その上に巨大な光るマーカーを置くことを拒否しているのであり、これら2つのことを同じ問題として扱うべきではないと私は思う。

正直に言うと、もっと多くのオープンワールド ゲームに Control Resonant のレベル デザインの才能があればいいのにと思います。それは珍しく、少し型破りで、真っ当な狂気の沙汰であることもありますが、それは Remedy Entertainment のブランドにぴったりであるだけでなく、私たちが一般的に得ているのがマップ上の客観的なマーカーや、障害物を回避する創造的な方法を見つけるのではなく、単に障害物を飛び越える能力であるとき、それは新鮮な空気の息吹です。コントロール・レゾナントは実際にプレイヤーに、彼らが移動している空間を理解するよう求めます、そしてシフトは、そもそも「スルー」の意味さえ変えることによってそのアイデアをさらに推し進めます。壁は床になり、重力がディランをどこに引き寄せるかに応じて部屋全体を再考する必要があり、突然駐車場の反対側に到達する場合は、別のゲームのオープンワールドを数マイル移動するよりも多くの考慮が必要になる場合があります。

設計が不十分なレベルと、単に注意を払うことを期待しているレベルとの間には違いがあり、Control Resonant は多くの場合、後者のカテゴリーに分類されます。

また、Control Resonant のレベル デザインを煩わしいとかデザインが悪いと言っているプレイヤーが、その体験について何らかの形で嘘をついているとも思えません。これらの分野に不満を抱いている人もいれば、素晴らしいと評価している人もいるという事実こそが、そもそも会話をする価値がある理由なのです。私が Remedy の業績に感心するために立ち止まったのと同じ重力異常により、他の人が次に一体どこに行けばよいのか疑問に思うかもしれません。どちらの経験も、レベル自体がプレイヤーに求めるものを変えるものではありませんが、ゲームが答えをすぐには明らかにしないと決めた場合に、私たちがどれだけ異なる対応ができるかを示しています。

しかし、私にとっては、その分断があるからこそ、Remedy がそこから間違った教訓を学ばないことを願っています。自分で探すチャンスさえないうちに、すべてのパスがハイライト表示されるよりも、オープンワールド ゲームで時折立ち止まり、周りを見回して、何を伝えようとしているのか把握してもらいたいと思っています。Control Resonant のレベル デザインは、一部のプレイヤーにとっては素晴らしいかもしれませんが、他のプレイヤーにとっては貧弱かもしれませんが、少なくとも、それは私たちに議論の余地を与える何かを試みています。オープンワールドのナビゲーションが時としてどれほど予測可能になるかを考慮して、どこに行けばよいのかを正確に教えてくれる別の光る道を辿ってみようと思います。

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