Trots påståendet brukar vara att speljournalister delar ut lägre poäng när ett spel är "för svårt" för dem, här är jag, efter att ha gett Control Resonanta 9/10 i min egen recension av det, och ändå, inte bara tyckte jag att det inte var för svårt, utan nu ser jag icke-journalister som faktiskt irriterar sig på nivådesignen eftersom den är för förvirrande. Det som är intressant är att när jag recenserade Control Resonant utan hjälp av guider eller allmän hjälp från spelare online som spelade spelet tillsammans med mig, hade jag inte ett enda problem med nivådesignen. Vänligen se inte att det här är att jag pratar ner till någon som har problem med det, för det är inte det jag vill göra här. Det jag verkligen vill uppmärksamma är linjen som skiljer bra nivådesign från dålig nivådesign, och hur det är lite mer nyanserat än svårighetsgrad, vilket nästan alltid är subjektivt.
Debatten om Control Resonants nivådesign – och det är en debatt, eftersom det finns många spelare där ute som faktiskt uppskattar det – kommer vid en mycket intressant tidpunkt. Marvel's Wolverine, som också nyligen lanserades, har fått mycket kritik för sin uppenbara besatthet av handhållning, särskilt när det kommer till det blå spåret som spelare kan följa. Nu, här kommer Control Resonant, som verkligen inte håller din hand särskilt mycket alls och istället förväntar sig att du ska lista ut saker själv, och den får kritik från ena sidan av spelarbasen för sin obskyra nivådesign. Det är ironiskt, egentligen, att vi skulle tigga från ena sidan av munnen för att inte vara barnvakt, och sedan från den andra om att någon skulle hålla våra händer medan vi korsar gatan. Jag avviker dock, eftersom poängen inte nödvändigtvis är hyckleriet så mycket som det är vad vi nu tycks förvänta oss att bra design ska göra för oss.
Control Resonants uppdelningsnivådesign är verkligen en debatt om handhållning
Dylan står i en gigantisk mönstrad underjordisk grotta i Control Resonant
När jag bläddrade igenom X nyligen stötte jag på ett något viralt inlägg av användaren @ZanarGaming, som hävdade att Control Resonants nivådesign är "irriterande", komplett med bilder från vad som förmodligen är deras genomspelning. Filmen i sig visar spelaren som försöker navigera flera gravitationsförskjutningar kort efter att Dylan fått Shift-förmågan, och det som är intressant är att jag, bland många andra recensenter, faktiskt berömde denna förmåga särskilt för hur kreativ och innovativ den är. Jag antar att anledningen till att @ZanarGaming tyckte det var irriterande är att de gick vilse när de använde det, vilket jag också tycker är intressant, eftersom ordet "EXIT", tillsammans med en riktningspil, bokstavligen är målat på marken.
För att vara rättvis följer Control Resonants Gravity Anomalies, som bara kan navigeras med Shift, inte standard kartdesign. Eftersom förmågan faktiskt förskjuter gravitationen, ibland gör banor som en gång var på ett helt annat plan korsbara åt höger, betyder det att banor faktiskt kan ligga ovanpå varandra på en karta, eller att de annars kan vara mer komplexa än att bara följa en rak linje. När det gäller bilderna som @ZanarGaming delade, försökte den som spelade spelet hitta sin väg ut ur parkeringsgaraget som är tänkt att vara en handledning för Shift-förmågan i första hand. Men eftersom hela syftet med Shift är att omorientera gravitationen, kan en rak väg framåt faktiskt vara framåt, upp, över, upp, över, sedan framåt igen, beroende på designen.
Naturligtvis, bara när du läser det, kanske du tänker: "Okej, ja, det låter verkligen förvirrande." Men när du faktiskt spelar det är det verkligen inte det – åtminstone är det inte förvirrande ur mitt perspektiv. Och återigen, jag måste nämna "EXIT"-markeringarna på vägen, för även om Remedy gjorde sitt bästa för att inte hålla spelarnas händer, hittade den fortfarande kreativa sätt att vägleda spelare så länge de observerar sin omgivning. Och någon gång måste det vara upp till spelaren att försöka gå igenom en nivå utan att se sig om först. Om inte annat är kommentarerna på @ZanarGamings inlägg ett bevis på att det finns många spelare där ute som absolut inte har haft några problem med Control Resonants nivådesign, särskilt när det kommer till Shift och Gravity Anomalies.
Men det här är faktiskt den punkt jag verkligen vill köra hem hit. Vi har med tiden blivit betingade att faktiskt föredra någon form av handhållning, helt enkelt för att vår tid är dyrbar. De flesta spelare vill inte fastna på en nivå längre än ett par minuter eftersom de ser det som ett slöseri med tid. Och ändå, på dagen innan internet, kunde vi fastna på en nivå i flera dagar och inte tänka två gånger på det. Jag skäms som jag ska erkänna det, jag minns att jag fastnade på Phantom Ganon i Forest Temple i The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jag visste inte att du skulle slå tillbaka klotet mot honom med ditt svärd förrän jag gick och la mig och drömde om hur jag skulle slå den, sedan vaknade jag och försökte.
Vid någon tidpunkt måste det vara spelaren för att försöka köra tanklöst genom en nivå snarare än att titta sig omkring först.
Men nuförtiden, när vissa spelare fastnar för något, kan frustration sätta in nästan omedelbart, och inom kort har de avinstallerat spelet och/eller lagt ett klipp på nätet där de fastnar för att motivera sina klagomål med spelet. Till min poäng vill jag betona att klippet @ZanarGaming delade bara är 44 sekunder långt. Jag är villig att slå vad om att de faktiskt tog sig ut ur parkeringsgaraget bara några minuter senare och det där 44 sekunder långa klippet var egentligen bara menat att få deras kritik att låta berättigad. Samtidigt, om det inte var vad som hände, och de verkligen satt fast där under en längre tid, känner jag med dem - speciellt när lösningen faktiskt målades på vägen. Kanske beror det på att den inte var målad i gult.
Twisted pathway i Control Resonant
Och på tal om gul färg, det är därför jag till och med tar upp det här i första hand. Varje gång ett spel använder gul färg för att skylta blir folk arga, men när färgen är vit och målad på vägen för att faktiskt se ut som en naturlig del av miljön blir folk arga. Vilket är dock bättre? Gul färg som helt klart inte hör hemma där? Eller den mer oansenliga skyltningen som ser ut som en övertygande del av världen?
Kontrollresonant döljer inte vägen framåt, den framhäver det bara inte
Om du inte har märkt det så pratar jag inte längre om själva nivådesignen för Control Resonant, och det beror på att den faktiskt är genialisk och den typ av nivådesign som öppna världsspel behöver mer av. Istället pratar jag om hur spel väljer att vägleda (eller inte guida) spelare genom en nivå, för jag tror att det är där mycket av denna frustration faktiskt kommer ifrån. Det är skillnad mellan en nivå som är dåligt utformad och en nivå som helt enkelt förväntar sig att du ska vara uppmärksam på den, och Control Resonantvery faller ofta i den senare kategorin. Remedy döljer inte vägen framåt så mycket som den vägrar att sätta en gigantisk glödande markör över den, och jag tror inte att de två sakerna ska behandlas som samma problem.
För att vara helt ärlig önskar jag att fler spel med öppen värld hade Control Resonants förmåga att designa nivåer. Det är ovanligt, lite oortodoxt och ibland rakt på tok, men det är inte bara ett varumärke för Remedy Entertainment, det är en frisk fläkt när det vi i allmänhet får är en objektiv markör på en karta eller förmågan att bara flyga över hinder snarare än att hitta kreativa vägar runt dem. Control Resonantactually de kräver för att förstå utrymmet och till och med flyttar spelarna. att ändra vad "genom" till och med betyder i första hand. Väggar blir golv, hela rum måste omprövas beroende på var gravitationen drar Dylan, och att plötsligt nå andra sidan av ett parkeringsgarage kan kräva mer eftertanke än att resa flera mil genom ett annat spels öppna värld.
Det är skillnad mellan en nivå som är dåligt utformad och en nivå som helt enkelt förväntar sig att du ska vara uppmärksam på den, och Control Resonantvery faller ofta i den senare kategorin.
Jag tror inte heller att spelarna som kallar Control Resonants nivådesign irriterande eller dåligt utformade på något sätt ljuger om sin erfarenhet av det. Det faktum att vissa människor är frustrerade över dessa områden medan andra kallar dem briljanta är precis varför samtalet är värt att ha i första hand. Samma Gravity Anomaly som fick mig att stanna upp för att beundra vad Remedy hade gjort kan få någon annan att undra vart i hela friden de ska ta vägen härnäst. Ingen av erfarenheterna ändrar vad själva nivån kräver av spelaren, men det visar hur olika vi kan reagera när ett spel bestämmer sig för att inte göra svaret omedelbart uppenbart.
För mig är dock den uppdelningen desto större anledning till att jag hoppas att Remedy inte tar fel lärdom av det. Jag vill hellre att ett spel i en öppen värld då och då får mig att stanna upp, se mig omkring och ta reda på vad det försöker säga mig än att varje väg markeras innan jag ens har haft en chans att söka efter den själv. Control Resonants nivådesign kan vara briljant för vissa spelare och dålig för andra, men åtminstone är det att försöka något som ger oss något att bråka om. Med tanke på hur förutsägbart navigering i en öppen värld ibland kan bli, tar jag det över ett annat glödande spår som talar om för mig exakt vart jag ska gå.