Reżyser Konrad Tomaszkiewicz ujawnił w niedawnej dyskusji, że chociaż konkretne plany dotyczące przyszłych części *The Blood of Dawnwalker* są wciąż w przygotowaniu, dzielący tytuł system rozgrywki oparty na czasie może powrócić. Nowa własność intelektualna, która zadebiutowała na początku września, zyskała już na popularności, a na rynku coraz bardziej brakuje fizycznych kopii.
Krew Walkera Świtu* okazała się ogromnym triumfem Rebel Wolves, przekraczając milion sprzedaży w ciągu zaledwie 48 godzin od premiery. Po pozytywnym przyjęciu przez krytyków studio potwierdziło, że kontynuuje swoją strategię rozszerzenia tytułu na pełną franczyzę, a kolejne odsłony są już w przygotowaniu. Zaprojektowana od początku jako otwierający rozdział większej historii, gra zawiera elementy fabuły i wybory gracza, które mają zostać przeniesione do przyszłych tytułów. Dzięki dobrym wynikom podczas premiery zespół może teraz zrealizować tę wizję, a reżyser gry aktywnie bada potencjalny kształt nadchodzących sequeli.
Następcy *The Blood of Dawnwalker* mogą ponownie wprowadzić rozgrywkę opartą na czasie
Dzień krajobrazowy Krew Wędrowca Świtu
Podczas niedawnej rozmowy reżyser „Krew Wędrowca Świtu” Konrad Tomaszkiewicz odniósł się do przewidywanych elementów, a w szczególności do tego, czy powróci kontrowersyjna mechanika czasu. Tomaszkiewicz zauważył, że nie są jeszcze dopracowane żadne szczegóły, chociaż mechanika może pojawić się ponownie, jeśli będzie logicznie powiązana z narracją, czy to w części, czy w całości. Podkreślił, że zespół nie będzie narzucał tego systemu jako podstawowej tożsamości serii, zamiast tego będzie eksperymentował, aby ustalić, czy i gdzie pasuje on naturalnie. W związku z tym kontrowersyjna mechanika czasu nie jest gwarantowana w przyszłych wpisach, ponieważ Tomaszkiewicz wyjaśnił, że każda gra niekoniecznie będzie opierać się na tym samym „schemacie lub pętli”.
Podczas tej samej rozmowy Tomaszkiewicz napomknął o nadchodzących odsłonach serii. Według doniesień Rebel Wolves bada i studiuje różne niekonwencjonalne koncepcje późniejszych tytułów, mając na celu wprowadzenie innowacji w przestrzeni RPG i zapewnienie nieoczekiwanych wrażeń. Studio wyraźnie stawia na podejmowanie ryzyka, czego przykładem jest unikalna mechanika czasu i cykl dnia i nocy wprowadzone w *Blood of Dawnwalker*.
Choć twórcy nie boją się eksperymentować, nie wszyscy gracze przyjęli te zmiany. Chociaż „Blood of Dawnwalker” oferuje rozległy, otwarty świat, narzuca graczom rygorystyczne 30-dniowe i 30-nocne okno na uratowanie rodziny bohatera, a wiele działań jest czasochłonnych. W odpowiedzi na to ograniczenie niektórzy członkowie społeczności opracowali modyfikacje, które całkowicie eliminują limit czasowy. Jeden konkretny mod, zatytułowany „Better Story Timer”, wydłuża termin do 90 dni, eliminuje karę czasową za przydzielanie atutów i zwiększa segmenty dnia i nocy z 8 pipsów do 32. Te wydłużone ramy czasowe pozwalają kompletatorom zająć się prawie każdym aspektem gry w jednym przejściu, chociaż zmniejsza to wpływ podstawowej mechaniki opartej na czasie.
Po wydaniu Rebel Wolves konsekwentnie wypuszczało łatki, które w znaczący sposób rozwiązały początkowe problemy z niestabilnością komputera PC, nękające *Blood of Dawnwalker*. Kluczowe ulepszenia w tych aktualizacjach obejmują zwiększoną stabilność, obsługę VSync, poprawki dotyczące jąkania i bardziej wydajny proces kompilacji shaderów.