Juegos Publicado el 31 de julio de 2026 a las 14:36

Outlast Trials: la guía completa de activos principales y estrategias ganadoras

Elena Torres

Por Elena Torres

Publicado en OpenGames

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Outlast Trials cuenta actualmente con cinco activos principales. Hemos desglosado sus capacidades, debilidades y peligros específicos para ayudarlo a navegar sus Pruebas de manera más efectiva. Esta guía enumera todos los activos principales junto con sus pruebas asociadas, lo que brinda información mecánica crucial para aumentar sus probabilidades de supervivencia durante estos intensos encuentros.

Leland Coyle: pruebas, habilidades y contraataques

Map Environment Trials
Police Station Matar al soplón Cancelar la autopsia Sabotear el encierro Liberar a los prisioneros Enseñar al oficial de policía Eliminar el pasado Aprovechar los narcóticos
Courthouse Reivindicar a los culpables Escapar del tribunal Destruir las pruebas Inclinar la balanza de la justicia Alimentar la sentencia de liberación Los procesados Sobornar a los jueces
Prison Farm Locksock el guardián
Mansion Farewell
Waste Tunnel Escapa Escapa de las mentiras
  • Nivel de amenaza: 7

Coyle es detectable en la oscuridad debido a las chispas azules y el crujido emitido por su mochila eléctrica y su bastón. Además, el humo de su cigarrillo encendido revela su posición, lo que lo hace relativamente fácil de evitar. Si Coyle te golpea, tu Rig quedará desactivado durante 30 segundos. Cuando no te esté persiguiendo activamente, espera que patrulle sistemáticamente todo el mapa, forzando puertas abiertas e inspeccionando escondites para localizarte.

Coyle tiene trampas de paneles eléctricos, que solo aparecen en el suelo. Estos paneles eléctricos emiten electricidad dañina cuando están activos, pero puedes desactivarlos lanzando un ladrillo o una botella al botón de encendido. Sin embargo, puedes esperar a que se desactive el Panel Eléctrico, que cambia de encendido a apagado cada pocos segundos.

El Stun Rig es una excelente opción para incapacitar temporalmente a Coyle durante unos 5 segundos y darte la oportunidad de escapar de su persecución.

Mamá Grosella Espinosa: Pruebas, Habilidades y Contraataques

Map Environment Trials
Orphanage Limpiar a los huérfanos Alimentar a los niños Fomentar a los huérfanos Reunir a los hijos de Dios Reunir a la familia
Fun Park Muele las manzanas podridas Castiga a los malhechores Abre las puertas Instruye a los Futterman Desfigura a los Futterman Redime tu libertad Seduce a los niños Gana la verdad
Toy Factory Pervertir al Futterman Aplastar los juguetes sexuales Incinerar los juguetes sexuales Cerrar la fábrica Fumigar la fábrica Aplanar al capataz
Mansion Introduction Farewell
Waste Tunnel Escapa Escapa de las mentiras
  • Nivel de amenaza: 7

El taladro de Gooseberry (Doctor Futterman, a quien Gooseberry llama "Doctor Papá") se puede escuchar desde la distancia, lo que te proporciona una señal de audio para escuchar la ubicación. Si Gooseberry te atrapa, su taladro te provocará un sangrado, que solo se puede detener con vendas o después de que pierdas 2 barras de salud.

Gooseberry tiene trampas explosivas para patos en sus pruebas, y estas trampas se expandirán y explotarán si te acercas demasiado a ellas. Puedes detonarlos manualmente con ladrillos y botellas, o quedarte en el borde de su rango de detonación y dejar que exploten desde una distancia segura. Sin embargo, saltar agachado para pasar estas trampas es la mejor manera de evitar la detección y la detonación.

El Stun Rig funciona muy bien contra Gooseberry, ya que los mantiene a ella y al Doctor Futterman sometidos el tiempo suficiente para que puedas escapar de su persecución.

Franco Barbi: pruebas, habilidades y contraataques

Map Environment Trials
Los muelles Envenenar la medicina Vaciar la bóveda Envenenar el ganado Esconder el contrabando Cocinar al informante
Downtown Placer al Fiscal Secuestrar a la Amante Difundir la Enfermedad Traficar el Producto
Los suburbios Liquidar el sindicato Sacar el voto Interrumpir el barrio Eliminar el legado
Mansion Farewell
Waste Tunnel Escapa Escapa de las mentiras
  • Nivel de amenaza: 6

Franco usa una escopeta que te daña y desorienta. Incluso si Franco te ve desde lejos, te disparará, pero no puede moverse cuando dispara la escopeta y se ve obligado a recargar cada dos disparos. Franco apuntará antes de disparar, lo que te permitirá correr para cubrirte o evadir su línea de visión. Franco también reacciona violentamente al sonido e incluso al más mínimo vistazo de un reactivo. Si Franco te escucha o te ve, aunque sea brevemente, su dedo en el gatillo disparará instantáneamente la escopeta en dicha dirección.

Los mapas de Franco siempre tienen Tripwires, que son láseres rojos en paredes y pisos que activan un explosivo que te tira al suelo. Estos se pueden destruir con ladrillos y botellas, y aunque el láser a veces es invisible, la trampa siempre está activa a menos que se detone.

El Stun Rig es decente contra Franco, pero se recupera más rápido que otros Prime Assets. Barricade y X-Ray son equipos decentes, ya que Barricade puede detener su avance a través de las puertas y X-Ray te ayudará a verlo desde lejos.

Otto y Arora Kress: pruebas, habilidades y contraataques

Map Environment Trials
Shopping Mall Matar al político Investigar al Minotauro Fabricar el escándalo
Television Studio Silenciar al ídolo Cancelar la transmisión
Mansion Farewell
Waste Tunnel Escapa Escapa de las mentiras
  • Nivel de amenaza: 8

Los Kress Twins tienen un campo de visión de 360 grados, ya que Arora siempre está vigilando la espalda de Otto. Si Arora te ve, te arrojará un vial de veneno que hará que te detengas y vomites, lo que te quitará una sola barra de salud. Sin embargo, esto se puede contrarrestar con un Antídoto. Arora es rápida con sus viales y los lanzará en mitad de la persecución y de forma reactiva ante cualquier sonido que se active en la oscuridad. Otto también te perseguirá a pie y puede golpearte con una sierra contundente que no tiene efectos especiales más que el hecho de que duele (mucho).

Es mejor evitar a los Kress Twins en la oscuridad (como la mayoría de los Prime Assets), y son fáciles de escuchar gracias a sus constantes conversaciones y al ruidoso motor de la motosierra de Otto. Asegúrate de estar atento a las trampas para las náuseas, ya que cuelgan del techo y, si entras en una, te harán vomitar y sufrir daños a menos que uses un antídoto.

El Heal Rig (con la mejora Detox) contrarrestará el veneno de Arora, permitiéndote reanudar el sprint en lugar de detenerte para vomitar.

Liliya Bogomolova: pruebas, habilidades y contraataques

Map Environment Trials
Resort Saquear la subasta Resolver el asesinato Incinerar la reliquia
Mansion Farewell
Waste Tunnel Escapa Escapa de las mentiras
  • Nivel de amenaza: 9

Liliya se esconderá y disfrazará como uno de los muchos maniquíes idénticos que se encuentran a lo largo de la Prueba, y si te acercas demasiado a ella (o le das la espalda), se abalanzará y atacará, y si no te la quitas de encima a tiempo, estás casi muerto. Todavía puede patrullar, aunque de forma más silenciosa, así que escuche sus líneas de voz y permanezca en la oscuridad.

Liliya aparece junto a las plataformas Jammer y X‑Ray. Cuando se emplea la plataforma de rayos X, la Liliya auténtica mostrará un conjunto completo de huesos, mientras que a las figuras ficticias les faltará un hueso, a menudo un tobillo o una mano. El Jammer ofrece la forma más sencilla de localizar y alejarse de la verdadera Liliya, ya que sus botones se iluminan cada vez que estás frente a ella.

La plataforma Jammer proporciona el método más confiable para detectar a Liliya, separando a la genuina de los maniquíes reaccionando cuando se apunta en su dirección. Además, el AMP de maniobra evasiva es excelente para sacar instantáneamente a Liliya de tu camino.

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