Jeux sur PC Publié17 septembre 2026, 16h21

Arrêtez de gaspiller des FPS : 5 paramètres graphiques PC que vous devez désactiver

Lucas David

Par Lucas David

Publié sur OpenGames

Paramètres graphiques PC

Même si les jeux sur PC offrent un niveau de personnalisation que les consoles de salon ne peuvent tout simplement pas égaler, cette liberté a un problème. De nombreux développeurs publient encore des jeux avec de nombreux effets de post-traitement activés par défaut. Ces paramètres sont principalement destinés à donner aux titres un aspect cinématographique plutôt qu'à améliorer la visibilité ou le gameplay, et plusieurs d'entre eux consomment une fréquence d'images précieuse pour un bénéfice négligeable.

Des options telles que la qualité maximale des ombres, ou même la différence entre les préréglages élevés et ultra, sont connues pour réduire considérablement les fréquences d'images. Cependant, il existe d'autres ajustements cruciaux pour garantir l'expérience de jeu sur PC la plus agréable possible. Bien que ces options puissent être utiles sur du matériel bas de gamme ou une question de goût personnel, dans la plupart des cas, elles doivent être désactivées immédiatement au lancement d'un jeu et abandonnées par la suite.

Motion Blur

C'est aussi désagréable que ça en a l'air

Flou de mouvement de Final Fantasy 16
  • Améliore la clarté des éléments en mouvement rapide.
  • Des fonctionnalités telles que l’accélération de la souris et le lissage de la caméra aggravent souvent le problème au lieu de le résoudre.

Le flou de mouvement tente d'imiter le flou visuel provoqué par un mouvement à grande vitesse dans la vie réelle, mais dans un environnement de jeu numérique, vos yeux effectuent naturellement la mise au point nécessaire sans aide. L'activation de cet effet rend plus difficile la détection des ennemis qui vous flanquent ou la localisation d'objets au sol, et sa désactivation n'entraîne aucune perte de qualité graphique. Par conséquent, l’éteindre est un avantage évident dès le départ, d’autant plus que dans certains scénarios, cela peut provoquer le mal des transports en peu de temps.

Il existe des situations spécifiques dans lesquelles il fonctionne efficacement, en particulier à des fréquences d'images plus faibles dans les titres à mouvement constant, tels que les jeux de course (via PC Gamer), mais il reste une solution incomplète aux problèmes de gigue d'arrière-plan et de performances. Ce principe s'applique également à l'accélération de la souris et au lissage de la caméra dans le jeu, car ces deux fonctionnalités créent une déconnexion entre vos entrées physiques et les actions à l'écran qui en résultent. Tout comme pour le flou de mouvement, la désactivation de ces options fournit une boucle de rétroaction plus directe et plus claire, conduisant à une expérience supérieure dans presque tous les cas.

Cinematic Texture

Quel est le but ici ?

Film grain Le dernier d'entre nous 2
  • Obscurcit la clarté visuelle en appliquant des effets de film vintage.
  • De nature entièrement superficielle, ce qui la rend totalement discrétionnaire.

Le grain de film représente une option graphique qui semble anachronique dans les jeux modernes, mais qui persiste dans les titres contemporains. Ce paramètre projette une couche de bruit animé sur l'écran pour imiter l'apparence d'un film analogique vintage, servant uniquement d'élément stylistique sans impact sur les mécanismes de jeu. Les critiques ont souvent critiqué cette fonctionnalité car elle obscurcit les textures nettes et haute résolution plutôt que d'apporter une valeur significative à la présentation visuelle.

Bien qu'un sous-ensemble de joueurs apprécie l'esthétique apportée par cet effet, je soutiens qu'il reste un élément gratuit qui obscurcit les efforts de nombreux développeurs expérimentés. Qu'il s'agisse de Cyberpunk 2077, de Baldur's Gate 3 ou de The Last of Us Part 2, le point de vue dominant de la communauté reste le même : désactiver l'effet pour permettre à la véritable direction artistique du jeu de prendre le devant de la scène.

Chromatic Aberration

Du défaut indésirable à la fonctionnalité délibérée

Abbération chromatique du désert cramoisi
  • La désactivation de cette fonctionnalité améliore la définition des bords et améliore la lisibilité des éléments d'interface et du texte.
  • Introduit des distorsions visuelles inutiles dans l’image.

L'aberration chromatique est encore une autre fonctionnalité qui me laisse me demander pourquoi les développeurs l'incluent. Fréquemment activé par défaut, il imite intentionnellement la distorsion des franges de couleur qui se produit lorsqu'un objectif d'appareil photo ne parvient pas à faire la mise au point correctement, un défaut qui n'est en réalité pas souhaitable dans la photographie du monde réel mais que les développeurs ont choisi d'incorporer délibérément.

Cet effet ne correspond à aucun traitement visuel naturel effectué par l'œil humain, et les critiques l'ont qualifié de l'une des techniques de post-traitement les plus universellement décriées dans le jeu contemporain (selon PC Gamer). Il adoucit les bords et réduit la clarté du texte sans offrir aucun avantage en termes de gameplay. Il est presque aussi proche d'un paramètre sans conséquences négatives que les options graphiques PC, se classant comme ma deuxième option la moins préférée, derrière seulement le flou de mouvement.

Profondeur de champ

Gardez-le lentement ou pas du tout

Profondeur de champ Oblivion remasterisé
  • Adoucit les éléments d’arrière-plan tout en allégeant la charge de votre carte graphique.
  • Un bon choix à conserver dans les titres au rythme plus lent et axés sur l'histoire.

La profondeur de champ est un paramètre graphique relativement simple qui fonctionne comme un flou basé sur la distance, atténuant les éléments qui se situent en dehors de votre point focal actuel. Il reproduit essentiellement la capacité naturelle de l’œil humain à distinguer les objets proches des objets lointains. Néanmoins, l'intensité de cette distorsion d'arrière-plan peut faire peser une charge importante sur votre GPU, notamment sur du matériel plus ancien (via Nuadev).

Dans les titres d'action rapides où de nombreux effets se produisent simultanément, cette fonctionnalité peut dégrader l'expérience de jeu en faisant ressembler les ennemis, même légèrement éloignés, à des taches floues. L'exception notable réside dans les jeux plus lents et axés sur la narration, où la réactivité du gameplay est moins critique ; de nombreux joueurs apprécient la manière dont la mise au point cinématique améliore l'atmosphère sans entraver leur temps de réaction.

Anti-Aliasing

Surclassé à tous points de vue

Anti-aliasing de Resident Evil Requiem
  • Introduit un flou subtil et un artefact de maculage lorsque la caméra est en mouvement.
  • Les techniques de mise à l'échelle contemporaines fournissent des résultats supérieurs tout en exigeant moins de puissance de calcul.

L'anticrénelage servait auparavant de filtre de reconstruction standard sur la plupart des moteurs modernes en raison de sa gestion supérieure des détails complexes, mais cet avantage était toujours accompagné d'une pénalité importante. La dépendance de la technique à l’égard du mélange des données des images précédentes est précisément ce qui génère l’apparence douce, parfois sale, que les joueurs critiquent au moment où la caméra change, favorisant ainsi les communautés en ligne entièrement dédiées à un mépris collectif pour cet inconvénient spécifique.

L'opinion dominante parmi les passionnés est que sur du matériel compatible, le remplacement du TAA générique par DLSS ou XeSS donne une image nettement plus nette avec une réduction des images fantômes, tout en conservant des performances comparables ou améliorées. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une solution parfaite, dans la mesure où ces approches restent techniquement temporelles et peuvent produire leurs propres artefacts visuels mineurs, elles représentent une avancée définitive par rapport aux méthodes d’anticrénelage obsolètes et devraient continuer à s’affiner au fil du temps.

Sources officielles : Jeu sur ordinateur personnel

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