Chociaż gry na PC oferują poziom personalizacji, którego konsole domowe po prostu nie mogą dorównać, swoboda ta wiąże się z pewnym haczykiem. Wielu programistów nadal wydaje gry z domyślnie włączonymi licznymi efektami przetwarzania końcowego. Te ustawienia mają przede wszystkim na celu nadanie tytułom kinowego wyglądu, a nie poprawę widoczności lub rozgrywki, a kilka z nich zużywa cenną liczbę klatek na sekundę, przynosząc znikome korzyści.
Przełączniki, takie jak maksymalna jakość cieni, a nawet różnica między ustawieniami wstępnymi wysokimi i ultra, są znane z drastycznego zmniejszania liczby klatek na sekundę. Istnieją jednak inne regulacje niezbędne do zapewnienia jak najprzyjemniejszych wrażeń z gry na komputerze PC. Chociaż te opcje mogą być przydatne na słabszym sprzęcie lub ze względu na osobisty gust, w większości przypadków należy je wyłączyć natychmiast po uruchomieniu gry, a następnie wyłączyć.
Motion Blur
To jest tak nieprzyjemne, jak się wydaje

- Zwiększa wyrazistość szybko poruszających się elementów.
- Funkcje takie jak przyspieszanie myszy i wygładzanie kamery często zaostrzają problem, zamiast go rozwiązywać.
Rozmycie w ruchu próbuje naśladować rozmazanie obrazu spowodowane szybkim ruchem w prawdziwym życiu, jednak w środowisku gier cyfrowych oczy w naturalny sposób radzą sobie z niezbędną ostrością bez pomocy. Aktywacja tego efektu utrudnia wykrywanie wrogów flankujących cię lub lokalizowanie przedmiotów na ziemi, a wyłączenie go nie powoduje utraty jakości graficznej. Dlatego wyłączenie go od samego początku jest wyraźną zaletą, szczególnie biorąc pod uwagę, że w niektórych scenariuszach może w krótkim czasie wywołać chorobę lokomocyjną.
Istnieją szczególne sytuacje, w których działa ono skutecznie, szczególnie przy niższych liczbach klatek na sekundę w tytułach o ciągłym ruchu, takich jak gry wyścigowe (za pośrednictwem PC Gamer), ale pozostaje niekompletnym rozwiązaniem problemów z drganiami tła i wydajnością. Zasada ta dotyczy również przyspieszania myszy i wygładzania kamery w grze, ponieważ obie funkcje powodują rozłączenie pomiędzy fizycznymi danymi wejściowymi a wynikającymi z nich działaniami na ekranie. Podobnie jak w przypadku rozmycia ruchu, wyłączenie tych opcji zapewnia bardziej bezpośrednią i przejrzystą pętlę sprzężenia zwrotnego, co prowadzi do doskonałych wrażeń w prawie wszystkich przypadkach.
Cinematic Texture
Jaki jest tutaj cel?

- Zaciemnia klarowność wizualną poprzez zastosowanie efektów filmowych w stylu vintage.
- Ma charakter całkowicie powierzchowny, co czyni go całkowicie uznaniowym.
Ziarno filmu to opcja graficzna, która wydaje się anachroniczna we współczesnych grach, a mimo to jest obecna we współczesnych tytułach. To ustawienie wyświetla na wyświetlaczu warstwę animowanego szumu imitującą wygląd starych analogowych taśm filmowych, służąc wyłącznie jako element stylistyczny i nie wpływając na mechanikę rozgrywki. Krytycy często krytykowali tę funkcję za zasłanianie wyraźnych tekstur o wysokiej rozdzielczości, zamiast wnoszenia jakiejkolwiek znaczącej wartości do prezentacji wizualnej.
Chociaż część graczy docenia estetykę, jaką zapewnia ten efekt, twierdzę, że pozostaje on nieuzasadnionym elementem, który przesłania wysiłki wielu wykwalifikowanych programistów. Niezależnie od tego, czy omawiamy Cyberpunk 2077, Baldur's Gate 3, czy The Last of Us Part 2, przeważający pogląd społeczności pozostaje spójny: wyłącz efekt, aby prawdziwy kierunek artystyczny gry znalazł się w centrum uwagi.
Chromatic Aberration
Od niechcianej wady do zamierzonej funkcji

- Wyłączenie tej funkcji poprawia definicję krawędzi i poprawia czytelność elementów interfejsu i tekstu.
- Wprowadza do obrazu niepotrzebne zniekształcenia wizualne.
Aberracja chromatyczna to kolejna funkcja, która budzi we mnie wątpliwości, dlaczego programiści w ogóle ją uwzględniają. Często domyślnie aktywowana, celowo naśladuje zniekształcenie obramowania kolorów, które pojawia się, gdy obiektyw aparatu nie ustawia prawidłowo ostrości — jest to wada, która w rzeczywistości jest niepożądana w fotografii w świecie rzeczywistym, ale którą twórcy postanowili uwzględnić celowo.
Efekt ten nie odpowiada żadnemu naturalnemu przetwarzaniu wizualnemu wykonywanemu przez ludzkie oko, a krytycy uznali go za jedną z najbardziej powszechnie potępianych technik przetwarzania końcowego we współczesnych grach (według PC Gamer). Zmiękcza krawędzie i zmniejsza przejrzystość tekstu, nie oferując żadnych korzyści w rozgrywce. Jest prawie tak blisko ustawienia z zerowymi negatywnymi konsekwencjami, jak opcje grafiki na PC, plasując się na drugim miejscu pod względem mojej ulubionej opcji, ustępując jedynie rozmyciu ruchu.
Głębia ostrości
Utrzymuj tempo powoli lub wcale

- Zmiękcza elementy tła, jednocześnie zmniejszając obciążenie karty graficznej.
- Dobry wybór do utrzymania w wolniejszych tytułach opartych na fabule.
Głębia ostrości to stosunkowo proste ustawienie graficzne, które działa jak rozmycie na podstawie odległości, zmiękczając elementy wykraczające poza bieżący punkt ostrości. Zasadniczo naśladuje naturalną zdolność ludzkiego oka do rozróżniania obiektów bliskich i dalekich. Niemniej jednak intensywność zniekształceń tła może znacznie obciążyć procesor graficzny, szczególnie na starszym sprzęcie (za pośrednictwem Nuadev).
W grach akcji o szybkiej akcji, w których jednocześnie występuje wiele efektów, ta funkcja może pogorszyć wrażenia z gry, powodując, że wrogowie znajdujący się nawet nieco dalej będą wyglądać jak rozmyte smugi. Godnym uwagi wyjątkiem są wolniejsze gry skupione na narracji, w których responsywność rozgrywki jest mniej krytyczna; wielu graczy docenia fakt, że kinowa ostrość poprawia atmosferę, nie wpływając negatywnie na czas reakcji.
Anti-Aliasing
Zdeklasowany pod każdym względem

- Wprowadza subtelne rozmycie i rozmazany artefakt, gdy kamera jest w ruchu.
- Współczesne techniki skalowania zapewniają doskonałe wyniki, wymagając jednocześnie mniejszej mocy obliczeniowej.
Antyaliasing służył wcześniej jako standardowy filtr rekonstrukcji w większości nowoczesnych silników ze względu na doskonałą obsługę skomplikowanych szczegółów, jednak tej przewadze zawsze towarzyszyła znaczna kara. Zależność tej techniki od łączenia danych z poprzednich klatek jest właśnie tym, co generuje miękki, czasami rozmazany wygląd, który gracze krytykują w momencie przesunięcia kamery, wspierając społeczności internetowe całkowicie poświęcone zbiorowej pogardzie dla tej specyficznej wady.
Wśród entuzjastów panuje pogląd, że na kompatybilnym sprzęcie zastąpienie ogólnego TAA DLSS lub XeSS daje wyraźnie ostrzejszy obraz z redukcją efektu duchów, przy zachowaniu porównywalnej lub lepszej wydajności. Chociaż nie jest to rozwiązanie bezbłędne, ponieważ podejścia te są technicznie tymczasowe i mogą powodować drobne artefakty wizualne, stanowią one ostateczny postęp w stosunku do przestarzałych metod antyaliasingu i oczekuje się, że z czasem będą udoskonalane.