Хотя компьютерные игры предлагают уровень настройки, с которым домашние консоли просто не могут сравниться, у этой свободы есть одна загвоздка. Многие разработчики до сих пор выпускают игры с включенными по умолчанию многочисленными эффектами постобработки. Эти настройки в первую очередь предназначены для придания заголовкам кинематографического вида, а не для улучшения видимости или игрового процесса, и некоторые из них потребляют ценную частоту кадров с незначительной выгодой.
Такие переключатели, как максимальное качество теней или даже разница между высокими и ультра-предустановками, печально известны тем, что резко снижают частоту кадров. Однако есть и другие настройки, имеющие решающее значение для обеспечения максимально приятного игрового процесса на ПК. Хотя эти параметры могут быть полезны на аппаратном обеспечении более низкого уровня или являются делом личного вкуса, в большинстве случаев их следует отключать сразу после запуска игры, а затем прекращать работу после этого.
Размытие в движении
Как бы неприятно это ни звучало

- Усиливает четкость быстро движущихся элементов.
- Такие функции, как ускорение мыши и сглаживание камеры, часто усугубляют проблему, а не решают ее.
Размытие в движении пытается имитировать визуальное размытие, вызванное высокоскоростным движением в реальной жизни, однако в цифровой игровой среде ваши глаза естественным образом справляются с необходимой фокусировкой без посторонней помощи. Активация этого эффекта затрудняет обнаружение врагов, окружающих вас, или обнаружение предметов на земле, а его отключение не приводит к потере качества графики. Таким образом, его отключение с самого начала является явным преимуществом, особенно если учесть, что в определенных сценариях оно может вызвать укачивание в течение короткого периода времени.
Есть определенные ситуации, когда он работает эффективно, особенно при более низкой частоте кадров в играх с постоянным движением, таких как гоночные игры (через PC Gamer), но он остается неполным решением фонового дрожания и проблем с производительностью. Этот принцип также применим к ускорению мыши и сглаживанию камеры в игре, поскольку обе функции создают разрыв между вашими физическими вводами и результирующими действиями на экране. Как и в случае с размытием изображения, отключение этих параметров обеспечивает более прямую и чистую обратную связь, что приводит к превосходному качеству изображения практически во всех случаях.
Кинематографическая текстура
Какова здесь цель?

- Скрывает визуальную четкость за счет применения эффектов винтажной пленки.
- Совершенно поверхностный характер, что делает его полностью дискреционным.
Зернистость пленки представляет собой графический вариант, который кажется анахронизмом в современных играх, но сохраняется в современных играх. Этот параметр проецирует на дисплей слой анимированного шума, имитирующий внешний вид старинной аналоговой пленки, служащий исключительно стилистическим элементом, не влияющим на игровую механику. Критики часто критиковали эту функцию за то, что она скрывает четкие текстуры высокого разрешения, вместо того, чтобы вносить какую-либо значимую ценность в визуальное представление.
Хотя часть игроков ценит эстетику, которую обеспечивает этот эффект, я утверждаю, что он остается ненужным элементом, затмевающим усилия многочисленных опытных разработчиков. Независимо от того, обсуждаете ли вы Cyberpunk 2077, Baldur's Gate 3 или The Last of Us Part 2, преобладающая точка зрения сообщества остается неизменной: отключите эффект, чтобы позволить подлинному художественному направлению игры занять центральное место.
Хроматическая аберрация
От нежелательного недостатка к преднамеренной особенности

- Отключение этой функции улучшает четкость границ и улучшает разборчивость элементов интерфейса и текста.
- Вносит в изображение ненужные визуальные искажения.
Хроматическая аберрация — еще одна особенность, которая заставляет меня задаться вопросом, зачем разработчики вообще ее включают. Часто активируемый по умолчанию, он намеренно имитирует искажение цветовой окантовки, которое возникает, когда объектив камеры не может правильно сфокусироваться — недостаток, который на самом деле нежелателен в реальной фотографии, но разработчики решили включить его намеренно.
Этот эффект не соответствует какой-либо естественной визуальной обработке, выполняемой человеческим глазом, и критики назвали его одним из наиболее осуждаемых методов постобработки в современных играх (по мнению PC Gamer). Он смягчает края и снижает четкость текста, не давая никаких преимуществ в игровом процессе. Это почти так же близко к настройке с нулевыми негативными последствиями, как и варианты графики для ПК, и считается моим вторым наименее любимым вариантом, уступая только размытию в движении.
Глубина резкости
Делайте это медленно или не делайте вообще

- Смягчает элементы фона, а также снижает нагрузку на видеокарту.
- Хороший выбор для более медленных, сюжетных игр.
Глубина резкости — это относительно простой графический параметр, который действует как размытие на основе расстояния, смягчая элементы, выходящие за пределы текущей точки фокуса. По сути, он повторяет естественную способность человеческого глаза различать ближние и дальние объекты. Тем не менее, интенсивность этого фонового искажения может создать значительную нагрузку на ваш графический процессор, особенно на старом оборудовании (через Nuadev).
В динамичных играх, где одновременно происходит множество эффектов, эта функция может ухудшить игровой процесс, из-за чего враги, даже немного находящиеся на расстоянии, будут выглядеть как размытые пятна. Заметным исключением являются более медленные игры, ориентированные на повествование, где отзывчивость игрового процесса менее важна; многие игроки ценят, как кинематографический фокус улучшает атмосферу, не ухудшая при этом скорость реакции.
Сглаживание
Превзошёл во всех отношениях

- Вносит незначительное размытие и размытие артефактов, когда камера находится в движении.
- Современные методы масштабирования обеспечивают превосходные результаты, требуя при этом меньше вычислительной мощности.
Раньше сглаживание служило стандартным фильтром реконструкции в большинстве современных движков из-за превосходной обработки сложных деталей, однако это преимущество всегда сопровождалось значительными потерями. Зависимость этого метода от смешивания данных из предыдущих кадров — это именно то, что создает мягкий, иногда размытый вид, который игроки критикуют в момент смещения камеры, что способствует развитию онлайн-сообществ, полностью посвященных коллективному презрению к этому конкретному недостатку.
Среди энтузиастов преобладает мнение, что на совместимом оборудовании замена обычного TAA на DLSS или XeSS дает заметно более четкое изображение с меньшим количеством двоений, сохраняя при этом сопоставимую или улучшенную производительность. Хотя эти подходы и не являются безупречным решением, поскольку эти подходы остаются технически временными и могут создавать свои собственные незначительные визуальные артефакты, они представляют собой значительный прогресс по сравнению с устаревшими методами сглаживания и, как ожидается, со временем будут продолжать совершенствоваться.