Zwar stimmt es, dass Open-World-Spiele bei den Spielern den Wunsch wecken sollen, vom Hauptpfad abzuweichen, doch manchmal kann eine etwas zu große Neugier auch unerwartete Nachteile mit sich bringen. Stellen Sie sich vor, Sie verbringen eine Stunde damit, ein neues Gebiet zu erkunden, doch die Hauptgeschichte bringt Sie ein paar Tage später wieder dorthin und lässt Sie das Ganze noch einmal durchgehen. Ohne Zweifel ist dies oft der schnellste Weg, die Spannung beim Entdecken zu ruinieren und den Spielern das Gefühl zu geben, sie hätten einen Fehler gemacht, als sie einen Ort frühzeitig besuchten. Es scheint, als würde GTA 6 diesen Ansatz vermeiden.
Laut Rockstar Games in einem Interview mit Game Informer (via Tribune) wird die Geschichte Jason und Lucia durch Leonida führen und den Spielern viele aufregende Orte vorstellen, aber das wird sicherlich nicht die gesamte Karte umfassen. Seitdem die Welt von GTA 6 mit der Karte von GTA 5 verglichen wurde, wissen Fans, dass sie eine riesige Welt erwarten, und es könnte genau der richtige Plan sein, einen Teil davon vollständig dem Spieler zu überlassen. Es gibt nichts Schöneres als die Befriedigung, sich auf eigene Faust irgendwohin zu wagen und dann festzustellen, dass die Geschichte einen nie dorthin geführt hätte, wenn man es nicht getan hätte; Schließlich ist die Belohnung und nicht die Bestrafung Ihrer Neugier einer der Hauptgründe, warum Open-World-Spiele überhaupt so attraktiv sind.
Ein kleines Geheimnis reicht weit

Einer der größten Vorteile beim Spielen von Open-World-Spielen ist die Möglichkeit, irgendwohin zu gehen, nur weil es interessant aussieht. Allerdings ist es nicht nur ärgerlich, das gleiche Gebiet zweimal durchqueren zu müssen, weil man das gleiche Erlebnis wiederholt, sondern es ist auch frustrierend, weil es oft keine Möglichkeit gibt, es zu überspringen. Diejenigen, die Enderal: Forgotten Stories gespielt haben, wissen genau, wie es sich anfühlt. Dadurch kann sich jede Quest wie eine Bestrafung anfühlen. Darüber hinaus verfehlt die Idee, dass die Geschichte die Spieler durch jede Ecke der Karte führen muss, im Allgemeinen den gesamten Zweck eines Open-World-Spiels – niemand möchte überhaupt den Hauptweg verlassen, wenn das Spiel darauf besteht, die ganze Zeit die Hand des Spielers zu halten.
Die Neugier der Spieler zu töten ist auch der schnellste Weg, die Welt eines Spiels kleiner erscheinen zu lassen, als sie tatsächlich ist, egal wie groß sie ist. Auf diese Weise wird es immer so aussehen, als wäre das Spiel auch fertig, wenn die Hauptgeschichte vorbei ist. Zum Glück ist dies nicht zwingend erforderlich. Rob Nelson, Co-Studioleiter von Rockstar North, hat bereits in einem Interview mit IGN bestätigt, dass es viele Dinge geben wird, die Spieler entdecken können, ohne durch Ziele, Markierungen oder Kartensymbole dorthin geleitet zu werden. Tatsächlich sagte er ausdrücklich, dass das Erkunden die Spieler „sehr belohnen“ werde. Anstatt jeden interessanten Ort als etwas zu behandeln, das die Kampagne irgendwann enthüllen muss, scheint GTA 6 bereit zu sein, den Spielern zu vertrauen, dass sie einige davon selbst finden.
GTA 6 hat noch mehr Gründe, Teile von Leonida in Ruhe zu lassen
Bild über Rockstar Games
Bei einer so riesigen Welt wie Leonida ist es schwer vorstellbar, eine Geschichte zu entwickeln, die nicht nur alle Bereiche abdeckt, sondern auch bedeutungsvoll genug bleibt, um die Spieler zufrieden zu stellen. Wie GTA Intel berichtete, bestätigte Rupert Humphries, dass die Kampagne den Spielern zwar die meisten verschiedenen Orte von Leonida vorstellen wird, sie sie aber einfach nicht überallhin bringen kann. Und dies ist möglicherweise eine der ausgereiftesten Sichtweisen auf die Situation. Zweifellos ist es besser, eine kürzere und schönere Geschichte zu haben als eine abgeschwächte Kampagne, die darauf abzielt, alle Bereiche abzudecken, ohne wirklich zum Erlebnis beizutragen.
Darüber hinaus wird dieser Ansatz wahrscheinlich den meisten einzelnen Orten einen klareren Zweck in der Erzählung geben. Wenn Jason und Lucia an einem neuen Ort landen, haben die Spieler einen Grund, darauf zu achten, was sie dorthin geführt hat. Auf diese Weise könnten bestimmte Bereiche eng mit bestimmten Ereignissen oder Etappen der Reise verknüpft werden und sie so unvergesslich machen. Dies ist besonders wertvoll in einer Welt dieser Größe, in der verschiedene Umgebungen leicht miteinander verschmelzen können und jedes Erlebnis verschwimmt.
Die Kraft der Zurückhaltung: Warum weniger mehr sein kann

Open-World-Titel erfordern nicht, dass jeder einzelne Schauplatz in die primäre Erzählung verwoben ist. Tatsächlich kann diese bewusste Trennung von den Leads das Gesamterlebnis verbessern und der Umgebung mehr Authentizität verleihen. Ähnlich wie im wirklichen Leben, wo jeder der Protagonist seiner eigenen Existenz ist, schmälert die Tatsache, dass wir nie jeden Winkel der Welt besucht haben, nicht die Realität dieser unerforschten Gebiete. Im Gegenteil, die Existenz von Orten, die völlig außerhalb unserer persönlichen Erzählungen liegen, lässt die Welt viel größer und immersiver erscheinen.
Schließlich bietet der Ausschluss bestimmter Regionen aus der Hauptkampagne den Spielern oft einen zwingenden Grund, nach Abschluss der Geschichte zum Spiel zurückzukehren. In einem Titel wie GTA 6 ist es genauso spannend, den Abspann zu erreichen und gleichzeitig neugierig auf die anderen Bereiche der Karte zu sein, wie die Reise von Jason und Lucia mitzuerleben. Wie sich herausstellt, könnten sich die Orte, die in der Erzählung außen vor gelassen werden, als genauso bedeutsam erweisen wie die darin enthaltenen.