Selv om det er sant at spill i åpen verden er ment å få spillere til å ønske å forlate hovedveien, kan det noen ganger ha en uventet ulempe å være litt for nysgjerrig. Tenk deg å bruke en time på å utforske et nytt område, bare for at hovedhistorien skal bringe deg dit igjen noen dager senere, slik at du går gjennom hele greia på nytt. Uten tvil er dette ofte den raskeste måten å ødelegge spenningen ved oppdagelse og få spillere til å føle at de har gjort en feil ved å besøke et sted tidlig. Det ser ut til at GTA 6 er satt til å unngå denne tilnærmingen.
Ifølge Rockstar Games i et intervju med Game Informer (via Tribune), vil historien ta Jason og Lucia over Leonida og introdusere spillere til mange spennende steder, men det vil absolutt ikke inkludere hele kartet. Helt siden GTA 6s verden ble sammenlignet med GTA 5s kart, har fans visst å forvente en massiv verden, og å la noe av det være helt opp til spilleren kan være akkurat den rette planen. Det er ingenting som tilfredsstillelsen av å våge seg et sted på egen hånd bare for å finne ut at hvis du ikke hadde gjort det, ville historien aldri ha brakt deg dit; når alt kommer til alt, å få nysgjerrigheten din belønnet i stedet for å bli straffet er en av de største grunnene til at spill i åpen verden er så tiltalende i utgangspunktet.
Et lite mysterium går langt

En av de største fordelene med å spille spill i åpen verden er å ha muligheten til å vandre et sted bare fordi det ser interessant ut. Men å måtte gå gjennom det samme området to ganger er ikke bare irriterende fordi du gjentar den samme opplevelsen, det er også frustrerende fordi det ofte ikke er mulig å hoppe over det. De som har spilt Enderal: Forgotten Stories vet nøyaktig hvordan det føles. Dette kan få ethvert oppdrag til å føles som en straff. Dessuten, ideen om at historien må lede spillere gjennom hvert hjørne av kartet, beseirer generelt hele hensikten med å ha et åpent-verden-spill – ingen ønsker engang å gå av hovedveien i utgangspunktet hvis spillet insisterer på å holde hånden deres hele tiden.
Å drepe spillernes nysgjerrighet er også den raskeste veien for å få spillets verden til å føles mindre enn den faktisk er, uansett størrelse. På den måten vil det alltid virke som om når hovedhistorien er over, er spillet også ferdig. Heldigvis er dette ikke obligatorisk å skje. Rockstar North co-studio-sjef Rob Nelson har allerede bekreftet i et intervju med IGN at det vil være mange ting spillere kan oppdage uten å bli dirigert dit gjennom mål, blips eller kartikoner. Faktisk sa han spesifikt at å utforske vil belønne spillere "mye." I stedet for å behandle alle interessante steder som noe kampanjen til slutt må avsløre, virker GTA 6 villig til å stole på at spillere finner noen av dem selv.
GTA 6 har enda flere grunner til å la deler av Leonida være i fred
Bilde via Rockstar Games
Med en verden så massiv som Leonida, er det vanskelig å forestille seg å komme opp med en historie som ikke bare vil dekke alle områder, men som også vil forbli meningsfull nok til å tilfredsstille spillere. Som rapportert av GTA Intel, bekreftet Rupert Humphries at selv om kampanjen vil introdusere spillere til de fleste av Leonidas forskjellige steder, kan den rett og slett ikke ta dem overalt. Og dette kan være en av de mest modne måtene å se situasjonen på; det er uten tvil bedre å ha en kortere og vakker historie i stedet for en utvannet kampanje som tar sikte på å dekke alle områdene uten egentlig å bidra til opplevelsen.
Dessuten vil denne tilnærmingen trolig gi de fleste enkeltsteder en tydeligere hensikt i fortellingen. Når Jason og Lucia havner på et nytt sted, vil spillerne ha en grunn til å ta hensyn til hva som førte dem dit. På denne måten kan visse områder bli nært knyttet til spesifikke hendelser eller stadier i reisen, noe som gjør dem minneverdige. Dette er spesielt verdifullt i en verden av denne størrelsen, der forskjellige miljøer lett kan blandes sammen, og gjøre hver opplevelse til en uskarphet.
Begrensningens kraft: hvorfor mindre kan være mer

Åpen verden-titler krever ikke at hver enkelt lokalitet er vevd inn i den primære fortellingen. Faktisk kan denne tilsiktede separasjonen fra potensielle kunder forbedre den generelle opplevelsen, og gi miljøet større autentisitet. På samme måte som i det virkelige liv, hvor alle er hovedpersonene i sin egen eksistens, reduserer ikke det faktum at vi aldri har besøkt alle verdenshjørner virkeligheten til disse uutforskede områdene. Tvert imot, eksistensen av steder helt utenfor våre personlige fortellinger gjør at verden føles mye større og mer oppslukende.
Til slutt, å ekskludere visse regioner fra hovedkampanjen gir ofte spillere en overbevisende grunn til å gå tilbake til spillet etter å ha avsluttet historien. I en tittel som GTA 6 er det like spennende å være vitne til Jason og Lucias reise mens du er nysgjerrig på hvilke andre områder kartet inneholder. Som det viser seg, kan plasseringene som er utelatt fra fortellingen vise seg å være like viktige som de som er omtalt i den.