ビデオニュースと特集 公開2026 年 10 月 4 日、午後 4 時 30 分

GTA6 のストーリー ミッション デザインは、終わらせる必要のあるオープンワールドの単一の習慣を明らかにします

Takumi Yamazaki

著者: Takumi Yamazaki

掲載: OpenGames

GTA 6 グランド・セフト・オート6でジェイソンの胸に銃を突きつけるルシア

オープンワールド ゲームはプレイヤーが本道から外れたくなるものであるのは事実ですが、好奇心が強すぎると予期せぬマイナス面が生じる場合があります。新しいエリアを探索するのに 1 時間を費やして、数日後にメイン ストーリーで再びそこに連れて行かれ、すべてを最初からやり直すことになることを想像してください。間違いなく、これは多くの場合、発見の興奮を台無しにし、プレイヤーに早くその場所を訪れて間違いを犯したと感じさせる最速の方法です。 GTA 6 はこのアプローチを避けるように設定されているようです。

Game Informer (トリビューン経由) とのインタビューで Rockstar Games が述べたところによると、ストーリーはジェイソンとルシアをレオニダに連れて行き、プレイヤーに多くのエキサイティングな場所を紹介しますが、マップ全体が含まれるわけではありません。 「GTA 6」の世界が「GTA 5」のマップと比較されて以来、ファンは巨大な世界を期待していることが知られており、その一部をプレイヤーに完全に任せることはまさに正しい計画である可能性があります。自分でどこかに冒険に出て、自分がそれをしていなかったら、物語があなたをそこに連れて行ってくれなかったことがわかるという満足感に勝るものはありません。結局のところ、好奇心を罰するのではなく報われることが、そもそもオープンワールド ゲームが非常に魅力的な最大の理由の 1 つなのです。

ちょっとした謎が大いに役立つ

グランド・セフト・オート6-ルシア・ジェイソン・強盗

オープンワールド ゲームをプレイする最大の特典の 1 つは、面白そうだという理由だけでどこかに放浪する機会があることです。しかし、同じエリアを 2 回通過しなければならないのは、同じ経験を繰り返すことになるので煩わしいだけでなく、スキップする方法がないことが多いためイライラさせられます。 『Enderal: Forgotten Stories』をプレイしたことがある人は、それがどのような感じか正確に知っているでしょう。これにより、どんなクエストも罰のように感じられる可能性があります。さらに、ストーリーがプレイヤーをマップの隅々まで案内しなければならないという考えは、一般的にオープンワールド ゲームの目的全体を無効にします。ゲームがずっと手を握っていなければならないのであれば、そもそもメイン パスから外れようとは誰も思いません。

プレイヤーの好奇心を殺すことは、サイズに関係なく、ゲームの世界を実際よりも小さく感じさせる一番の近道でもあります。そうすることで、メインストーリーが終了したら、ゲームも終了したように常に感じられます。ありがたいことに、これは必須ではありません。 Rockstar North の共同スタジオ長である Rob Nelson 氏は、IGN とのインタビューで、目標、ブリップ、マップ アイコンを通じてそこに誘導されずにプレイヤーが発見できるものがたくさんあることをすでに認めています。実際、彼は探索によってプレイヤーに「多くの」報酬がもたらされると具体的に述べた。 GTA 6 では、すべての興味深い場所をキャンペーンで最終的に明らかにする必要があるものとして扱うのではなく、プレイヤーがそれらの場所の一部を自分で見つけることを信頼するつもりのようです。

『GTA 6』にはレオニダの一部をそのままにしておくさらなる理由がある

レオニダのような巨大な世界では、あらゆるエリアをカバーするだけでなく、プレイヤーを満足させるのに十分な意味を持ち続けるストーリーを思いつくことを想像するのは困難です。 GTA インテルが報じたように、ルパート・ハンフリーズ氏は、このキャンペーンはプレイヤーにレオニダのさまざまな場所のほとんどを紹介しますが、どこにでも連れて行けるわけではないことを認めました。そしてこれは、状況を捉える最も成熟した方法の 1 つかもしれません。エクスペリエンスにあまり貢献せずにすべての領域をカバーすることを目的とした薄めのキャンペーンよりも、短くて美しいストーリーを用意する方が良いのは間違いありません。

さらに、このアプローチにより、おそらくほとんどの個々の場所に物語の中でより明確な目的が与えられるでしょう。ジェイソンとルシアが新しい場所にたどり着いたとき、プレイヤーは何が彼らをそこに連れてきたのかに注意を払う理由が得られます。こうすることで、特定のエリアが旅の特定のイベントや段階と密接に関連し、思い出深いものになる可能性があります。これは、さまざまな環境が容易に混ざり合い、あらゆる経験が曖昧になってしまうこの規模の世界では特に価値があります。

抑制の力: なぜ少ないほうがより多くなり得るのか

グランド・セフト・オート6のジェイソンが緑の自転車に乗ってポーズをとる

オープンワールド タイトルでは、すべてのロケールを主要な物語に織り込む必要はありません。実際、リードからこのように意図的に分離することで、全体的なエクスペリエンスが向上し、環境の信頼性が高まります。誰もが自分自身の存在の主人公である現実の生活と同じように、私たちが地球の隅々まで訪れたことがないという事実は、未踏の地域の現実性を損なうものではありません。それどころか、私たちの個人的な物語のまったく外側にある場所の存在は、世界をはるかに大きく、より没入感のあるものに感じさせます。

最後に、メイン キャンペーンから特定の地域を除外すると、ストーリーを終えた後にゲームに戻る切実な理由がプレイヤーに提供されることがよくあります。 GTA 6 のようなタイトルでは、マップの他のエリアに興味を持ちながらエンド クレジットに到達するのは、ジェイソンとルシアの旅の展開を目撃するのと同じくらいスリリングです。結局のところ、物語から除外された場所は、物語の中で取り上げられている場所と同じくらい重要であることが判明する可能性があります。

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