ビデオニュースと特集 公開2026 年 10 月 1 日、午前 9 時 30 分

World of Warcraft: Forever は現代の MMO が避けられなかったものを復活させています

Takumi Yamazaki

著者: Takumi Yamazaki

掲載: OpenGames

映画「WoW Forever」に登場するアンデッドパラディン。

World of Warcraft: Foreverbeta の瞬間瞬間のゲームプレイが、プレイヤーがお互いを必要とするように意図的に構築されているように見えることは、非常に注目に値します。屋外の世界は危険です。敵を 1 人でも引っ張ると、複数の敵が一斉に押し寄せてくるため、すぐに墓地に送られる可能性があります。また、新しい共同キャンプ場は、見知らぬ人たちに一緒に座る理由を与えます。 RetailWoW の現代的な MMO の利便性により、長年にわたって大規模なマルチプレイヤー ゲームをほぼ完全に 1 人で体験することが非常に簡単になってきたことを考えると、WoW Forever がそのオプションをテーブルから外すのを見るのは、少々新鮮なことでもあります。

個人的に、私はベータ期間のほぼすべてを PvP ルールセットに費やし、通常は友人 1 人か 2 人と一緒に、ギルドなしで両方の勢力のキャラクターを 20 までレベル上げしました。そして私が発見したのは、プレイヤーのキットにおいて協力が最も有用なツールである世界であり、私の周りのプレイヤーはほぼ常に潜在的な同盟者のように感じられます(ギルドによって異なります)。しかし、問題は、フォーエバーの世界をこれほど魅力的なものにしているのと同じ摩擦が、はるかに歓迎されていない従兄弟があり、それが外部、つまりキャラクター作成画面のすぐ外にあることです。

『WoW Forever』のさまざまな困難がコミュニティを生み出す仕組み

WoW Forever のペースはゆっくりであり、それは大した秘密ではありませんが、私のように、retailWoW から来た人にとって、それがどれほど異質に感じるかを数値化するのは困難です。敵は常に激しく攻撃します。レベリング中に 3 つまたは 4 つのモブを不用意に引っ張ると、死体が速く走ってしまう可能性があり、自分の少し向こう側にあるゾーンを和らげるレベルのスケーリングはありません。モブは、最初にタグを付けた人にも属します。そのため、クエストのターゲットの近くにホバリングしているプレイヤーは競争相手か、はるかに多くの場合、潜在的な同盟者になります。

私の最も身近で象徴的な個人的な例は、ちょうど昨夜、私がウェストフォール北部でレベル 14 の戦士としてノールを養殖していたときに起こりました。 3 パックを獲得する必要があり、それぞれが私のレベルより上に座っていたことを考えると、それだけで死刑宣告でしたが、同じ骨の折れる方法でレベルを上げていた他の 2 人のランダムなプレイヤーがそれぞれ私を 1 つずつ奪ってくれるだろうという一定レベルの信頼がありました。私は彼らのことを知りませんでした。私は彼らと一緒のグループには所属していませんでしたが(ドロップクエストは単独で行うのが最も効果的であることがよくあります)、私はWoW ClassicorForeverにとって非常に自然に感じられる方法で彼らを信頼していました。そうでなければ私は死んでいたからです。

この種の協力は常に行われており、デッドマインの外でクエストエリートを養殖する即席のグループから、お互いのスポーンを密猟する代わりにキルクエストでチームを組むどこにでもいる見知らぬ人まで、それはどこにいても見られます。それはまったく自然であり、少なくとも私の経験では、retailWoW にはまったく存在せず、興味深いと思います。難易度が他のプレイヤーの必要性を生み出し、社交性がそれに応え、この 2 つの間のループが世界を生き生きと感じさせるものです。

WoW Forevers キャンプ場は見知らぬ人にチャットする理由を与えます

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Forever の中核となる新機能の 1 つであるキャンプサイトでは、戦闘の合間に同じアイデアが取り入れられており、プレイヤーは約 1 分間共有の火の周りに集まってバフを集めることができます。各職業はキャンプ場に独自のオブジェクトを提供するため、異なるスキルを持つ数人が集まったときに火が最も効果的に機能します。ノール・プルの例が危険によって強制された協力であるのに対し、キャンプファイヤーは単純に報酬が得られる協力であり、見知らぬ人に戦いが終わった後に長居したり、戦いが始まる前におしゃべりしたりする理由を与えます。そして常に目に見える利益があります。

比較して現代の WOW がより空虚に感じられる理由

これを読んでいるWoWクラシックプレイヤーなら当然のことかもしれないが、私はBattle for Azeroth中に始めた小売プレイヤーとしてフォーエバーに来た。私は MMO シーン全体に関してはまだ比較的初心者です。私はすべての現代の MMO や、WoW Classic についてさえ語ることはできませんが、現代のエクスペリエンスの一部が空虚になっている理由を初めて明確に理解しました。また、2004 年のオリジナル版がなぜこれほど多くの人を魅了したのか、初めて理解できました。

対照的に、World of Warcraftretail では、ほとんどすべてを単独で行うことができ、レベリングをスムーズにするために構築されたシステムにより、他のプレイヤーは風景に近いものになります。確かに、彼らはすべてのゾーンとクエストハブに存在しますが、それらが必要になることはめったになく、彼らと話す理由はほとんどありません。Foreverには、特にベータ状態では問題がありますが、その関係をひっくり返し、あなたの隣に立っているプレイヤーをゾーン内で最も貴重なリソースの1人にします。

史上最悪の摩擦はアゼロス以前に起こる

ただし、Forever ベータ版の問題は現実のものです。そして、これを指摘するのは私が最初ではないかもしれませんが、新しいメガサーバーのアプローチが生み出すイライラするような摩擦が、ゲーム内で見られる素晴らしい種類の摩擦とどれほど違うのかを説明するのは難しいです。Foreverhas はプレイヤーが再びお互いを必要とするようにする方法を考え出しましたが、どのプレイヤーがどこでそれを行えるかを決めるのはやめなければなりません。

参照してください。WoW Forever は従来のレルム アプローチを廃止し、ルールセットごとに 1 つのメガサーバーを支持して標準を作成しました。 PvP ルールセットに関しては、これはちょっとした悪夢であるという事実を個人的に証明できます。アカウントは一度に 1 つの勢力のキャラクターのみを保持でき、Blizzard は、Horde と Alliance のバランスを保つという名目で、人気が高まりすぎた勢力のキャラクター作成を一時的に終了することもできます。選択できる PvP サーバーは 1 つだけなので、別のレルムで 2 番目の派閥をロールするという古い修正は完全になくなりました。

確かにこれらは 2 つの別個の問題ですが、メガサーバーは両方の背後にあります。1 つはプレイヤーにアカウント全体の派閥を選択させるもので、もう 1 つはプレイヤーが派閥に参加することをまったく阻止できるものです。ベータ版ではこれは些細な煩わしさだが、発売時にはプレイヤーが友達のグループの中から選択することを強いられたり、友達がすでに選んだ側に参加できなくなったりする可能性がある。TechRadarのリテール編集者Alex Whitelock氏は以前、「友達の半数と永久にプレイできない」という考えはゲームへの熱意をひどく損なうと書いたが、同じ問題を少し直接経験した私も同意せずにはいられない。

フォーエバーはプレイヤーが必要な人を選択できるようにする必要があります

結局のところ、クラシック WoW の世界 (ひいてはフォーエバーの世界) が、他の人々に対するシンプルで実際的な必要性をプレイヤーに教えるために自信を持って調整されているのは印象的です。ただし、その必要性が意味を持つのは、プレイヤーが連絡先を選択できる場合のみであり、その前にアカウント画面を次々とスクロールすることで、人々がすでに持っている友達に頼ることができなくなるのは非常にイライラします。ブリザードがプレイヤーを再接続するために他の場所でどれほど熱心に取り組んでいるかを考えると、そのコントラストはより鮮明です。新しい最近の同盟システムは過去のグループメイトをあなたの道に戻し、新しい舞台裏のロジックはグループ化されたプレイヤー間でクエストドロップをより均等に共有します。

そして、この舞台裏の問題に対する真の解決策について私が何も知っているとは思いませんが、それが永遠を特別なものにするものを何も取り除く必要はないという考えには自信を持っています。危険、新しいクエスト、最初のタグのルール、キャンプファイヤーを維持し、アカウント全体の派閥ロックを緩めるだけです。おそらくそれはキャラクターごとの制限か、サイドを交換するための制御された方法によるものでしょう。私が知っているのは、クローズドベータが10月21日まで実施され、WoW Foreversetの発売が11月4日であるため、Blizzardがその決断を下す余地は狭いということだけだ。

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