Il est assez remarquable de voir à quel point le gameplay instantané de World of Warcraft: Foreverbeta semble spécialement conçu pour que les joueurs aient besoin les uns des autres. Le monde extérieur est dangereux, car tirer ne serait-ce qu'un seul ennemi peut vous renvoyer directement au cimetière alors que plusieurs ennemis se précipitent alors à vos côtés, et les nouveaux campings collaboratifs donnent aux étrangers une raison de s'asseoir ensemble. Étant donné que les commodités MMO modernes de RetailWoW ont rendu trop facile l'expérience d'un jeu massivement multijoueur presque entièrement seul pendant des années, il est également plus qu'un peu rafraîchissant de voirWoW Forever retirer cette option de la table.
Personnellement, j'ai passé presque tout mon temps de bêta sur les règles PvP, nivelant les personnages jusqu'à 20 dans les deux factions sans guilde, généralement aux côtés d'un ami ou deux. Et ce que j'ai découvert, c'est un monde où la coopération est l'outil le plus utile dans le kit d'un joueur, où les joueurs autour de moi se sentent presque constamment comme des alliés potentiels (selon la guilde). Le problème, cependant, est que la même friction qui rend le monde de Forever si convaincant a un cousin beaucoup moins bienvenu, et il est externe, juste au-delà de l'écran de création de personnage.
Comment les diverses difficultés de WoW Forever créent une communauté
Image via Blizzard, Josh Drechsler
Le rythme de WoW Forever est lent, et même si ce n'est pas vraiment un secret, il est difficile de quantifier à quel point cela peut sembler étranger à ceux, comme moi, qui viennent de RetailWoW. Les ennemis frappent toujours fort ; une traction imprudente de trois ou quatre monstres pendant la mise à niveau peut se terminer par une course rapide du cadavre, et il n'y a pas de mise à l'échelle de niveau pour adoucir une zone qui se trouve légèrement au-delà de vous. Les monstres appartiennent également à celui qui les marque en premier, ce qui fait que le joueur planant près de votre quête cible soit un concurrent, soit, bien plus souvent, un allié potentiel.
Mon exemple personnel le plus immédiat et le plus emblématique s'est produit hier soir, alors que j'élevais des Gnolls pour leurs pattes en tant que guerrier de niveau 14 dans le nord de la marche de l'Ouest. Je devrais en tirer un paquet de trois, ce qui était une condamnation à mort, étant donné que chacun était au-dessus de mon niveau, mais il y avait un certain niveau de confiance dans le fait que les deux autres joueurs aléatoires avec lesquels je mettais le niveau de la même manière minutieuse m'en prendraient chacun un. Je ne les connaissais pas ; Je n'étais pas en groupe avec eux (les quêtes drop fonctionnent souvent mieux seules), mais je leur ai fait confiance d'une manière qui semblait si naturelle dans WoW Classic ou Forever, car sinon, j'étais mort.
Ce type de coopération se produit constamment, et on le retrouve partout où vous regardez : des groupes impromptus élevant des élites de quêtes en dehors des Mortemines, aux étrangers du monde entier faisant équipe pour des quêtes de mise à mort au lieu de braconner les apparitions des uns et des autres. C'est totalement naturel, et totalement absent de retailWoW, du moins d'après mon expérience, et je trouve cela intéressant. La difficulté crée le besoin d’autres joueurs, la sociabilité y répond, et la boucle entre les deux est ce qui donne au monde un sentiment de vie.
Les campings WoW Forevers donnent aux étrangers une raison de discuter

L'une des nouvelles fonctionnalités principales de Forever, Campsites, reprend la même idée dans les accalmies entre les combats, permettant aux joueurs de se rassembler autour d'un feu commun pendant environ une minute pour collecter des buffs. Chaque métier apporte son propre objet à un camping, donc un feu fonctionne mieux lorsque plusieurs personnes aux compétences différentes se présentent. Alors que l'exemple de Gnoll est une coopération forcée par le danger, le feu de camp est une coopération simplement récompensée : il donne aux étrangers une raison de s'attarder après la fin d'un combat, ou de discuter avant qu'il ne commence, et il y a toujours un bénéfice tangible.
Pourquoi WoW moderne semble plus vide en comparaison
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Cela peut être tout à fait normal pour tout joueur de WoW Classic lisant ceci, mais je suis arrivé à Forever en tant que joueur de détail qui a commencé pendant Battle for Azeroth ; Je suis encore relativement nouveau sur la scène MMO dans son ensemble. Je ne peux pas parler de tous les MMO modernes, ni même de WoW Classic, mais Forever est la première fois que je comprends clairement pourquoi certaines parties de l'expérience moderne sonnent creux. C'est aussi la première fois que je comprends pourquoi l'original de 2004 a séduit autant de monde.
Dans World of Warcraft, en revanche, presque tout peut être fait seul, et les systèmes conçus pour faciliter la mise à niveau ont transformé les autres joueurs en quelque chose de plus proche du décor. Ils sont présents dans chaque zone et centre de quêtes, bien sûr, mais ils sont rarement nécessaires, ce qui laisse peu de raisons de leur parler. Forever a ses problèmes, en particulier dans son état bêta, mais il inverse cette relation, faisant du joueur qui se tient à côté de vous l'une des ressources les plus précieuses de la zone.
Les pires frictions de toujours se produisent avant Azeroth
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Ces problèmes dans Foreverbeta sont cependant réels. Et même si je ne suis peut-être pas le premier à le souligner, il est difficile d'expliquer à quel point le type de friction frustrant produit par la nouvelle approche du mégaserveur est différent de celui merveilleux que l'on trouve dans le jeu. Forever a compris comment faire en sorte que les joueurs aient à nouveau besoin les uns des autres, mais il doit arrêter de décider quels joueurs peuvent le faire et où.
Vous voyez, WoW Forever a abandonné l'approche traditionnelle du domaine. WoW a fait de lui la norme en faveur d'un mégaserveur par ensemble de règles ; En ce qui concerne les règles PvP, je peux personnellement attester du fait que c'est un peu un cauchemar. Un compte ne peut contenir que des personnages d'une faction à la fois, et Blizzard peut également interrompre temporairement la création de personnages pour la faction qui devient trop populaire, au nom de l'équilibre de la Horde et de l'Alliance. Avec un seul serveur PvP parmi lequel choisir, l’ancienne solution consistant à lancer une deuxième faction sur un royaume différent a complètement disparu.
Ce sont deux problèmes distincts, certes, mais le mégaserveur est derrière les deux : l'un oblige les joueurs à choisir une faction pour l'ensemble de leur compte, tandis que l'autre peut les empêcher de rejoindre une faction. En version bêta, c'est un désagrément mineur, mais au lancement, cela pourrait forcer les joueurs à choisir entre des groupes d'amis, ou les empêcher de rejoindre le camp que leurs amis ont déjà choisi. Alex Whitelock, rédacteur en chef de TechRadar Retail, a écrit précédemment que l'idée de "ne pas pouvoir jouer avec la moitié de mes amis à perpétuité" aigrit gravement son enthousiasme pour le jeu, et après avoir vécu un peu le même problème de première main, je ne peux m'empêcher d'être d'accord.
Forever devrait laisser les joueurs choisir de qui ils ont besoin
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En fin de compte, il est impressionnant de voir avec quelle confiance le monde de Classic WoW (et celui de Forever, par extension) est conçu pour enseigner aux joueurs le besoin simple et pratique des autres. Cela ne veut dire quelque chose, cependant, que si les joueurs peuvent choisir qui ils souhaitent atteindre, et il est terriblement frustrant que l'écran de compte que vous parcourez avant tout cela puisse empêcher les gens de compter sur les amis qu'ils ont déjà. Le contraste est plus net étant donné les efforts déployés par Blizzard ailleurs pour reconnecter les joueurs : un nouveau système d'alliés récents ramène les anciens membres du groupe sur votre chemin, et une nouvelle logique en coulisse partage la quête plus uniformément parmi les joueurs groupés.
Et même si je ne présume pas savoir quoi que ce soit sur une véritable solution à ce problème en coulisses, je suis convaincu que cela ne nécessite pas de poncer quoi que ce soit qui rend Forever spécial. Conservez le danger, les nouvelles quêtes, les règles du premier tag et les feux de camp – desserrez simplement le verrouillage de faction à l'échelle du compte. C'est peut-être à cause d'une restriction par personnage ou d'une manière contrôlée d'échanger des côtés. Tout ce que je sais, c'est qu'avec la version bêta fermée jusqu'au 21 octobre et le lancement de WoW Foreverset le 4 novembre, Blizzard dispose d'une fenêtre étroite pour prendre cet appel.