비디오 뉴스 및 특집 게시일: 2026년 10월 1일, 오전 9:30

월드 오브 워크래프트: 포에버(World of Warcraft: Forever)가 피하기 너무 쉬운 최신 MMO를 다시 가져왔습니다.

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

WoW Forever 시네마틱의 언데드 성기사.

월드 오브 워크래프트: 포에버베타의 순간순간 게임플레이가 플레이어들이 서로를 필요로 하도록 특별히 고안된 것처럼 보이는 것은 정말 놀랍습니다. 야외 세계는 위험합니다. 적 한 명이라도 끌어당기면 여러 명의 적들이 함께 달려들어와서 바로 묘지로 돌아갈 수 있고, 새로운 협력 캠프장은 낯선 사람들이 함께 앉을 이유를 제공하기 때문입니다. RetailWoW의 현대적인 MMO 편의성으로 인해 수년 동안 대규모 멀티플레이어 게임을 거의 완전히 단독으로 경험하는 것이 너무 쉬워졌다는 점을 감안할 때 WoW Forever가 해당 옵션을 테이블에서 제거하는 것을 보는 것도 약간 신선합니다.

개인적으로 저는 베타 시간의 대부분을 길드 없이 두 세력 모두에서 보통 친구 한두 명과 함께 캐릭터 레벨을 20까지 올리는 PvP 규칙 세트에 보냈습니다. 그리고 제가 발견한 것은 협력이 플레이어 키트에서 가장 유용한 도구이며, 제 주변의 플레이어들이 (길드에 따라) 거의 끊임없이 잠재적인 동맹자처럼 느껴지는 세상입니다. 그러나 문제는 Forever의 세계를 그토록 매력적으로 만드는 동일한 마찰이 훨씬 덜 환영받는 사촌이 있고 그것이 캐릭터 생성 화면 바로 너머 외부에 있다는 것입니다.

WoW Forever의 다양한 어려움이 커뮤니티를 만드는 방법

WoW Forever의 속도는 느리고, 그것이 그다지 비밀은 아니지만, 나처럼 소매 WoW에서 온 사람들에게 그것이 얼마나 이국적으로 느껴질지 정량화하기는 어렵습니다. 적들은 항상 세게 공격합니다. 레벨을 올리는 동안 3~4개의 몹을 부주의하게 끌어당기면 시체가 빠르게 질주할 수 있으며 약간 너머에 있는 영역을 부드럽게 하는 레벨 스케일링도 없습니다. 또한 몹은 먼저 태그를 붙인 사람에게 속하므로 플레이어가 퀘스트 대상 근처에서 경쟁하거나 훨씬 더 자주 잠재적인 동맹자가 될 수 있습니다.

가장 즉각적이고 상징적인 개인적 사례는 어젯밤에 서부 몰락지대 북부에서 레벨 14 전사로서 놀을 사육하면서 일어났습니다. 각각 내 레벨보다 높았기 때문에 혼자서는 사형 선고인 3개 팩을 가져와야 했지만, 같은 힘든 방식으로 레벨을 맞추고 있는 다른 두 명의 무작위 플레이어가 각각 나에게서 하나씩 가져갈 것이라는 어느 정도의 신뢰가 있었습니다. 나는 그들을 몰랐습니다. 나는 그들과 함께 그룹에 속해 있지는 않았지만(드롭 퀘스트는 단독으로 가장 잘 작동하는 경우가 많습니다), WoW 클래식이나 영원히에 있어서 매우 자연스럽게 느껴지는 방식으로 그들을 신뢰했습니다. 그렇지 않으면 나는 죽었기 때문입니다.

이러한 종류의 협력은 지속적으로 발생하며, 이는 죽음의 폐광 외부에서 정예 퀘스트를 수행하는 즉석 그룹부터 서로의 산란물을 밀렵하는 대신 킬 퀘스트를 위해 팀을 이루는 낯선 사람들까지 어디에서나 볼 수 있습니다. 적어도 내 경험으로는 그것은 완전히 자연스럽고 소매 와우에는 전혀 존재하지 않으며 나는 그것이 흥미로웠다고 생각합니다. 어려움은 다른 플레이어를 필요로 하고, 사교성은 이에 답하며, 둘 사이의 순환은 세상이 살아있음을 느끼게 합니다.

WoW Forevers 캠프장은 낯선 사람들에게 채팅할 이유를 제공합니다

월드 오브 워크래프트-영원한 게임-호언장담-캠핑-동맹

ofForever의 새로운 핵심 기능 중 하나인 캠프장(Campsites)은 전투 사이의 소강 상태에 동일한 아이디어를 적용하여 플레이어가 약 1분 동안 공유 불 주위에 모여 버프를 수집할 수 있도록 합니다. 각 직업은 캠프장에 자신의 물건을 제공하므로 불은 서로 다른 기술을 가진 여러 사람이 나타날 때 가장 잘 작동합니다. Gnoll의 끌어당김 예시가 위험에 의해 강요된 협력인 반면, 모닥불은 단순히 보상을 받는 협력입니다. 낯선 사람에게 싸움이 끝난 후에도 머물 이유를 제공하거나 싸움이 시작되기 전에 대화를 나눌 이유를 제공하며 항상 실질적인 이점이 있습니다.

현대 와우가 비교를 통해 공허하게 느껴지는 이유

이것은 이 글을 읽는 모든 WoW 클래식 플레이어에게 전적으로 해당되는 내용일 수 있지만, 저는 격전의 아제로스에서 시작한 소매 플레이어로서 영원히 여기에 왔습니다. 나는 MMO 장면 전체에 대해 아직 비교적 새로운 단계입니다. 모든 최신 MMO나 WoW 클래식에 대해 말할 수는 없지만, 현대 경험의 일부가 공허한 이유를 명확하게 이해한 것은 이번이 처음입니다. 2004년 원작이 왜 그렇게 많은 사람들의 관심을 끌었는지 처음으로 이해하게 되었습니다.

이와 대조적으로 월드 오브 워크래프트 소매점에서는 거의 모든 것을 혼자서 할 수 있으며, 원활한 레벨링을 위해 구축된 시스템은 다른 플레이어를 풍경에 더 가까운 것으로 만들었습니다. 물론 모든 영역과 퀘스트 허브에 존재하지만 거의 필요하지 않아 대화할 이유가 거의 없습니다. Forever는 특히 베타 상태에서 문제가 있지만 관계를 뒤집어서 옆에 있는 플레이어를 영역에서 가장 귀중한 리소스 중 하나로 만듭니다.

영원히 최악의 마찰이 아제로스 이전에 발생했습니다

하지만 Foreverbeta의 문제는 현실입니다. 그리고 제가 이 사실을 처음으로 지적하는 것은 아니지만, 새로운 메가서버 접근 방식이 만들어내는 실망스러운 종류의 마찰이 게임 내에서 발견되는 놀라운 종류의 마찰과 얼마나 다른지 설명하기는 어렵습니다. Forever는 플레이어가 다시 서로를 필요로 하게 만드는 방법을 알아냈지만 어느 플레이어가 어디서 그렇게 할 수 있는지 결정하는 것을 중단해야 합니다.

보세요, WoW Forever는 전통적인 영역 접근 방식을 버리고 규칙 세트당 하나의 메가서버를 선호하는 표준을 만들었습니다. PvP 규칙 세트에서 저는 이것이 약간 악몽이라는 사실을 개인적으로 증명할 수 있습니다. 계정은 한 번에 한 세력의 캐릭터만 보유할 수 있으며, 블리자드는 호드와 얼라이언스의 균형을 유지한다는 명목으로 어느 세력이 인기가 높아지든 일시적으로 캐릭터 생성을 중단할 수도 있습니다. 선택할 수 있는 PvP 서버가 하나만 있으면 다른 영역에서 두 번째 진영을 운영하는 기존 수정 사항이 완전히 사라졌습니다.

그것은 두 가지 별개의 문제입니다. 하지만 두 가지 문제 뒤에는 메가서버가 있습니다. 하나는 플레이어가 전체 계정에 대해 세력을 선택하도록 하는 반면, 다른 하나는 그들이 세력에 가입하는 것을 전혀 막을 수 있습니다. 베타 버전에서는 사소한 성가심이지만 출시 시에는 플레이어가 친구 그룹 중 하나를 선택하도록 강요하거나 친구가 이미 선택한 편에 합류하지 못하게 할 수 있습니다. TechRadar의 Retail 편집자 Alex Whitelock은 이전에 "내 친구의 절반과 영원히 플레이할 수 없다는 생각"이 게임에 대한 그의 열정을 심하게 약화시켰다고 썼으며, 같은 문제를 약간 직접 경험한 후에는 동의하지 않을 수 없습니다.

Forever는 플레이어가 필요한 사람을 선택하도록 해야 합니다.

궁극적으로, Classic WoW의 세계(더 나아가 Forever의 세계)가 플레이어에게 다른 사람들에 대한 단순하고 실용적인 요구를 가르치기 위해 얼마나 자신있게 조정되었는지는 인상적입니다. 하지만 이는 플레이어가 원하는 사람을 선택할 수 있는 경우에만 의미가 있으며, 그 전에 진행되는 계정 화면이 사람들이 이미 가지고 있는 친구에게 의존하는 것을 막을 수 있다는 점은 매우 실망스럽습니다. Blizzard가 플레이어를 다시 연결하기 위해 다른 곳에서 얼마나 열심히 노력하고 있는지를 생각하면 대조가 더욱 뚜렷해집니다. 새로운 최근 동맹 시스템은 과거의 그룹 동료를 다시 여러분의 경로로 유도하고, 새로운 비하인드 스토리 논리는 그룹화된 플레이어 간에 퀘스트 드롭을 보다 균등하게 공유합니다.

그리고 이 배후 문제에 대한 진정한 해결책에 대해 내가 알고 있다고 가정하지는 않겠지만, Foreverspecial을 만드는 어떤 것도 샌딩할 필요가 없다는 생각에는 확신이 있습니다. 위험, 새로운 퀘스트, 첫 번째 태그 규칙, 캠프파이어를 유지하세요. 계정 전체의 세력 잠금을 풀기만 하면 됩니다. 어쩌면 캐릭터별 제한이나 측면을 바꾸는 통제된 방법을 통해서일 수도 있습니다. 내가 아는 전부는 클로즈 베타가 10월 21일까지 진행되고 WoW Foreverset이 11월 4일에 출시되기 때문에 Blizzard가 그렇게 하기에는 시간이 부족하다는 것뿐입니다.

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