Notizie e funzionalità video Pubblicato1 ottobre 2026, 9:30

World of Warcraft: Forever sta riproponendo qualcosa che i moderni MMO hanno reso troppo facile da evitare

Luca Riva

Di Luca Riva

Pubblicato su OpenGames

Un paladino non morto nel filmato WoW Forever.

È piuttosto notevole quanto il gameplay momento per momento in World of Warcraft: Foreverbeta sembri costruito appositamente per far sì che i giocatori abbiano bisogno l'uno dell'altro. Il mondo esterno è pericoloso, poiché trascinare anche un solo nemico può rimandarti direttamente al cimitero mentre più nemici arrivano di corsa insieme a te, e i nuovi accampamenti collaborativi danno agli estranei un motivo per sedersi insieme. Dato che le moderne comodità MMO di retailWoW hanno reso fin troppo facile sperimentare un gioco multiplayer di massa quasi interamente da soli per anni, è anche più che piacevole vedere WoW Forever togliere questa opzione dal tavolo.

Personalmente, ho trascorso quasi tutto il tempo della beta sulle regole PvP, livellando i personaggi a 20 in entrambe le fazioni senza gilda, di solito insieme a uno o due amici. E quello che ho trovato è un mondo in cui la cooperazione è lo strumento più utile nel kit di un giocatore, dove i giocatori intorno a me si sentono quasi costantemente come potenziali alleati (a seconda della gilda). Il problema, però, è che lo stesso attrito che rende il mondo di Forever così avvincente ha un cugino molto meno gradito, ed è esterno, appena oltre la schermata di creazione del personaggio.

Come le varie difficoltà di WoW Forever creano comunità

Il ritmo di WoW Forever è lento e, sebbene non sia un gran segreto, è difficile quantificare quanto possa sembrare estraneo a coloro che, come me, provengono dalla vendita al dettaglio di WoW. I nemici colpiscono sempre duramente; un'attrazione imprudente di tre o quattro mob durante il livellamento può finire con un cadavere che corre veloce, e non esiste un ridimensionamento del livello per ammorbidire una zona che si trova leggermente oltre te. I mob appartengono anche a chiunque li tagghi per primo, il che fa sì che il giocatore che si aggira vicino alla tua missione prenda di mira la concorrenza o, molto più spesso, un potenziale alleato.

Il mio esempio personale più immediato ed emblematico è avvenuto proprio ieri sera, mentre allevavo Gnoll per le loro zampe come Guerriero di livello 14 nel nord delle Marche Occidentali. Avrei dovuto inserirne un pacchetto da tre, il che era già una condanna a morte, dato che ognuno era al di sopra del mio livello, ma c'era un certo livello di fiducia che gli altri due giocatori casuali con cui stavo livellando nello stesso modo scrupoloso me ne avrebbero tolto uno ciascuno. Non li conoscevo; Non ero in gruppo con loro (le missioni drop spesso funzionano meglio da soli), ma mi fidavo di loro in un modo che sembrava così naturale per WoW Classico o Forever, perché altrimenti sarei morto.

Questo tipo di cooperazione avviene costantemente, ed è ovunque guardi: da gruppi improvvisati che coltivano missioni d'élite fuori dalle Deadmines, a sconosciuti ovunque che si alleano in missioni di uccisione invece di rubare le uova degli altri. È del tutto naturale e totalmente assente da retailWoW, almeno nella mia esperienza, e lo trovo interessante. La difficoltà crea il bisogno di altri giocatori, la socialità risponde e il loop tra i due è ciò che fa sentire il mondo vivo.

I campeggi WoW Forevers offrono agli sconosciuti un motivo per chattare

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Una delle nuove funzionalità principali di Forever, Campsites, porta la stessa idea nelle pause tra i combattimenti, consentendo ai giocatori di riunirsi attorno a un fuoco condiviso per circa un minuto per raccogliere buff. Ogni professione contribuisce con il proprio oggetto a un campeggio, quindi un fuoco funziona meglio quando si presentano più persone con abilità diverse. Laddove l'esempio degli Gnoll è la cooperazione forzata dal pericolo, il fuoco da campo è la cooperazione che viene semplicemente ricompensata: dà agli estranei un motivo per indugiare dopo la fine di un combattimento o chiacchierare prima che inizi, e c'è sempre un vantaggio tangibile.

Perché il moderno WoW sembra più vuoto in confronto

Questo potrebbe essere del tutto normale per qualsiasi giocatore di WoW Classic che legga questo, ma sono arrivato a Foreveras come giocatore al dettaglio che ha iniziato durante Battle for Azeroth; Sono ancora relativamente nuovo nella scena MMO nel suo insieme. Non posso parlare per ogni MMO moderno, o anche per WoW Classic, ma Forever è la prima volta che capisco chiaramente perché alcune parti dell'esperienza moderna sembrano vuote. È anche la prima volta che capisco perché l'originale del 2004 ha conquistato così tante persone.

Nel negozio al dettaglio di World of Warcraft, al contrario, quasi tutto può essere fatto da solo, e i sistemi creati per facilitare il livellamento hanno trasformato gli altri giocatori in qualcosa di più vicino allo scenario. Sono presenti in ogni zona e hub di missione, certo, ma sono raramente necessari, lasciando pochi motivi per parlare con loro. Forever ha i suoi problemi, specialmente nella sua versione beta, ma capovolge quella relazione, rendendo il giocatore accanto a te una delle risorse più preziose nella zona.

I peggiori attriti di sempre si verificano prima di Azeroth

Tuttavia, questi problemi in Foreverbeta sono reali. E anche se potrei non essere il primo a sottolinearlo, è difficile spiegare quanto sia diverso il frustrante tipo di attrito prodotto dal nuovo approccio megaserver da quello meraviglioso che si trova nel gioco. Forever ha capito come far sì che i giocatori abbiano di nuovo bisogno l'uno dell'altro, ma deve smettere di decidere quali giocatori possono farlo e dove.

Vedi, WoW Forever ha abbandonato l'approccio tradizionale al regno, WoW ha reso lo standard a favore di un megaserver per set di regole; per quanto riguarda le regole del PvP, posso personalmente attestare che questo è un po' un incubo. Un account può contenere solo personaggi di una fazione alla volta e Blizzard può anche chiudere temporaneamente la creazione del personaggio per qualunque fazione diventi troppo popolare, in nome del mantenimento dell'equilibrio tra Orda e Alleanza. Con un solo server PvP tra cui scegliere, la vecchia soluzione di inserire una seconda fazione su un regno diverso è scomparsa del tutto.

Questi sono due problemi separati, sì, ma dietro entrambi c'è il megaserver: uno fa sì che i giocatori scelgano una fazione per il loro intero account, mentre l'altro può impedire loro del tutto di unirsi a una fazione. Nella beta questo è un piccolo fastidio, ma al momento del lancio potrebbe costringere i giocatori a scegliere tra gruppi di amici, o impedirgli di unirsi al lato che i loro amici hanno già scelto. Alex Whitelock, redattore di TechRadar Retail, ha scritto in precedenza che l'idea di "non poter giocare con metà dei miei amici per sempre" inasprisce gravemente il suo entusiasmo per il gioco, e dopo aver sperimentato un po' lo stesso problema in prima persona, non posso fare a meno di essere d'accordo.

Forever dovrebbe consentire ai giocatori di scegliere di chi hanno bisogno

In definitiva, è impressionante con quanta sicurezza il mondo di Classic WoW (e quello di Forever, per estensione) sia sintonizzato per insegnare ai giocatori il bisogno semplice e pratico delle altre persone. Questa necessità significa solo qualcosa, però, se i giocatori riescono a scegliere a chi rivolgersi, ed è terribilmente frustrante che la schermata dell'account venga visualizzata prima che tutto ciò possa impedire alle persone di fare affidamento sugli amici che già hanno. Il contrasto è più netto se si considera quanto Blizzard stia lavorando altrove per riconnettere i giocatori: un nuovo sistema di Alleati recenti riporta i compagni di gruppo passati sul tuo percorso e una nuova logica dietro le quinte condivide le missioni che cadono in modo più uniforme tra i giocatori raggruppati.

E anche se non presumo di sapere qualcosa su una vera soluzione a questo problema dietro le quinte, sono fiducioso nell'idea che non sia necessario eliminare nulla che renda Foreverspecial. Mantieni il pericolo, le nuove missioni, le regole del primo tag e i fuochi da campo: allenta semplicemente il blocco delle fazioni a livello di account. Forse è attraverso una restrizione per personaggio o un modo controllato per scambiare i lati. Tutto quello che so è che con la beta chiusa in corso fino al 21 ottobre e il lancio di WoW Foreverset per il 4 novembre, Blizzard ha una finestra ristretta per fare quella decisione.

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