Video Nyheter och funktioner Publicerad 1 oktober 2026, 09:30

World of Warcraft: Forever återinför något som moderna MMO:er har gjort för lätt att undvika

Klara Löfgren

Av Klara Löfgren

Publicerad på OpenGames

En odöda paladin i WoW Forever-filmen.

Det är ganska anmärkningsvärt hur mycket spelandet från ögonblick till ögonblick i World of Warcraft: Foreverbeta verkar specialbyggt för att få spelare att behöva varandra. Friluftsvärlden är farlig, eftersom att dra till och med en fiende kan skicka dig direkt tillbaka till kyrkogården eftersom flera fiender sedan kommer rusande in tillsammans, och nya samarbetscampingar ger främlingar en anledning att sitta ner tillsammans. Med tanke på att retailWoWs moderna MMO-bekvämligheter har gjort det alltför enkelt att uppleva ett massivt multiplayer-spel nästan helt ensamt i flera år, är det också mer än lite uppfriskande att se WoW Foreverta ta det alternativet från bordet.

Personligen har jag spenderat nästan all min betatid på PvP-regeluppsättningen, och jämnat ut karaktärer till 20 på båda fraktionerna utan en guild, vanligtvis tillsammans med en vän eller två. Och det jag har hittat är en värld där samarbete är det mest användbara verktyget i en spelares kit, där spelarna runt mig nästan hela tiden känner sig som potentiella allierade (beroende på guild). Problemet är dock att samma friktion som gör Forevers värld så övertygande har en mycket mindre välkommen kusin, och den är extern – precis bortom skärmen för att skapa karaktärer.

Hur WoW Forever's olika svårigheter skapar gemenskap

WoW Forevers takt är långsam, och även om det inte är så hemligt, är det svårt att kvantifiera hur främmande det kan kännas för dem, som jag, som kommer från retailWoW. Fiender slår alltid hårt; en slarvig dragning av tre eller fyra mobs medan nivellering kan sluta i ett lik som springer snabbt, och det finns ingen nivåskalning för att mjuka upp en zon som sitter något bortom dig. Mobs tillhör också den som taggar dem först, vilket gör att spelaren svävar nära ditt uppdrag som mål antingen konkurrens eller, mycket oftare, en potentiell allierad.

Mitt mest omedelbara och emblematiska personliga exempel hände i går kväll, när jag odlade Gnolls för deras tassar som en level 14 Warrior i norra Westfall. Jag skulle behöva dra in ett paket med tre, vilket var enbart en dödsdom, förutsatt att var och en satt över min nivå, men det fanns en viss nivå av förtroende för att de två andra slumpmässiga spelarna som jag jämnade med på samma mödosamma sätt skulle ta var och en av mig. Jag kände dem inte; Jag var inte i en grupp med dem (drop-uppdrag fungerar ofta bäst ensam), men jag litade på dem på ett sätt som kändes så naturligt att WoW ClassicorForever, för annars var jag död.

Den typen av samarbete sker ständigt, och det är överallt man tittar: från improviserade grupper som driver elit för jordbruksuppdrag utanför Deadmines, till främlingar överallt som slår sig ihop på kill-uppdrag istället för att tjuvjaka varandras spawns. Det är helt naturligt och helt frånvarande från retailWoW, åtminstone enligt min erfarenhet, och jag tycker att det är intressant. Svårigheten skapar behovet av andra spelare, sällskaplighet svarar på det, och loopen mellan de två är det som får världen att kännas levande.

WoW Forevers campingplatser ger främlingar en anledning att chatta

World of Warcraft: Forever återinför något som moderna MMO:er har gjort för lätt att undvika 6

En av Forevers nya kärnfunktioner, Campsites, bär samma idé i lugnet mellan slagsmålen och låter spelare samlas runt en gemensam eld i ungefär en minut för att samla buffs. Varje yrke bidrar med sitt eget objekt till en camping, så en eld fungerar bäst när flera personer med olika kompetens dyker upp. Där Gnoll pull-exemplet är samarbete påtvingat av fara, är lägerelden samarbete som helt enkelt belönas – det ger främlingar en anledning att dröja kvar efter ett slagsmål slut, eller chatta innan en börjar – och det finns alltid en påtaglig fördel.

Varför moderna WoW känns tommare i jämförelse

Detta kan vara helt par för kursen för alla WoW Classic-spelare som läser detta, men jag kom till Foreveras en återförsäljare som startade under Battle for Azeroth; Jag är fortfarande relativt ny på MMO-scenen som helhet. Jag kan inte tala för varje modern MMO, eller ens förWoW Classic, men Forever är första gången jag tydligt har förstått varför delar av den moderna upplevelsen har gått ihåligt. Det är också första gången jag har förstått varför originalet från 2004 tog tag i så många människor.

InWorld of Warcraftretail, däremot, kan nästan allt göras ensam, och systemen som byggts för att jämna ut utjämning har förvandlat andra spelare till något som ligger närmare landskapet. De finns i alla zoner och uppdragsnav, visst, men de är sällan nödvändiga, vilket ger ingen anledning att prata med dem. Har alltid sina problem, särskilt i sitt betaläge, men det vänder på det förhållandet, vilket gör spelaren som står bredvid dig till en av de mest värdefulla resurserna i zonen.

Forever's Worst Friction Happens Pre-Azeroth

Dessa problem i Foreverbeta är dock verkliga. Och även om jag kanske inte är den första som påpekar detta, är det svårt att förklara hur annorlunda den frustrerande typen av friktion som den nya megaserver-metoden producerar är från den underbara sorten som finns i spelet. Forever har kommit på hur man får spelare att behöva varandra igen, men det måste sluta bestämma vilka spelare som kan göra det och var.

Se,WoW Forever har tagit bort den traditionella sfärens tillvägagångssätt.WoWhas gjort standard till förmån för en megaserver per regeluppsättning; på PvP-regeluppsättningen kan jag personligen intyga att detta är lite av en mardröm. Ett konto kan bara innehålla karaktärer från en fraktion åt gången, och Blizzard kan också tillfälligt stänga karaktärsskapandet för vilken fraktion som blir för populär, i namn av att hålla Horde och Alliance balanserade. Med bara en PvP-server att välja mellan, är den gamla fixen att rulla en andra fraktion på en annan värld borta helt.

Det är två separata problem, ja, men megaservern ligger bakom båda: den ena får spelare att välja en fraktion för hela sitt konto, medan den andra kan hindra dem från att gå med i en fraktion alls. I beta är det ett litet irritationsmoment, men vid lanseringen kan det tvinga spelare att välja mellan grupper av vänner, eller göra att de inte kan gå med på den sida som deras vänner redan har valt. TechRadars Retail-redaktör Alex Whitelock skrev tidigare att idén om att "inte kunna spela med hälften av mina vänner i evighet" väcker hans entusiasm för spelet en aning, efter att ha upplevt samma problem i första hand, håller med.

För alltid borde låta spelare välja vem de behöver

I slutändan är det imponerande hur självsäkert Classic WoW:s värld (och Forever, i förlängningen) är inställd för att lära spelare det enkla, praktiska behovet av andra människor. Det behöver dock bara betyda något om spelare får välja vem de vill nå, och det är fruktansvärt frustrerande att kontoskärmen du rullar igenom innan något av det kan hindra människor från att lita på de vänner de redan har. Kontrasten är skarpare med tanke på hur hårt Blizzard arbetar på andra ställen för att återansluta spelare: ett nytt system för senaste allierade styr förbi gruppkamrater tillbaka in på din väg, och nya bakom kulisserna logiska andelar sjunker mer jämnt bland grupperade spelare.

Och även om jag inte kommer att anta att jag vet något om en verklig lösning på det här bakom-kulisserna-problemet, känner jag mig säker på tanken att det inte kräver slipning av något som gör Forever speciellt. Behåll faran, de nya uppdragen, reglerna för första taggen och lägerelden – lossa bara det kontotäckande fraktionslåset. Kanske är det genom en begränsning per tecken eller ett kontrollerat sätt att byta sida. Allt jag vet är att när den stängda betan körs till 21 oktober och lanseringen av WoW Foreverset den 4 november har Blizzard ett smalt fönster för att ringa det samtalet.

Relaterade Artiklar

Google News
Sammanfattning
Gilla 0
Följ 0
Lyssna
Tråd 0
Min Profil
Dela

Artikelsammanfattning

Genererad av AI

Genererar sammanfattning...

Kommentarstråd

0 kommentarer

Logga in med Google för att kommentera

Gratis och snabbt

Laddar kommentarer...

Logga in

Ett konto krävs för denna funktion

Fortsätt med Google