من اللافت للنظر إلى حد كبير أن أسلوب اللعب لحظة بلحظة في World of Warcraft: Foreverbeta يبدو مصممًا خصيصًا لجعل اللاعبين بحاجة إلى بعضهم البعض. يعد العالم الخارجي أمرًا خطيرًا، حيث أن سحب عدو واحد يمكن أن يعيدك مباشرة إلى المقبرة حيث يأتي العديد من الأعداء مسرعين بجانبك، كما أن مواقع المعسكرات التعاونية الجديدة تمنح الغرباء سببًا للجلوس معًا. نظرًا لأن وسائل الراحة الحديثة للعبة MMO الخاصة بـ RetailWoW جعلت من السهل جدًا تجربة لعبة متعددة اللاعبين على نطاق واسع بمفردك تقريبًا لسنوات، فمن المنعش أيضًا أن ترىWoW Forever تأخذ هذا الخيار من على الطاولة.
شخصيًا، قضيت كل وقتي التجريبي تقريبًا في مجموعة قواعد حماية الأصناف النباتية، حيث قمت بتسوية الشخصيات إلى 20 في كلا الفصيلين بدون نقابة، وعادةً ما تكون جنبًا إلى جنب مع صديق أو اثنين. وما وجدته هو عالم حيث التعاون هو الأداة الأكثر فائدة في مجموعة اللاعب، حيث يشعر اللاعبون من حولي بأنهم حلفاء محتملين بشكل شبه دائم (اعتمادًا على النقابة). لكن المشكلة هي أن نفس الاحتكاك الذي يجعل عالم Forever مقنعًا للغاية له ابن عم أقل ترحيبًا بكثير، وهو خارجي - خارج شاشة إنشاء الشخصية مباشرةً.
كيف تخلق الصعوبات المختلفة التي تواجهها WoW Forever المجتمع
الصورة عبر بليزارد، جوش دريكسلر
إن وتيرة WoW Forever بطيئة، وعلى الرغم من أن هذا ليس سرًا كثيرًا، فمن الصعب تحديد مدى شعورها بالغرابة بالنسبة لأولئك، مثلي، الذين أتوا من البيع بالتجزئةWoW. الأعداء يضربون دائمًا بقوة؛ يمكن أن يؤدي السحب الإهمالي لثلاثة أو أربعة حشود أثناء التسوية إلى ركض الجثة بسرعة، ولا يوجد مقياس مستوى لتخفيف منطقة تقع خلفك قليلاً. تنتمي الغوغاء أيضًا إلى من يقوم بوضع علامة عليها أولاً، مما يجعل اللاعب يحوم بالقرب من هدف مهمتك إما منافسًا أو، في كثير من الأحيان، حليفًا محتملاً.
المثال الشخصي الأكثر إلحاحًا ورمزية حدث معي الليلة الماضية، عندما كنت أزرع الغنول لمخالبهم كمحارب من المستوى 14 في شمال ويستفال. كان عليّ أن أسحب مجموعة من ثلاثة، وهو ما كان بمثابة حكم الإعدام وحده، نظرًا لأن كل منهم كان أعلى من مستواي، ولكن كان هناك مستوى معين من الثقة في أن اللاعبين العشوائيين الآخرين الذين كنت أتعادل معهم بنفس الطريقة المضنية سيأخذون واحدًا مني. لم أكن أعرفهم. لم أكن في مجموعة معهم (غالبًا ما تعمل المهام المنسدلة بشكل أفضل بمفردي)، لكنني وثقت بهم بطريقة بدت طبيعية جدًا بالنسبة لـWoW Classic أو Forever، وإلا كنت ميتًا.
يحدث هذا النوع من التعاون باستمرار، وهو موجود في كل مكان تنظر إليه: بدءًا من المجموعات المرتجلة ونخب المهام الزراعية خارج Deadmines، إلى الغرباء في كل مكان الذين يتعاونون في مهام القتل بدلاً من صيد بيض بعضهم البعض. إنه أمر طبيعي تمامًا، وغائب تمامًا عن البيع بالتجزئة، على الأقل في تجربتي، وأجد ذلك مثيرًا للاهتمام. تخلق الصعوبة الحاجة إلى لاعبين آخرين، والتواصل الاجتماعي يجيب عليها، والحلقة بين الاثنين هي ما يجعل العالم يشعر بالحيوية.
مواقع تخييم WoW Forevers تمنح الغرباء سببًا للدردشة

إحدى ميزات Forever الأساسية الجديدة، Campsites، تحمل نفس الفكرة في فترات الهدوء بين المعارك، مما يسمح للاعبين بالتجمع حول نار مشتركة لمدة دقيقة تقريبًا لجمع التعزيزات. تساهم كل مهنة بأشياءها الخاصة في موقع المخيم، لذا تعمل النار بشكل أفضل عندما يظهر عدة أشخاص ذوي مهارات مختلفة. عندما يكون مثال Gnoll هو التعاون الذي يفرضه الخطر، فإن نار المخيم هي التعاون الذي تتم مكافأته ببساطة - فهو يمنح الغرباء سببًا للبقاء بعد انتهاء القتال، أو الدردشة قبل أن يبدأ - وهناك دائمًا فائدة ملموسة.
لماذا تبدو WoW الحديثة أكثر فراغًا بالمقارنة
الصورة عبر بليزارد، جوش دريكسلر
قد يكون هذا مساويًا تمامًا للدورة التدريبية لأي لاعب في WoW Classic يقرأ هذا، لكنني أتيت إلى Forever كلاعب تجزئة بدأ خلال Battle for Azeroth؛ ما زلت جديدًا نسبيًا في مشهد MMO ككل. لا أستطيع التحدث عن كل لعبة MMO حديثة، أو حتى عن WoW Classic، لكن Forever هي المرة الأولى التي أفهم فيها بوضوح سبب كون أجزاء من التجربة الحديثة جوفاء. إنها أيضًا المرة الأولى التي أفهم فيها سبب استحواذ النسخة الأصلية لعام 2004 على الكثير من الأشخاص.
على النقيض من ذلك، في لعبة World of Warcraft بالتجزئة، يمكن القيام بكل شيء تقريبًا بمفردها، وقد حولت الأنظمة المصممة لتسهيل التسوية اللاعبين الآخرين إلى شيء أقرب إلى المشهد. إنهم موجودون في كل منطقة ومركز مهمة، بالتأكيد، لكنهم نادرًا ما يكونون ضروريين، مما لا يترك سببًا يذكر للتحدث معهم. Foreverhas مشاكلها، خاصة في حالتها التجريبية، لكنها تقلب هذه العلاقة، مما يجعل اللاعب الذي يقف بجوارك واحدًا من أكثر الموارد قيمة في المنطقة.
أسوأ احتكاك للأبد يحدث قبل أزيروث
الصورة عبر بليزارد، جوش دريكسلر
ومع ذلك، فإن هذه المشاكل في Foreverbeta حقيقية. وعلى الرغم من أنني قد لا أكون أول من أشار إلى ذلك، فمن الصعب شرح مدى اختلاف هذا النوع المحبط من الاحتكاك الذي ينتجه نهج الخادم الكبير الجديد عن النوع الرائع الموجود في اللعبة. لقد اكتشفت Forever كيفية جعل اللاعبين بحاجة إلى بعضهم البعض مرة أخرى، ولكن يجب أن تتوقف عن تحديد اللاعبين الذين يمكنهم القيام بذلك وأين.
انظر، لقد أسقطت WoW Forever منهج المجال التقليدي، وجعلت WoW معيارًا لصالح خادم ضخم واحد لكل مجموعة قواعد؛ فيما يتعلق بمجموعة قواعد حماية الأصناف النباتية، يمكنني أن أشهد شخصيًا على حقيقة أن هذا يمثل كابوسًا بعض الشيء. يمكن للحساب الاحتفاظ بشخصيات من فصيل واحد فقط في كل مرة، ويمكن لـ Blizzard أيضًا إغلاق عملية إنشاء الشخصية مؤقتًا لأي فصيل يزداد شعبيته، وذلك باسم الحفاظ على توازن الحشد والتحالف. مع وجود خادم PvP واحد فقط للاختيار من بينها، فقد انتهى الحل القديم المتمثل في نشر فصيل ثانٍ في عالم مختلف تمامًا.
هاتان مشكلتان منفصلتان، نعم، لكن الخادم الكبير يقف وراء كليهما: أحدهما يجعل اللاعبين يختارون فصيلًا لحسابهم بالكامل، بينما يمكن للأخرى منعهم من الانضمام إلى فصيل على الإطلاق. في النسخة التجريبية، يعد هذا إزعاجًا بسيطًا، ولكن عند الإطلاق قد يجبر اللاعبين على الاختيار بين مجموعات من الأصدقاء، أو يتركهم غير قادرين على الانضمام إلى الجانب الذي اختاره أصدقاؤهم بالفعل. كتب Alex Whitelock، محرر البيع بالتجزئة في TechRadar سابقًا، أن فكرة "عدم القدرة على اللعب مع نصف أصدقائي إلى الأبد" تفسد حماسه للعبة بشكل سيئ، وبعد تجربة القليل من نفس المشكلة بشكل مباشر، لا يسعني إلا أن أوافق على ذلك.
يجب إلى الأبد السماح للاعبين باختيار من يحتاجون إليه
الصورة عبر بليزارد، جوش دريكسلر
في النهاية، من المثير للإعجاب مدى الثقة التي تم بها ضبط عالم Classic WoW (وعالم Forever's، بالامتداد) لتعليم اللاعبين الحاجة البسيطة والعملية لأشخاص آخرين. ومع ذلك، فإن هذه الحاجة تعني شيئًا ما فقط، إذا تمكن اللاعبون من اختيار من يصلون إليه، ومن المحبط للغاية أن شاشة الحساب التي تتنقل خلالها قبل أي شيء يمكن أن تمنع الأشخاص من الاعتماد على الأصدقاء الذين لديهم بالفعل. يصبح التناقض أكثر وضوحًا نظرًا لمدى صعوبة عمل Blizzard في مكان آخر لإعادة الاتصال بين اللاعبين: يقوم نظام الحلفاء الجدد الجديد بتوجيه زملائك في المجموعة إلى طريقك، وتنخفض مهام الأسهم المنطقية الجديدة خلف الكواليس بشكل أكثر توازنًا بين اللاعبين المجمعين.
وعلى الرغم من أنني لا أفترض أنني أعرف أي شيء عن الحل الحقيقي لهذه المشكلة وراء الكواليس، إلا أنني أشعر بالثقة في فكرة أنها لا تتطلب حل أي شيء يجعل Forever مميزًا. احتفظ بالخطر، والمهام الجديدة، وقواعد العلامة الأولى، ونيران المخيمات - فقط قم بفك قفل الفصيل على مستوى الحساب. ربما يكون ذلك من خلال تقييد لكل حرف أو طريقة خاضعة للرقابة لتبديل الجوانب. كل ما أعرفه هو أنه مع استمرار تشغيل النسخة التجريبية المغلقة حتى 21 أكتوبر وإطلاق WoW Foreverset في 4 نوفمبر، فإن لدى Blizzard نافذة ضيقة لإجراء هذا القرار.