Удивительно, насколько ежеминутный игровой процесс в бета-версии World of Warcraft: Forever кажется специально созданным для того, чтобы игроки нуждались друг в друге. Внешний мир опасен, так как вытаскивание даже одного врага может отправить вас обратно на кладбище, поскольку затем сюда ворвутся несколько врагов, а новые совместные кемпинги дают незнакомцам повод сесть вместе. Учитывая, что современные удобства MMO в розничной торговле WoW позволили слишком легко играть в многопользовательскую игру почти в одиночку в течение многих лет, также более чем приятно видеть, что WoW Forever убрал эту опцию со стола.
Лично я потратил почти все время бета-тестирования на набор правил PvP, повышая уровень персонажей до 20 в обеих фракциях без гильдии, обычно вместе с одним или двумя друзьями. И я обнаружил мир, в котором сотрудничество — самый полезный инструмент в наборе игрока, где игроки вокруг меня почти постоянно чувствуют себя потенциальными союзниками (в зависимости от гильдии). Проблема, однако, в том, что у того же трения, которое делает мир Forever таким привлекательным, есть гораздо менее желанный родственник, и он внешний — сразу за экраном создания персонажа.
Как различные сложности WoW Forever создают сообщество
Изображение взято с сайта Blizzard, Джош Дрекслер.
Темп WoW Forever медленный, и хотя это не является большим секретом, трудно оценить, насколько чуждым он может показаться тем, кто, как я, пришел из розничной торговли WoW. Враги всегда бьют сильно; неосторожное притягивание трех или четырех мобов во время прокачки может закончиться быстрым бегом трупа, и нет никакого масштабирования уровня, чтобы смягчить зону, которая находится немного за вами. Мобы также принадлежат тому, кто пометит их первым, что делает игрока, зависающего рядом с целью вашего квеста, либо соперником, либо, что гораздо чаще, потенциальным союзником.
Мой самый непосредственный и символичный личный пример произошел вчера вечером, когда я фармил гноллов ради их лап, будучи Воином 14-го уровня в северном Западном крае. Мне пришлось взять пачку из трех человек, что само по себе было смертным приговором, учитывая, что каждый из них находился выше моего уровня, но был определенный уровень доверия к тому, что два других случайных игрока, с которыми я прокачивался таким же кропотливым способом, каждый отберут у меня по одному. Я их не знал; Я не был с ними в группе (квесты, которые можно получить в одиночку, часто работают лучше всего), но я доверял им так, как это было естественно для WoW Classic или Forever, потому что в противном случае я был бы мертв.
Такого рода сотрудничество происходит постоянно, и оно повсюду, куда ни глянь: от импровизированных групп, выращивающих квестовую элиту за пределами Мертвых копей, до незнакомцев повсюду, объединяющихся для выполнения квестов на убийства, вместо того, чтобы переманивать икру друг друга. Это совершенно естественно и совершенно отсутствует в розничной торговле WoW, по крайней мере, по моему опыту, и я нахожу это интересным. Сложность создает потребность в других игроках, на нее отвечает коммуникабельность, а петля между ними — это то, что заставляет мир чувствовать себя живым.
Кемпинги WoW Forevers дают незнакомцам повод пообщаться

Одна из основных новых функций Forever, Campsites, переносит ту же идею в затишья между боями, позволяя игрокам собираться вокруг общего костра примерно на минуту, чтобы собрать положительные эффекты. Каждая профессия добавляет в лагерь свой объект, поэтому огонь лучше всего работает, когда появляется несколько человек с разными навыками. Если пример притяжения гноллов — это сотрудничество, вызванное опасностью, то костер — это сотрудничество, которое просто вознаграждается — он дает незнакомцам повод задержаться после окончания боя или поговорить перед его началом — и всегда есть ощутимая выгода.
Почему современный WoW кажется более пустым в сравнении
Изображение взято с сайта Blizzard, Джош Дрекслер.
Это может быть совершенно нормально для любого игрока WoW Classic, читающего это, но я пришел в Forever как розничный игрок, который начал во время Battle for Azeroth; Я все еще относительно новичок в MMO-сцене в целом. Я не могу говорить за каждую современную MMO или даже за WoW Classic, но Forever — это первый раз, когда я ясно понял, почему некоторые части современного опыта кажутся пустыми. Кроме того, я впервые понял, почему оригинал 2004 года захватил так много людей.
В World of Warcraftretail, напротив, почти все можно сделать в одиночку, а системы, созданные для сглаживания прокачки, превратили других игроков в нечто похожее на декорации. Они, конечно, присутствуют в каждой зоне и в каждом центре квестов, но они редко необходимы, так что у Forever есть свои проблемы, особенно в бета-состоянии, но он переворачивает эти отношения, делая игрока, стоящего рядом с вами, одним из самых ценных ресурсов в зоне.
Худшие разногласия в Forever случаются до Азерота
Изображение взято с сайта Blizzard, Джош Дрекслер.
Однако эти проблемы в бета-версии Forever реальны. И хотя я, возможно, не первый, кто это отмечает, трудно объяснить, насколько разочаровывающие разногласия, которые порождает новый мегасерверный подход, отличаются от замечательных, встречающихся в игре. Компания Forever придумала, как заставить игроков снова нуждаться друг в друге, но ей пора перестать решать, какие игроки могут это делать и где.
Видите ли, WoW Forever отказался от традиционного подхода к областям. WoW сделал стандарт в пользу одного мегасервера на каждый набор правил; Что касается набора правил PvP, я лично могу засвидетельствовать тот факт, что это своего рода кошмар. В учетной записи одновременно могут храниться персонажи только одной фракции, и Blizzard также может временно прекратить создание персонажей для любой фракции, которая станет слишком популярной, во имя сохранения баланса между Ордой и Альянсом. Поскольку на выбор доступен только один PvP-сервер, старое исправление переноса второй фракции в другой мир полностью исчезло.
Да, это две отдельные проблемы, но за обеими стоит мегасервер: одна заставляет игроков выбирать фракцию для всей своей учетной записи, а другая может вообще помешать им присоединиться к фракции. В бета-версии это незначительно раздражает, но при запуске это может заставить игроков выбирать между группами друзей или лишить их возможности присоединиться к стороне, которую уже выбрали их друзья. Редактор отдела розничной торговли TechRadar Алекс Уайтлок ранее писал, что идея «не иметь возможности играть с половиной своих друзей вечно» сильно подрывает его энтузиазм по поводу игры, и после того, как я испытал на собственном опыте такую же проблему, я не могу не согласиться.
Forever должна позволить игрокам выбирать, кто им нужен
Изображение взято с сайта Blizzard, Джош Дрекслер.
В конечном счете, впечатляет, насколько уверенно мир Classic WoW (и мира Forever, соответственно) настроен так, чтобы учить игроков простым и практическим потребностям других людей. Однако это что-то значит только в том случае, если игроки смогут выбирать, к кому они стремятся, и ужасно расстраивает то, что экран учетной записи, через который вы проходите, прежде чем что-либо из этого, может помешать людям полагаться на друзей, которые у них уже есть. Контраст становится еще более резким, учитывая, как усердно Blizzard работает над воссоединением игроков в других местах: новая система «Недавние союзники» направляет мимо товарищей по группе обратно на ваш путь, а новая закулисная логика распределяет квесты более равномерно среди сгруппированных игроков.
И хотя я не буду утверждать, что знаю что-либо об истинном решении этой закулисной проблемы, я уверен в том, что для этого не требуется шлифовать что-либо, что делает Forever особенным. Сохраните опасность, новые квесты, правила первой метки и костры — просто ослабьте блокировку фракции на уровне учетной записи. Возможно, это связано с ограничением для каждого персонажа или контролируемым способом смены сторон. Все, что я знаю, это то, что закрытое бета-тестирование продлится до 21 октября, а WoW Foreverset выйдет 4 ноября, и у Blizzard есть узкое время, чтобы сделать это.