Es ist ziemlich bemerkenswert, wie sehr das von Moment zu Moment stattfindende Gameplay in der Beta von World of Warcraft: Forever darauf ausgelegt zu sein scheint, dass die Spieler einander brauchen. Die Welt im Freien ist gefährlich, da das Ziehen auch nur eines Feindes Sie direkt auf den Friedhof zurückschicken kann, während dann mehrere Feinde nebenher stürmen, und neue Gemeinschaftscampingplätze geben Fremden einen Grund, sich zusammenzusetzen. Angesichts der Tatsache, dass die modernen MMO-Annehmlichkeiten von RetailWoW es jahrelang allzu einfach gemacht haben, ein Massive-Multiplayer-Spiel fast völlig alleine zu erleben, ist es auch mehr als erfrischend zu sehen, dass WoW Forever diese Option vom Tisch nimmt.
Persönlich habe ich fast meine gesamte Beta-Zeit mit dem PvP-Regelwerk verbracht und die Charaktere beider Fraktionen ohne Gilde auf Stufe 20 gebracht, normalerweise zusammen mit ein oder zwei Freunden. Und was ich gefunden habe, ist eine Welt, in der Zusammenarbeit das nützlichste Werkzeug in der Ausrüstung eines Spielers ist und in der sich die Spieler um mich herum fast ständig wie potenzielle Verbündete fühlen (abhängig von der Gilde). Das Problem besteht jedoch darin, dass die gleiche Reibung, die die Welt von Forever so fesselnd macht, einen weitaus weniger willkommenen Cousin hat, und dieser ist äußerlich – direkt außerhalb des Charaktererstellungsbildschirms.
Wie die verschiedenen Schwierigkeiten von WoW Forever Gemeinschaft schaffen
Bild über Blizzard, Josh Drechsler
Das Tempo von WoW Forever ist langsam, und obwohl das kein großes Geheimnis ist, ist es schwierig zu quantifizieren, wie fremdartig es sich für Leute wie mich anfühlen könnte, die von RetailWoW kommen. Feinde treffen immer hart; Ein unachtsamer Angriff von drei oder vier Mobs während des Levelns kann dazu führen, dass die Leiche schnell rennt, und es gibt keine Levelskalierung, um eine Zone abzuschwächen, die etwas weiter entfernt liegt. Mobs gehören auch demjenigen, der sie zuerst markiert, was dazu führt, dass der Spieler, der in der Nähe Ihres Questziels schwebt, entweder ein Konkurrent oder, weitaus häufiger, ein potenzieller Verbündeter ist.
Mein unmittelbarstes und symbolträchtigstes persönliches Beispiel ereignete sich erst gestern Abend, als ich als Krieger der Stufe 14 im nördlichen Westfall Gnolle für ihre Pfoten farmte. Ich musste einen Dreierpack ziehen, was allein schon ein Todesurteil war, wenn man bedenkt, dass jeder über meinem Level lag, aber es bestand ein gewisses Maß an Vertrauen, dass die beiden anderen zufälligen Spieler, mit denen ich auf die gleiche mühsame Art und Weise einen Level erreichte, mir jeweils einen abnehmen würden. Ich kannte sie nicht; Ich war nicht in einer Gruppe mit ihnen (Drop-Quests funktionieren oft alleine am besten), aber ich vertraute ihnen auf eine Weise, die sich für WoW Classic oder Forever so natürlich anfühlte, denn sonst wäre ich tot.
Diese Art der Zusammenarbeit gibt es ständig und überall, wo man hinschaut: von spontanen Gruppen, die Quest-Elite außerhalb der Deadmines farmen, bis hin zu Fremden überall, die sich zu Tötungsquests zusammenschließen, anstatt sich gegenseitig die Spawns zu jagen. Es ist völlig natürlich und fehlt in RetailWoW zumindest meiner Erfahrung nach völlig, und ich finde das interessant. Die Schwierigkeit schafft das Bedürfnis nach anderen Spielern, die Geselligkeit beantwortet sie und die Schleife zwischen beiden sorgt dafür, dass sich die Welt lebendig anfühlt.
WoW Forevers-Campingplätze bieten Fremden einen Grund zum Chatten

Eines der wichtigsten neuen Features von Forever, Campsites, überträgt die gleiche Idee in die Pausen zwischen den Kämpfen und ermöglicht es den Spielern, sich etwa eine Minute lang um ein gemeinsames Feuer zu versammeln, um Buffs zu sammeln. Jeder Beruf trägt seinen eigenen Gegenstand zu einem Campingplatz bei, sodass ein Feuer am besten funktioniert, wenn mehrere Personen mit unterschiedlichen Fähigkeiten auftauchen. Während das Gnoll-Pull-Beispiel eine durch Gefahr erzwungene Zusammenarbeit bedeutet, ist das Lagerfeuer eine Zusammenarbeit, die einfach belohnt wird – es gibt Fremden einen Grund, nach dem Ende eines Kampfes zu verweilen oder sich zu unterhalten, bevor ein Kampf beginnt – und es gibt immer einen greifbaren Vorteil.
Warum sich modernes WoW im Vergleich leerer anfühlt
Bild über Blizzard, Josh Drechsler
Das mag für jeden WoW Classic-Spieler, der dies liest, völlig selbstverständlich sein, aber ich bin als Einzelhandelsspieler zu Forever gekommen, der während Battle for Azeroth angefangen hat; Ich bin in der gesamten MMO-Szene noch relativ neu. Ich kann nicht für jedes moderne MMO sprechen, auch nicht für WoW Classic, aber Forever ist das erste Mal, dass ich klar verstehe, warum Teile des modernen Spiels hohl klingen. Es ist auch das erste Mal, dass ich verstehe, warum das Original von 2004 so viele Menschen in seinen Bann zog.
Im World of Warcraft-Einzelhandel hingegen kann fast alles alleine erledigt werden, und die Systeme zur Glättung des Levelaufstiegs haben andere Spieler in etwas näher an der Szenerie verwandelt. Sie sind zwar in jeder Zone und in jedem Quest-Hub vorhanden, aber sie sind selten notwendig, sodass kaum ein Grund besteht, mit ihnen zu sprechen. Forever hat seine Probleme, insbesondere in der Beta-Phase, aber es dreht diese Beziehung um und macht den Spieler, der neben Ihnen steht, zu einer der wertvollsten Ressourcen in der Zone.
Die schlimmsten Spannungen für immer passieren vor Azeroth
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Die Probleme in der Forever-Beta sind jedoch real. Und obwohl ich vielleicht nicht der Erste bin, der darauf hinweist, ist es schwer zu erklären, wie sehr sich die frustrierende Art von Reibung, die der neue Megaserver-Ansatz erzeugt, von der wunderbaren Art unterscheidet, die im Spiel zu finden ist. Forever hat herausgefunden, wie man Spieler wieder dazu bringen kann, einander zu brauchen, aber es muss aufhören zu entscheiden, welche Spieler das tun können und wo.
Sehen Sie, WoW Forever hat den traditionellen Realm-Ansatz aufgegeben und WoW zum Standard gemacht und stattdessen einen Megaserver pro Regelsatz verwendet. Was die PvP-Regeln angeht, kann ich persönlich bestätigen, dass dies ein ziemlicher Albtraum ist. Ein Konto kann jeweils nur Charaktere einer Fraktion enthalten, und Blizzard kann die Charaktererstellung für jede Fraktion, die zu beliebt wird, vorübergehend schließen, um das Gleichgewicht zwischen Horde und Allianz zu wahren. Da nur noch ein PvP-Server zur Auswahl steht, entfällt die alte Lösung, eine zweite Fraktion auf einem anderen Realm einzusetzen, vollständig.
Ja, das sind zwei verschiedene Probleme, aber der Megaserver steckt hinter beiden: Das eine zwingt Spieler dazu, eine Fraktion für ihr gesamtes Konto auszuwählen, während das andere sie davon abhalten kann, einer Fraktion überhaupt beizutreten. In der Beta ist das ein kleines Ärgernis, aber bei der Veröffentlichung könnte es dazu führen, dass die Spieler zwischen Gruppen von Freunden wählen müssen oder dass sie nicht in der Lage sind, der Seite beizutreten, die ihre Freunde bereits ausgewählt haben. Alex Whitelock, Retail-Redakteur bei TechRadar, schrieb zuvor, dass die Idee, „nicht auf Dauer mit der Hälfte meiner Freunde spielen zu können“, seine Begeisterung für das Spiel stark trübt, und nachdem ich das gleiche Problem aus erster Hand erlebt habe, kann ich nicht anders, als zuzustimmen.
Forever sollte den Spielern die Wahl lassen, wen sie brauchen
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Letztendlich ist es beeindruckend, wie selbstbewusst die Welt von Classic WoW (und im weiteren Sinne auch die von Forever) darauf abgestimmt ist, den Spielern das einfache, praktische Bedürfnis nach anderen Menschen zu vermitteln. Das muss jedoch nur dann etwas bedeuten, wenn die Spieler wählen können, wen sie erreichen möchten, und es ist furchtbar frustrierend, dass der Kontobildschirm, den man durchläuft, bevor das alles passiert, die Leute davon abhalten kann, sich auf die Freunde zu verlassen, die sie bereits haben. Der Kontrast ist schärfer, wenn man bedenkt, wie hart Blizzard anderswo daran arbeitet, die Spieler wieder zusammenzubringen: Ein neues System der letzten Verbündeten lenkt Gruppenmitglieder zurück auf den eigenen Weg, und eine neue Logik hinter den Kulissen teilt Quest-Drops gleichmäßiger unter den gruppierten Spielern auf.
Und auch wenn ich nicht davon ausgehe, dass ich irgendetwas über eine echte Lösung für dieses Problem hinter den Kulissen weiß, bin ich zuversichtlich, dass es nicht nötig ist, irgendetwas abzuschleifen, was Forever zu etwas Besonderem macht. Behalten Sie die Gefahr, die neuen Quests, die First-Tag-Regeln und die Lagerfeuer – lockern Sie einfach die kontoweite Fraktionssperre. Vielleicht liegt es an einer Beschränkung pro Zeichen oder an einer kontrollierten Möglichkeit, die Seiten zu wechseln. Ich weiß nur, dass Blizzard nur ein knappes Zeitfenster hat, um diese Entscheidung zu treffen, da die geschlossene Beta bis zum 21. Oktober läuft und WoW Foreverset am 4. November erscheint.